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关于虚拟现实,你不得不知道的那些事儿……

关于虚拟现实,你不得不知道的那些事儿…… VR平台
2016-04-12
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导读:身为虚拟现实行业的从业者,我们耳朵里内天都充斥着各种该行业的相关消息,每个人嘴里都在说着“虚拟现实真的火了”


身为虚拟现实行业的从业者,我们耳朵里内天都充斥着各种该行业的相关消息,每个人嘴里都在说着“虚拟现实真的火了”,但是事实真的如此吗?行业发展现状如何?非专业人士又是如何看待虚拟现实的?今天小编就来和大家一起扒一扒这一“虚拟科技”在“现实生活”中的真相。

 

中国:网友期待“VR改变生活

 

上周,中国青年报社会调查中心通过问卷网,对2001名受访者进行了关于VR&AR等新科技的调查。结果显示,有76.8%的受访者关注VR&AR等技术。

 

调查显示,有80.0%的受访者关注这些新科技的进展。84.9%的受访者期待新科技对生活的改变。通过交互分析发现,越是年轻人,如80后、90后,越是受教育程度高的人,如大学本科、研究生等,对新科技越关注、越充满期待。

 


但是,在对新科技充满期待的同时,人们也担心它们带来的潜在风险。其中,69.5%的受访者担心网络安全风险;56.3%的人担心因技术不成熟、或因人们不了解技术造成使用中的风险;50.8%的人担心人工智能这样的高科技可能对人类带来威胁;33.0%的人担心人们会沉溺于新科技中。只有2.0%的人不担心新科技可能带来的风险。

 

美国:37%玩家知道虚拟现实

 

你可能会觉得大多数玩家都在关注近段时间来最为火爆的虚拟现实技术,他们跟你一样会嘲弄Oculus Rift的不实用,或者憧憬PS VR的低价。不过,市场咨询公司尼尔森最近的一项游戏调查却显示,这种印象是错误的。事实上,大多数玩家对于游戏科技的进步并不敏感。


根据尼尔森公司对全美超过2000名13岁以上玩家的调查显示,只有37%的玩家曾经听说过下表中8个VR设备中任意一个。在所有的VR设备中,Oculus Rift是最为知名的一款,但数据仍然比较惨不忍睹:唯有22%的玩家知道有这么个东西。




同时,第二知名的VR设备是谷歌设计的纸板VR眼镜,这个几块钱即可入手的小东西有18%的玩家知道。至于业界目前十分看好的高性能VR设备HTC Vive,仅有6%的玩家知道它已经公布并上市。这一项数据显示,科技界的激进创新并不一定能够带来受众的热切反应。


真正对VR设备/游戏感兴趣的人是哪些呢?调查显示,手机游戏玩家以及主机游戏玩家比较想要尝试VR设备,但只在电脑上进行游戏的玩家中只有38%对VR设备感兴趣。同时,所有对VR设备感兴趣的人大多属于较富裕阶层,平均年收入为62870美元,而他们每个月平均在游戏上的花费约为20美元。与预想中相反,13-19岁的青少年对于VR设备并不是特别感兴趣,只有15%的青少年愿意尝试这个新玩意。


VR硬件市场:已变为“红海”

 

2015年以来,全球范围内专注于VR硬件设备的厂商及公司以及工作室已经达到了156个。从地区来看,由于美国拥有60个VR公司以及加拿大拥有10个主体,北美洲分走了45%的占比,亚洲紧随其后,拥有32%的占有率,其中中国有36个VR公司,欧洲整个板块占了总数的21%,其中英国拥有11个主体,南美洲和大洋洲的VR公司数量则较少,大约只占了总数的1%。




从输入设备来看,目前市场上较多的公司专注在做用于VR视频拍摄的360度Camera,其次是Controller和Mocap Camera。从数据来看,Integrated和Mobile(PC端头显和Mobile头显)的比例相差不大,PC端头显占43%,两者都在针对不同的人群和应用各自积极发展。Integrated HMD更偏向于承载更精致,运算量更大,交互为中度和重度的VR内容和行业解决方案;Mobile HMD更偏向于移动式、便携,交互为轻量的VR体验。


当然,VR硬件的生产厂商数量还在快速增长,就拿中国为例,“36个VR公司”的数字似乎每天都在被刷新,“VR硬件”市场已经从蓝海逐渐变为了红海。


VR内容开发:游戏占比40%

 

在硬件市场逐渐饱和的情况下,许多VR从业者把目标放在了内容开发之上。在VR内容开发方面,游戏占40%,其他内容占60%。其中VR游戏中,目前仍以体验类的为多数,射击主题、恐怖主题、解谜主题的游戏也有不少。非游戏的VR内容,15%是保健的内容,另外是现场直播类、音乐可视化、社交类、教育类、运动类、训练类。




根据现有内容VR团队和公司统计,有超过700个VR开发者分布在全球范围内,其中58%分布在美国,中国仅2%,这样算下来,中国大概有十几家公司有成品的内容出来。从该数据可清楚看出,中国在VR内容方面与美国有着很大的差距,但这也意味着VR内容在国内有着巨大的发展空间。

 

VR投资:可能导致行业泡沫

 

VR被全球的投资和科技界普遍公认为是继手机之后最有希望的下一代计算平台,据美国专业机构ManattDigital Media预测:到2020年,预计全球虚拟现实和增强现实的市场份额将达到1500亿美元。


 


截止到2016年1月,全球范围内对VR领域的投资总额为38亿美元。其中内容方面的投入资金为8亿美金,占总数的21%,这其中游戏的投资又占内容投资总额的10%,非游戏内容的投资占总额的90%。在硬件方面的投入资金为30亿,占总数的79%,其中全球范围内对VR输入设备的投资额占10%,输出设备则为22%,两者都有的占68%。

 

大量资本进入,让一些初创型公司快速融资,拿到钱之后不是推动技术的进步或者C端应用,而是急着市场化。这种弱化了VR技术,急忙市场化的行为只会带来“劣币驱逐良币”效果。这是一个十分危险的信号,直接导致行业泡沫的浮现,虽然我们相信VR一定会到来,但时间会很长,也许5-10年,资本的“催化剂”是把双刃剑,用得不好直接伤害真正的VR种子企业。

 

 



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