
2016年,虚拟现实内容经历了爆炸式的增长,中国虚拟现实开发者也有了长足的发展与进步。

为了更好的了解与展示中国虚拟现实内容开发者的现状与面貌,VRCORE在2017年初对中国内容开发者进行了问卷调查。本次调查基本覆盖了国内主要开发团队,并且50%以上的受调查者是团队决策成员,使得本次调查能更准确的反应中国虚拟现实开发者的现状。以下为VR网为大家整理的该报道的详细内容:

如果你碰到一个VR开发者,那么TA非常有可能是已经在VR开发领域摸爬滚打超过1年、之前开发过游戏的30岁左右的青年人

-团队规模普遍较小
-绝大多数团队待融资或完成天使/种子轮融资,进一步融资需求旺盛

-VR游戏依然是开发的主力军
-VR应用中教育/培训占主要地位
-VR影视开发团队数量非常有限

-成开发团队目前尚未有成熟产品,且体验时长在20min以内的作品占大多数
-不同团队开发周期有明显差异,同团队人数、内容复杂程度相关
-随着开发团队日渐成熟,团队有信心缩短开发周期,增加作品产量

-HTC Vive在2016内容占有率和2017开发意向上均处于领先地位
-Oculus虽然尚未入华,但依然受到开发者青睐
-相比2016年,2017年PSVR的开发意向大幅上升,同索尼中国提高对中国开发者的重视程度有直接关系
-移动端整体意向变化不大,但2017 Google Daydream的开发意向超越GearVR。相比于移动市场,开发者更优先考虑在主机端进行开发
-2017年Windows MR将会成为开发者的新选择,其对开发者的支持将对市场产生巨大影响

-2016年,近6成开发者所在团队开发内容有适配过辅助设备
-2017年,超8成开发者所在团队开发内容会适配辅助设备,证明开发者乐于同辅助设备合作开发
-大空间定位在2017的适配意向相比2016年翻番,有近一半的开发者计划开发大空间适配内容,证明越来越多的开发者有意同大型体验乐园合作开发

-引擎方面,UE引擎凭借更强的性能和对VR更全面的支持,在VR开发者中更受欢迎,同时也在吸引越来越多的VR开发者加入使用UE引擎的队伍中。2017年计划使用UE引擎的开发者是第二名Unity的两倍
-部分团队在着手自行研发引擎,未来市场可能会出现全新引擎加入竞争

-2016年,线下发行渠道是VR内容最常见的分发渠道。可估计也是VR内容开发者最容易变现的渠道。
-2017年,VR内容将更重视线上渠道。其中Steam的登陆意向达到了73%位居首位。
-随着索尼同越来越多的中国团队达成协议,2017年PS平台的内容必然会大幅增加。

-仅有5%的内容开发团队可以赚到钱,其主要的赚钱途径是:商业订制项目、线下和线上
-近50%的团队在疯狂烧钱,收入不足支出的一半
-90%以上的团队都有进一步融资的需求

-对于VR开发者来说,资金、人才和发行是三大主要需求
-人才培养上,程序与美术这两项专业技术人员是VR团队最渴望的,应当是今后人才培训的重点方向

-接近50%的开发者有对接线上渠道的需求,VR内容发行商将在产业中扮演更为重要角色
-因团队规模较小,大部分团队没有专职PR团队与途径,在PR方面也有强烈需求

中国VR开发者团队:多有专业游戏/影视背景;游戏开发团队为主;团队规模较小,融资需求旺盛;盈利团队极少,现阶段主要盈利点为B端订制;未来有明确的发行与PR需求
中国VR内容:开发内容以游戏为主;开发内容多为主机端内容,移动端内容较少;头显支持HTC Vive为主,未来支持PSVR的份额会大幅增长;线下是目前主要的发行渠道,线上渠道以Steam为主
附录:(如需获取报告原件,可在后台回复“报告”)


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