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全球游戏厂商“抢利润”:集体押注D2C,渠道重构加速

全球游戏厂商“抢利润”:集体押注D2C,渠道重构加速 Enjoy出海
2026-04-11
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导读:D2C已经不只是一个可选项,而是一项值得尽早布局的增长能力。

在过去几个季度里,D2C(直面消费者)已经成为全球游戏行业最受关注的商业化趋势之一。去年7月至9月,多家头部上市游戏公司接连刷新D2C销售纪录;到了10月至12月,这股热潮进一步加速。PocketGamer结合多家海外游戏巨头的最新财报进行了梳理,从中可以直观地看到,全球游戏厂商集体押注D2C之后,收入结构、渠道策略和盈利模式正在发生怎样的变化。

Playtika:

年化D2C收入近10亿美元

Playtika是一家以移动游戏为核心的数字娱乐公司,2010年起就在免费游戏和长线运营领域持续布局,早期从社交赌场赛道起家,随后逐步扩展到休闲、解谜、纸牌、宾果和设计等多个品类。公司官网将自己定位为面向全球玩家打造长期运营型游戏体验的厂商,Playtika组合内共有27款游戏,其中14款是公司重点运营和推广的产品。

Playtika的核心产品大致可以分成两类。一类是交赌场/扑克,这是Playtika最强势的基本盘,其中《Bingo Blitz》、《Slotomania》和《Dice Dreams》是其头部产品。

另一类是休闲与中重度混合休闲产品,代表产品包括《Best Fiends》、《Board Kings》、《Redecor》、《Solitaire Grand Harvest》等。这也说明Playtika近几年正在持续往更广的休闲游戏矩阵扩张。

D2C已经成为Playtika很重要的增长引擎。公司2025年第四季度录得2.501亿美元D2C收入,占当季总销售额的36.8%,环比增长19.5%,同比增长43.2%;截至2025年末,其年化D2C收入已接近10亿美元。

与此同时,来自第三方平台的收入在第四季度同比下滑9.9%至4.287亿美元,而且这一部分收入在2025年每个季度都在下降,而公司整体销售额仅同比增长4.4%。这些数据说明,Playtika的收入结构正在明显向自有渠道倾斜。

对此,Playtika的CEO Robert Antokol表示,这标志着公司与玩家互动方式和交易处理方式正在发生明确变化。按照他的说法,Playtika正在搭建一套多渠道D2C战略,并持续优化这些渠道,以改善单位经济模型,增强长期业务表现。

Stillfront:

D2C助力利润率提升至27%

Stillfront是一家通过持续收购全球游戏工作室、构建长生命周期游戏组合的出海游戏集团,整体模式更偏向收购整合与长线运营。其产品矩阵覆盖多个品类,包括策略类的《Supremacy 1914》《Call of War》《Conflict of Nations》,经营类的《Big Farm》《Big Farm: Mobile Harvest》,社交棋牌及区域型产品《Jawaker》,生活模拟与休闲类的《BitLife》,以及MMO产品《Albion Online》。这些产品共同构成了Stillfront依靠多品类、长周期组合经营实现稳定增长的典型打法。

近两年Stillfront明显在加强D2C布局,其D2C销售目前已占其总流水的45%,高于2024年第四季度的34%。这也帮助公司利润率从上年的24%提升至27%。这说明Stillfront正在把更多交易从传统平台迁移到自有渠道,并把D2C当成利润结构优化的重要抓手。值得注意的是,用户获取成本占比下降至26%,这主要源于公司主动收缩买量规模、优化投放结构,将经营重心从增长转向了盈利能力。

MTG:

D2C收入占比Q4总营收32%

Modern Times Group同样是一家以“多工作室整合+多品类矩阵+长线运营”为核心模式的全球游戏集团,核心产品横跨策略建造、赛车、塔防、文字休闲和中重度RPG几条线,代表性产品有《Forge of Empires》、《F1 Clash、Top Drives》、《Bloons TD 6》、《Word Trip》、《Warhammer 40,000: Tacticus、RAID: Shadow Legends》和《Mech Arena》。

同时MTG也是一家D2C增长表现突出的发行商。其2025年第四季度D2C收入占总营收的32%,其中已包含浏览器渠道,而上年同期这一比例为19%,增幅明显。与此同时,第四季度总用户获取成本占集团收入的38%,低于2024年的40%。不过公司也提到,实际营销支出本身仍在增加,保持着较高强度的市场投放和用户增长投入。

