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刚刚结束的ChinaJoy以及前几日索尼正式推出的国行版索尼 PSVR,让大家又一次将目光聚焦到了虚拟现实行业和 VR 硬件市场。今天,喂啊君就来用权威数据向大家揭秘全球VR&AR行业硬件市场及融资真实情况!

首先来了解VR硬件市场。
VR硬件领域目前除了 Oculus、三星、HTC 之外,巨头公司 BAT、乐视、小米等也开始嗅到商机,大步踏进 VR 硬件方向。不久 VR 设备会以较低的价格亮相消费级市场,带给用户视觉、听觉、触觉全方位体验。
对于 VR 这种营造沉浸其中效果的虚拟现实科技来说,只有眼镜所带来的视觉感受还远远不够,所以更多厂商将视线转移到了拥有 3D 音效的 VR 头显设备上来。但根据近日的报道来看,Google 却叫停了这个之前着重开发的项目,转移其他方向。巨头阵地的转移难道是对头显硬件的不看好吗?

事实上但更多的数据表明,VR 头显设备正纷纷亮相消费级市场,并且准备融入先进的沉浸式内容平台。
大部分用户选择在移动设备和主机上玩游戏,这是推动VR 头显设备的需求增长重要原因。要知道全世界的游戏玩家数量达到 12 亿,仅移动设备上的玩家就接近于 10 亿。这显然给 VR 头显设备创造了一个直接的目标市场。
除了游戏,VR 还将成为一个内容传输、甚至购物的重要平台。Oculus 已经在这个领域展开试验,推出了一个用于制作 VR 电影的平台——Story Studio。此外,许多消费者宣称 VR 体验将让他们更多地在线购物,而不是到实体店买东西。

据此预测,在 2015 年至 2020 年间,VR 头显设备出货量的年复合增长率将达到惊人的 99%。

2016 年 VR 硬件市场规模估计为 3700 万美元,到 2020 年预计将达到 28 亿美元。
那么 Google 放弃 VR 头显设备又出于何种原因呢?外界纷纷猜测是由于 VR 头显项目的技术开发难度过大,或是由于该项目实际操作成本较高。但细想一下,这两点对 Google 来说并不是难题。真正的原因就是 Google 之前定位的是一款高端独立的 VR 头显设备,现在则转向到移动 VR 平台,这也是该公司做出的战略性变更。

下面,再来看行业融资情况。
虚拟现实行业的投融资总数从最初不到 25 笔,上升至 2015 年的近 100 笔,虽然交易活动在今年第一季度有所减弱,但 Pokémon GO 的出现以及收购事件的增多,已让 AR 和 VR 走上快速发展的道路。
就在 2016 的第一季度,增强现实与虚拟现实(AR/VR)创业公司的融资总额增长了 347%,这主要得益于 Magic Leap 实施的总额达 7.93 亿美元的 C 轮融资。

围绕 AR/VR 的讨论正不断升温,这种讨论的核心在于,哪项技术会得到更快的传播和普及,我们利用数据来追踪近年来分别流入增强现实和虚拟现实领域的投资。
首先我们将 AR/VR 公司划分为以下三个类别:
增强现实(AR):一种将现实世界与渲染过的世界融为一体的混合实境技术。Magic Leap 的头显装置就是这个产品类别的典型例子。
虚拟现实(VR):一个被完全渲染过的虚拟世界。这个产品类别包括Jaunt——该产品支持 360 度全景 VR 电影。
两者/其他(Both/Other):同时支持虚拟现实和增强现实的技术。Eyefluence 就是一个典型例证,该公司开发了一种眼部追踪技术,可以同时应用于虚拟现实与增强现实系统。
2014-2015AR/VR 融资角逐最为激烈
AR 与 VR 每年获得的融资额总在发生着变化:AR 在 2014 年获得的融资远远多于VR(受 Magic Leap 在 2014 年完成的 5.42 亿美元 B 轮融资所推动),而 VR 则在 2015 年与 AR 的较量中胜出。
VR 融资额在 2015 年增长了 391%,从 9500 万美元猛增至 4.65 亿美元,而同年 AR 的融资额则大幅下滑了 81%,只有 1.25 亿美元。
推动 VR 融资额猛增的重磅交易包括,Jaunt VR 在 2015 年第三季度完成的 6500 万美元 C 轮融资,ANTVR(蚁视科技)在 2015 年第四季度完成的 4600 万美元融资,以及 NextVR 在 2015 年第四季度完成的 3000 万美元 A 轮融资。

2015年 VR项目融资数量远超 AR
就投融资总量而言,VR 在 2015 年同样出现大幅增长。2014 年,VR 行业总共只完成了 24 笔交易,而2015 年则达到 94 笔,同比增长 292%。与此同时,AR 创业公司在 2015 年完成的投融资数量则同比下降了 22%。

MagicLeap 完成的7.93 亿美元融资
推高 AR 行业融资总额
凭借在2016 年第一季度完成的 7.93 亿美元巨额 C 轮融资,Magic Leap 再度推高了整个 AR 行业的融资总额。在全行业排名第二和第三的融资交易分别是,Blippar 实施的 5300 万美元D 轮融资,以及 Augment 完成的 300 万美元 A 轮融资。
相比炙手可热的 AR 行业融资势头,VR行业在 2015 年完成的融资额依旧仅仅增长了 8%,只是在 2016 年第一季度才攀升至 2.17 亿美元。该领域的重磅融资交易包括:Mindmaze 完成的 1 亿美元 A轮融资,暴风魔镜完成的 3400 万美元 B 轮融资,以及 WEVR 的 2500 万美元 C 轮融资。

2016Q1 VR 项目投融资数量同比下降 6%
仍远超 AR
VR 行业的投融资总数在过去两个季度都超过了 30 笔,而且仍然领先于 AR 行业的投融资。在过去两个季度,AR 以及支持 AR 与 VR 的相关技术每季度总共仅完成 10 笔交易。
2016 年第一季度,VR 行业的投融资总数从34 笔减少至 32 笔,同比下降了 6%。

原文来源 CB insights
FellowData 编译整理
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