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——主讲人:韩国文化部,韩国未来科技部游戏专家委员会首席委员、韩国游戏开发者协会高级顾问、韩国手游协会高级顾问 裴成坤
裴成坤:很高兴来到这里,我是韩国的裴成坤。今天演讲的题目是,在韩国的游戏界当中用IP结合的方式的案例,今天主要讲这一些话题。
今天给大家介绍的韩国游戏情况是这样的,韩国和中国市场有比较大的差异,目前在韩国的游戏界,通过我们谷歌和安卓商店做推广游戏,而且可以说在韩国市场占了70%的份额,所以实际上韩国和中国有很大差异,运营商店里有几百个游戏,今天主要讲的是韩国手游上线平台,以谷歌为主,通过谷歌的排行来看,可以分析目前的情况。

裴成坤
首先韩国的游戏市场有三个趋势可以说明,第一个,目前韩国的游戏市场情况也是长期固定的,第一到第一百的顺序也是变化特别小的,所以进入新的排行门槛是越来越难。我们在画面上看到的最中间的,也是去年4月份排行榜的数据,目前的排行和去年的排行相差不大,所以这也是参考画面。因为排行不变的情况有几个原因,是因为游戏玩家已经熟悉了自己玩的游戏,自己长期玩,对于游戏开发公司来说,因为做一个新游戏要投入很大的成本,所以想到这个问题上,还是保持原先的游戏去上市;

第二韩国游戏的特征,因为竞争比较激烈,因为要提升知名度,所以越来越新的项目在成本方面也投入的比较大。首先这一些游戏排行门槛比较高,所以前期营销推广投入了很多的资金,这个资金用在电视广告、公交车、地铁,无数的费用投入在了这些平台上面,整体的情况也不是特别好,这一些年,尤其近期,韩国的媒体界特别关注韩国游戏市场的竞争状态,所以这一些游戏投资报告上面,游戏产业韩国已经遇到了很大的危机感,大家都是盲目的投入,基本上很多专业研究领域的报告,说韩国已经失去了个性化的游戏趋势,报告上面也有危机感,左、右两边的画面是我们韩国媒体界最近报道的比较差的案例。

第三韩国游戏界也有比较大的问题,目前出现的一些游戏,没有特别个性化的游戏出现,判断游戏界面的时候,不知道是什么类型的游戏,独特内容分不出来,都是大同小异,光靠图片美术编辑不能代表游戏的差别性。


整个韩国游戏趋势都是靠手机页面推广,我们在画面上看到的也是一个非常典型的案例,右下方的红色的游戏,当初这个游戏上市之后,日活跃度,下载量才100多,有了谷歌应用商店之后,一天有8万多的下载量,所以不可忽视手机页面推广的影响力。目前韩国游戏市场最大的困难,不是有新游戏项目发展,而是原有的游戏在不变的情况下,还是老的游戏带动市场,其实会给这个行业带来负面作用。

韩国游戏的项目越来越与IP接近,我们现在看到的画面红色的圆圈,其实也是游戏本身上市的方式,在国内也取得了比较好的成绩。中国有比较成功的手机游戏,比如传奇、穿越火线在国内算比较好的,原有的动漫和IP合作也不少,最近也有中国的游戏公司,叫三七游戏的拳皇,这也是比较成功的项目之一。

RPG的游戏和mid core合作的案例也不少,另外有休闲类的游戏也比较受市场欢迎,还有美国迪斯尼,以合作的方式推广,在韩国也是比较常见的案例,但这种合作模式涉及到很多因素,因为IP太著名了,所以游戏开发的时候,因素也非常多,开发的过程中也有一些问题。下面的这一些游戏也是韩国比较著名的游戏,也是合作的比较早期的项目,也在市场上比较受欢迎,相对有持续性的更新,在韩国市场上市。


总体分析下来,韩国手游市场和中国手游市场合作游戏的话,国内的IP各方面还是有薄弱的影响力,针对目前的情况,不管对于韩国市场还是中国的市场,如果去上市的话还是比较困难的,IP结合的话,跟西方或者先进的IP合作,会更好一点。

因为手机游戏开发完之后,大家要考虑到营销手段来提高产品的认知度和提升营销的实力,但这种认知度的提高和推广程度的提高,还会影响游戏本身的趣味性,游戏本身是比较薄弱的。游戏本身的完整性要存在,如果有好的影响力,如果跟好的IP合作的话,可能成功率也会有,当然要有趣味性的内容。
谢谢。
中国国际影视动漫版权保护和贸易博览会(简称:中国国际漫博会)是由国家新闻出版广电总局(国家版权局)、广东省人民政府主办、东莞市人民政府、广东省文化厅、广东省新闻出版广电局(版权局)、广东广播电视台承办,广州动漫行业协会执行的国内规模最大、档次最高、影响最广的展会之一,是全方位展示和推动我国动漫游戏产业发展的重要平台,至今已成功举办八届。
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