Ten Square Games:

逐步推进D2C整合

Ten Square Games则长期聚焦“户外兴趣模拟”这一相对垂直的赛道,核心题材包括钓鱼、狩猎和飞行。公司官方明确表示,其业务重点是面向移动端打造free-to-play产品,擅长把现实中的户外爱好转化为更具大众用户基础的手游体验。目前,其最核心的基本盘非常清晰,旗舰产品主要是《Fishing Clash》和《Hunting Clash》,也是公司当前最重要的收入支柱。

在D2C布局上,Ten Square Games也在持续调整。公司表示,自2026年第一季度起,来自TSG Store和其他外部链接的销售额将合并计入D2C平台销售,以配合其在美国拓展替代支付方式的布局。这意味着,公司正逐步把自营商店和外部支付路径统一纳入D2C体系。不过从现阶段数据来看,2025年12月其商店收入占总营收的比重降至18.7%,为全年第三低水平,其D2C推进过程中仍存在一定波动。

Take-Two:

D2C成重要增长引擎

作为美国头部互动娱乐公司,Take-Two主要通过Rockstar Games、2K和Zynga三大品牌开发、发行和运营游戏,业务覆盖主机、PC和移动端。其核心产品矩阵大致可分为两部分:一部分是主机和PC端的头部IP,包括《GTA》《荒野大镖客》、《NBA 2K》、《WWE 2K》、《Borderlands》、《文明》;另一部分是移动端核心产品,包括《Zynga Poker》、《Words With Friends》、《Toon Blast》等。整体来看,Take-Two的产品结构横跨3A大作、体育年货和移动长线运营几条主线。

在D2C方面,Take-Two也在持续加码。公司CEO Strauss Zelnick表示,移动端D2C业务在本季度录得历史最强表现。不过他同时提到,这项业务的运营支出预计将同比增长3%,其中一个原因,是公司为了支撑移动产品组合的强劲表现,继续加大了用户获取(UA)投入。

按照Zelnick的说法,Take-Two近期已推出一系列优化措施,包括更个性化的报价、更灵活的定价、更低的支付摩擦,以及替代支付方式。随着监管环境进一步向有利方向变化,公司也将D2C视为重要增长引擎,希望借此继续提升净流水、利润率和盈利能力。

SciPlay:D2C销售占比

提升至25%,创历史新高

SciPlay是一家以社交赌场和休闲社交游戏为核心的游戏公司,目前隶属于 Light & Wonder。其产品大致可以分成两条线。第一条是社交赌场/老虎机类,代表产品包括《Jackpot Party Casino Slots》、《Quick Hit Slots》、《Hot Shot Casino》、《MONOPOLY Slots》;第二条是宾果与桌游/休闲社交类,代表产品包括《Bingo Showdown》和《Backgammon Live》。整体来看,SciPlay的打法围绕“社交赌场+轻休闲社交”做相对集中的矩阵。在2025年第四季度,SciPlay的D2C销售占比创下新高,达到总销售额的25%,约4800万美元,高于上年同期的13%。

Huuuge Games:

D2C销售占比不断破纪录

Huuuge Games是一家以社交赌场和休闲手游为核心的全球游戏公司,产品定位强调轻量、易上手和强社交互动,核心产品包括《Huuuge Casino》、《Billionaire Casino》和《Traffic Puzzle》。公司近年持续强调聚焦核心社交赌场业务,并围绕这些产品提升盈利能力和运营效率。同时,公司录得创纪录的37% D2C销售占比,并在2026年2月进一步升至约41%。

G5 Entertainment:

G5 Store成公司盈利支撑

G5的核心赛道集中在三消、找物(Hidden Object)和轻解谜。代表产品包括《Jewels of Rome》、《Jewels of the Wild West》、《Sherlock: Hidden Match-3 Cases》、《Hidden City》、《The Secret Society》、《Mahjong Journey》等,通过持续内容更新和运营活动维持产品生命周期,在休闲解谜赛道中形成相对稳定的产品矩阵。其G5 Store收入同比增长20.1%,环比增长2.7%,也对公司盈利能力形成了支撑。

结语

显然,发行商正在享受部分关键地区平台分成下降,以及反引导限制放松甚至取消所释放出的红利,这一点在Epic与Google达成和解后已经体现得相当明显。

【声明】内容源于网络
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