
VR中的晕动症通常被认为是由于视觉系统和耳道的分离造成的。通常情况下,在你移动的时候,你所看到的内容和传到耳道中的声音会有一个一致的响应。而在VR中,除非你真的随着所体验到的内容进行移动,否则就会产生分离现象。这种分离现象就像是中毒一样的生理反应,你的身体也会有同样的反应。

更多关于虚拟现实中的晕动症的介绍可以参考维基百科。
这种问题会发生在VR游戏或VR电影中,但是在VR电影中更为常见,这受限于当前的技术水平。如果你自己没有真正移动的话,那么只有在拍摄者移动相机时,你才会感受到其中的移动。在房间规模的VR游戏中,你会通过实际的运动来引导自己在虚拟世界中的移动,因为游戏游戏引擎能够实时生成周边事物,就不会产生真实世界和虚拟世界的分离。
但是如果把你放进一个由游戏引擎生成的太空飞船里时,产生晕动症的可能性又会出现,因为你会快速地穿行在太空中,却没有相应的物理移动。为了克服这一问题,一些新出现的VR体验会先制作出真正的基于运动的拍摄工具,并且能够模仿在虚拟空间中的运动。除此之外,提供一个更加惊险的VR体验,会让晕动症的感觉减少。
看完上面这些,你可以会有些惧怕移动相机。放心,相机是可以移动的。在经过大量的尝试和错误之后,我们总结了下如何在VR中正确地移动相机,这样可以有效的降低不适感。

保持水平线的稳定
所有的尝试都要确保你的水平线足够稳定和平稳。如果你的水平线发生晃动的话,就像在不平稳的海面上的小船一样,很容易导致晕动症。
我们强烈推荐你在对相机进行移动时使用陀螺仪稳定系统,来避免相机的摆动。换句话说,我们不推荐在你的头上固定一台VR相机,因为你的身体运动会导致相机随着脚步而四处摆动。
如果你的相机上没有一台物理稳定装置的话,后期的稳定化可以移除部分的水平线摆动,但是存在一些限制,因为在头显中回放时,你必须要保持其立体3D效果。如果你的水平线摆动太严重,在纠正到原位之后,会对3D画面造成垂直方向的偏移,这对于观众来说会非常不适。唯一的解决办法就是在拼接之前做好稳定工作,这会让工作流变得更加复杂,因为你必须对拍摄设备中的每台相机做好稳定化处理。
目前有很多种不同的软件来进行后期稳定化处理,在下面的“后期处理”部分可以获得更多信息,同样可以在“安装&支架”部分了解更多在拍摄过程中的稳定化方法。
尽量减少颠簸现象
你还需要确保尽量减少在移动相机时的颠簸和碰撞现象。不然就会让人感觉你在一台山地车上,顺着崎岖不平的山路向下骑行。
这时,还是需要一台稳定化系统,来缓和这些拍摄过程中的颠簸现象,或者使用后期稳定化软件来尽量移除这些问题。但是,考虑到球形视频的特性,在后期进行处理的话会很受限,因为在球形空间中无法抵消任何的颠簸,你必须忍受在视频中出现的任何运动模糊现象。
不能转动
在拍摄过程中,不能在Z轴上转动pan or yaw相机。这会强迫观众转头,这在VR中是非常不好的体验。与此相反,你应该允许观众自然的转动头部,可以看到整个环境中他们选择去观看的内容。
如果你为了不让观众错过一个重要的动作画面,而需要观众观看某个特定的点,你应该使用光照、运动或者声音来引导观众的视线。根据你的回放手段和拍摄的内容,你也可以在其中加入一些互动元素,以使这些特定的片段只有在观众观看特定方向时才会被触发。
你可以在下面的“指导行动”章节中的“吸引观众的注意力”部分了解更多信息。
尽量减少加速
最后,你应该限制在相机运动过程中产生的加速现象。快速地加速和减速明显会引发晕动症。
在理想状况下,不应该存在任何加速现象,与之相反,你应该使用平缓、控制良好的相机运动来进行拍摄。如果做不到这一点,那么在加速或减速时应该非常缓慢才能勉强接受。你使用的任何拍摄设备都应该足够精密,避免任何不必要的橡皮筋类固定方法或者摆动。下文可以看到更多相关内容。




