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2016年移动VR游戏年度回顾

2016年移动VR游戏年度回顾 VR平台
2017-02-04
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导读:近日市场调研机构SuperData Research和Unity联合发布调查报告


近日市场调研机构SuperData Research和Unity联合发布调查报告,题为《2016 MOBILE AND VR GAMES YEAR IN REVIEW》。该报告涵盖了手游、VR手游以及整体VR游戏市场。以下为VR网为大家提炼的该报告的重点内容。


 

  • 1、2016年移动游戏市场规模达到了406亿美元,相当于2016年全球电影院的票房收入。

  • 2、在美国,不断增长的移动游戏市场已经跻身传统媒介之中,人们在手机游戏上花费的时间比观看Netlifx、Hulu、YouTube的时间还长。

  • 3、更大的屏幕并没有起到更好的作用,开发者们反而应该更加关注RAM,因为全球超过半数的智能手机内存都低于2GB。

  • 4、开发者们还需要考虑他们的游戏会如何影响电池寿命,尤其是那些处理器性能较低但极为流行的机型。

  • 5、2016年三分之一的手机应用是动作游戏。

  • 6、相比其他游戏类型,58%的美国手游玩家更青睐解谜游戏。

  • 7、在美国玩家中,安装的第一天,iOS端游戏的留存量是安卓端游戏留存量的二倍。

  • 8、在美国,开发者们更加倾向于为iOS玩家开发游戏,相对于其他平台,这一比例要高出45%。而在中国,安卓用户是iOS用户的八倍之多。

  • 9、以每天30分钟计算,在2016年第四季度,玩家在手游上花费的精力要高出19%。

  • 10、相比去年,移动游戏产生的税收增长了14%,很大程度上归功于安卓端用户,安卓端移动游戏的税收增长达32%。

  • 11、在首个商业化的年份,移动VR游戏产生了18亿美元的市场规模。

  • 12、三星Gear VR宣称销量达到了450万台。

  • 13、索尼PSVR力压其他非移动VR设备,在2016年底销量达到了100万台。

  • 14、2016年全年的VR市场中,VR游戏的贡献达到了44%。

  • 15、移动VR游戏的时长普遍较短,平均下来大概10分钟,但用户基本上每个月会使用其头显50次左右。

以下为该报告的详细内容,供大家参考。





















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