大数跨境

2017中国虚拟现实开发者报告完整版(附下载)

2017中国虚拟现实开发者报告完整版(附下载) VR平台
2017-05-08
0
导读:VR行业的开发者,更关注什么?



2016年,虚拟现实内容经历了爆炸式的增长,中国虚拟现实开发者也有了长足的发展与进步。



为了更好的了解与展示中国虚拟现实内容开发者的现状与面貌,VRCORE在2017年初对中国内容开发者进行了问卷调查。本次调查基本覆盖了国内主要开发团队,并且50%以上的受调查者是团队决策成员,使得本次调查能更准确的反应中国虚拟现实开发者的现状。以下为VR网为大家整理的该报道的详细内容:



1
开发VR的都是什么样的人?年轻有经验的游戏从业者


如果你碰到一个VR开发者,那么TA非常有可能是已经在VR开发领域摸爬滚打超过1年、之前开发过游戏的30岁左右的青年人


2
开发VR的都是什么样的团队?规模小,待融资


-团队规模普遍较小

-绝大多数团队待融资或完成天使/种子轮融资,进一步融资需求旺盛


3
VR开发者都在开发什么?大多数都在做游戏


-VR游戏依然是开发的主力军

-VR应用中教育/培训占主要地位

-VR影视开发团队数量非常有限


4
开发者的开发情况如何?内容不多,时间不长


-成开发团队目前尚未有成熟产品,且体验时长在20min以内的作品占大多数

-不同团队开发周期有明显差异,同团队人数、内容复杂程度相关

-随着开发团队日渐成熟,团队有信心缩短开发周期,增加作品产量


5
设备适配情况:HTC位居首位,PSVR后来居上


-HTC Vive在2016内容占有率和2017开发意向上均处于领先地位

-Oculus虽然尚未入华,但依然受到开发者青睐

-相比2016年,2017年PSVR的开发意向大幅上升,同索尼中国提高对中国开发者的重视程度有直接关系

-移动端整体意向变化不大,但2017 Google Daydream的开发意向超越GearVR。相比于移动市场,开发者更优先考虑在主机端进行开发

-2017年Windows MR将会成为开发者的新选择,其对开发者的支持将对市场产生巨大影响


6
设备适配情况:大空间定位最受青睐


-2016年,近6成开发者所在团队开发内容有适配过辅助设备

-2017年,超8成开发者所在团队开发内容会适配辅助设备,证明开发者乐于同辅助设备合作开发

-大空间定位在2017的适配意向相比2016年翻番,有近一半的开发者计划开发大空间适配内容,证明越来越多的开发者有意同大型体验乐园合作开发


7
内容制作工具:U4独占鳌头


-引擎方面,UE引擎凭借更强的性能和对VR更全面的支持,在VR开发者中更受欢迎,同时也在吸引越来越多的VR开发者加入使用UE引擎的队伍中。2017年计划使用UE引擎的开发者是第二名Unity的两倍

-部分团队在着手自行研发引擎,未来市场可能会出现全新引擎加入竞争


8
内容发布平台:Steam遥遥领先,PS迅速增长


-2016年,线下发行渠道是VR内容最常见的分发渠道。可估计也是VR内容开发者最容易变现的渠道。

-2017年,VR内容将更重视线上渠道。其中Steam的登陆意向达到了73%位居首位。

-随着索尼同越来越多的中国团队达成协议,2017年PS平台的内容必然会大幅增加。


9
VR内容开发赚钱吗?难!


-仅有5%的内容开发团队可以赚到钱,其主要的赚钱途径是:商业订制项目、线下和线上

-近50%的团队在疯狂烧钱,收入不足支出的一半

-90%以上的团队都有进一步融资的需求


10
VR开发面临的问题与需求:钱和人,都缺


-对于VR开发者来说,资金、人才和发行是三大主要需求

-人才培养上,程序与美术这两项专业技术人员是VR团队最渴望的,应当是今后人才培训的重点方向


11
VR开发团队的需求:内容发行商和PR公司市场广阔


-接近50%的开发者有对接线上渠道的需求,VR内容发行商将在产业中扮演更为重要角色

-因团队规模较小,大部分团队没有专职PR团队与途径,在PR方面也有强烈需求


    总   结   


中国VR开发者团队多有专业游戏/影视背景;游戏开发团队为主;团队规模较小,融资需求旺盛;盈利团队极少,现阶段主要盈利点为B端订制;未来有明确的发行与PR需求


中国VR内容开发内容以游戏为主;开发内容多为主机端内容,移动端内容较少;头显支持HTC Vive为主,未来支持PSVR的份额会大幅增长;线下是目前主要的发行渠道,线上渠道以Steam为主


附录:(如需获取报告原件,可在后台回复“报告”


编辑推荐



五家VR教育企业共享实操经验 | VR网线下沙龙干货分享


VR网专访青瞳视觉:打造通用型、标准化大空间定位方案 | VR百家说


VR圈必备!史上最全VR行业报告汇总

【声明】内容源于网络
0
0
VR平台
内容 0
粉丝 0
VR平台
总阅读0
粉丝0
内容0