
日前,Facebook创始人扎克伯格在接受媒体采访时透露后悔收购了Oculus,他表示如果有重新选择的机会Facebook或许宁愿打造自己的虚拟现实解决方案,而不是花费20亿美元的价格去收购Oculus VR。
从小扎的表达中,我们可以看出虽然VR行业在近两年有着爆发式的增长,但企业和资金仍然对这一新兴行业“心存疑惑”。真实情况到底如何呢?今天喂啊君就用数据带大家来了解VR/AR融资的那些事儿!
数据来源:FellowData

从投融资情况中我们发现,自 2014 年以来,VR/AR 领域发生的投融资数量及总金额都在持续上升,资本对 VR/AR 领域的关注和参与度持续增强,短短两年多的时间,投资额已接近 30 亿人民币。

从媒体报道的数量来看,VR/AR 领域的新闻报道数量从 2014 年开始持续升高,今年上半年媒体报道数量接近 14 年同期的 3 倍。

从融资轮次来看,将近 90% 的项目都处于 A 轮之前,这个行业在资本市场的发展目前仍处于起步阶段。

从大额融资的项目来看,获得亿元以上融资额的项目仅有以上 7 家,虽然资本高度关注此领域,但在投资行为上并不是那么激进。

资本在个别项目已经完成了退出,但这些项目目前对行业的影响力仍有限。目前国内一家叫做赛四达的企业已完成 IPO,它成立于 1998 年,公司业务涉及虚拟制造、训练模拟器、战场综合环境 C4ISR 业务、电子系统仿真和民用科技场馆的仿真业务。在专业领域技术应用方面相对发展的比较成熟,但是离民用消费市场较远,并没有受到大众的关注。
从并购项目的角度来分析,该领域仅有的两起并购事件的并购方同为盟云移软。盟云移软成立于 2006 年,是一家 VR 云技术软件平台企业,致力于成为 VR 领域的独角兽。盟云移软团队前身来自 Hologram USA,所以盟云移软一直在加强和 Hologram USA 一致行动合伙关系,且觊觎的是亚太区特别是中国潜在的巨大 VR 市场。
预计 2016 年 VR/AR 产出内容的数量和质量都将会得到质的提升

VR/AR 目前受到的关注的空前火热,但是所面临的问题也不可小觑:
在技术上,分辨率、可视角度、音频角度、交互方式、舒适感的问题依然没有找到突破口。
在内容上,目前 VR/AR 的优质内容相当缺乏。但是,内容方面在短期内会有一定的提升。根据高盛发布的报告,直到 2025 年,VR/AR 影视娱乐、游戏将占据 VR/AR 九大领域整体营收的 60%。
虽然网友们对内容质量评价不高,但在行业起步阶段的时候,也算发展的比较快的。
Pokemon Go 的出现,让人们将目光聚集在 AR 的内容上,在这样的发展势头下,接下来VR/AR 内容的数量和质量都将会得到质的提升。
虚拟现实并不是一个短期就能爆发的行业

以 Oculus 为例,作为沉浸式虚拟现实技术的领先公司,其依赖独有的技术被巨头青睐,从Rift亮相到发布消费者版本,其用了整整 3 年的时间。对 VR 有好奇心的人很多,但是在设备的价格和体验不成正比的情况下,好奇心不会转化为购买动力。这或许也是小扎后悔的原因之一。
Oculus 创始人帕尔默·拉奇(Palmer Luckey)在接受《金融时报》采访时表示,「虚拟现实设备成为生活中的一部分,可能要花上 5 年,甚至是更长的 10 年时间」。即便有些生态概念能够暂时满足资本市场的需求,但薄弱的技术积淀无法支撑起一个让人们称心如意的产品,走的快不一定是好事,一切有影响力的事物都不是一夜之间发展起来的。
数据来源:FellowData
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