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CTV 如何助力手游开启第二增长曲线?

CTV 如何助力手游开启第二增长曲线? Aarki
2026-04-30
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导读:当95%的玩家在30天内流失,当CPM同比上涨20%,仅靠移动端驱动增长的模式,已逐渐难以为继。

移动游戏贡献全球游戏总收入55%,覆盖近30亿玩家,但市场维系成本持续攀升。2025年全球手游下载量同比下降7.2%,应用内购收入仅微增1.3%,玩家加速向头部产品集中。新用户获取成本飙升的同时,安装后未产生实际价值即流失的现象普遍化,且影响范围已扩展至消除、策略、RPG等全品类游戏。率先破局的工作室正将目光投向新终端屏幕。

现状:九成以上玩家30天内流失

GameAnalytics《2026年手游与PC游戏基准报告》基于1.6万款iOS与Android在线手游数据显示:

  • 次日留存中位数约22%,较2024年下滑;
  • 7日留存不足4%;
  • 30日留存跌破1%。

头部产品与行业中位数差距显著:Top 1%产品次日留存达64%-68%,7日留存超25%,30日留存13%-15%。行业中位数产品第30天留存率不足1%,超95%新用户彻底流失。

买量压力:成本攀升收益递减

  • 全球手游用户获取成本同比上涨12%;
  • 营销预算增长26%但用户净增长仅2%;
  • 2025年行业买量投入达250亿美元;
  • 手游CPM中位数从3.63美元升至4.34美元(+20%);
  • 付费/自然安装比从2.07升至3.33(+61%)。

行业陷入"获客成本上升与用户价值下降"的双重压力:付费玩家占比不足5%(休闲品类低于2%),多数产品回本周期超90天。

行业"赢家"的核心策略

留存基准对比

指标 行业中位数 前1%
次日留存 ~22% 64-68%
7日留存 ~4% 25%+
30日留存 <1% 13-15%

用户参与度分层

  • 日均游戏时长:中位数12分钟 vs 顶尖产品94-99+分钟;
  • 日均会话次数:中位数3.8-3.9次 vs 顶尖产品12-14+次。

获客成本压力

  • 全品类手游CPM中位数4.34美元(同比+20%);
  • iOS端策略与RPG品类CPI上涨18%-25%。

头部与中位数差距持续扩大,破局关键在于扩展多屏场景布局。

玩家注意力转向客厅场景

数据揭示客厅屏幕的战略价值:LG Ad Solutions调研显示,83%玩家认为流媒体广告更符合需求,74%在观看时高度关注广告,77%看电视时同步使用手机。关键机遇在于——当用户通过电视建立游戏认知后,手机端可即时完成下载转化。

CTV驱动双向增长

用户获取(UA)优化

基于家庭收视行为的精准投放:通过自动内容识别(ACR)技术锁定目标人群。策略类游戏可触达竞技内容观众,休闲类产品定位生活方式节目受众,并排除已曝光家庭提升预算效率。

再营销(Retargeting)强化

构建跨屏协同生态:对电视端曝光未转化用户,通过手机端二次触达;流失玩家可通过节日活动、版本更新等信息召回。拉新与召回共享数据链路,形成增长复利循环。

以效果为导向的CTV运营

  • 设定可量化的KPI:CPI、7日留存、ROAS;
  • 通过移动监测平台(MMP)打通跨屏转化数据;
  • 实施家庭级频次控制避免过度曝光;
  • 设立对照组独立验证CTV增量贡献。

将CTV转化为可衡量、可优化的增长通道,而非单纯品牌投入。

布局CTV的战略窗口期

手游留存基准持续下行与买量成本增速失衡背景下,单一屏幕获客模式难以为继。CTV提供高注意力、低抵触度的增量场景:触达既有目标人群,且手机端转化路径自然畅通。跨屏协同已成为弥补"获客投入"与"用户价值"差距的关键解方。

数据来源:GameAnalytics、Sensor Tower、Adjust、AppsFlyer、Business of Apps、LG Ad Solutions、SocialPeta、RZR内部数据。

【声明】内容源于网络
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