
昨天(7月25日)上午,由昆明市人民政府、云南滇中新区管理委员会、电子城集团主办,中关村电子城(昆明)科技产业园开发建设有限公司、VR网承办,中国电子商务协会虚拟现实专业委员会协办的“一带一路”昆明虚拟现实硬件发展论坛在昆明世纪金源大饭店举办。
在本次论坛的主题演讲环节,重庆虚拟实境科技有限公司,即我们所熟知的Ivreal CEO陶澍带来了关于VR的传播能力的主题演讲。VR网编辑为大家整理主要内容如下:

陶澍首先向与会嘉宾介绍了与江苏省政府合作的MR混合现实项目。陶澍说,Ivreal在展示过程中发现了一个很有趣的现象,如果在屏幕上显示的是第一人称视角,或者直接黑屏时,上来体验的一般都是小孩,或者特别喜欢挑战,尝试新东西的人,也不会有什么人围观。但是一旦切换到MR的自然视角,就会发现下面的观众开始自觉排队,并且还有人反复体验,一直持续到闭馆。这让我们产生了一个思考,同样的VR的硬件,同样的VR内容体验,为什么会产生这样的结果?在今年的MWC展会期间,联合HTC Vive做了一个实验。
在当时MWC要闭馆的时候进行了一次测试,第一部分是第一人称视角,排队体验的大概三十人,周围分享的只有少数人。而在切换到MR自然视角之后,在快要闭馆的时候人数已经要爆棚了,后面排队的大概有六七十人左右。因为这一次良好的宣传效果,后来包括京东在内的更多人找Ivreal谈合作。
陶澍表示,Ivreal是目前国内MR领域技术比较领先的一个团队,是HTC Vive在这一领域的唯一技术合作方。其实在展会上展示的是上一代技术,同样的产品,同样的内容,为什么会产生这样截然不同的结果?在这几年间,我们认可了VR这个硬件,但是我们从什么样的方式来理解它的体验是什么?很多人都想不明白,因为在正常的商业行为中我们只能通过口头的描述,以及行为的推测来理解它。
在经过一段时间之后,进入了第一视角+行为+联想的阶段,去理解VR用户的行为动作到底是一种什么样的体验,这种方法肯定比描述和推测要更有效,因为它提供了更多的信息,可以让你去联想,但是他并不是一个在理解当中最自然的方式。接下来第三种,就是自然的MR呈现,大家只需要看一眼就明白了,可以直接通过观看来理解VR用户行为和动作。

说到这里,就需要探讨下传播技术。
实际上,传播一直是一个人类文明的一个核心动力,因为人类的文化知识理念想法等等这一切,其实都是建立在可传播的基础之上的。从最早的时候原始社会,最早的传播是靠语言和行为,后来农耕时代靠的是书籍和知识,再到后来工业时代,电报电话电视机电影,再到现在互联网时代移动互联网时代,通过互联网进行传播。我们可以看到整个人类文明的变迁中,传播是贯穿始终的。
传播行为需要产生这样一个闭环:首先知晓,其次是理解,再次是认同,最后才是传播。比如今天早上我朋友发个个朋友圈,当我收到这条消息的时候,说明我知晓了,我开始对其中的内容进行观看,认知这个东西,之后必须产生下面一个环节,就是我是否认同这条信息,认为它有趣,有趣的话我接下来就会做一个行为,就是把它分享到我的朋友圈,这样就完成了第一次循环,在接下来的传播过程中就是一个无限次的循环,不停的无限次的递增或者递减。
这四个环节,有一个环节在VR中产生了困扰,就是在理解环节。所以其传播不能完成闭环。也就导致了去年我们发现,整个VR在科技圈非常的火,但是C端市场并不是很买账的奇特情况出现。很多人在戴上头盔体验VR的那一瞬间就知道VR一定是未来,但是为什么会有这种两极分化?我们可以把人群分为两类,第一类是体验者,第二类是旁观者,第一类人群主要是基于现在的内容体验,这很容易让我们体验者形成一个良好的循环,这块主要靠硬件化和体验,包括一些硬件的完善。但是在旁观者方面你可以发现,我们是要把旁观者这个人群转换成我们的体验者,这里就出问题了,因为在理解这个环节,旁观者无法通过联想或者猜测做到理解,没有理解这个环节,后面的认同和二次传播就完全没有了。即使我们用第一人称视角让他去理解,也是没有办法完成传播闭环的。
我们常规理解的感知交互主要是在哪些领域呢?主要是在空间定位,比如眼部,手和头部这些,我们在VR的虚拟世界中进行交互的时候,这是我们最核心的交互能力,但是当我们后来去使用头盔的时候,就会发现,我们正常情况下戴着头盔,头盔取代了我们的常规视觉,但它并没有在这里做的很完整,他缺乏的就是自然视觉这部分,就是我们在戴上头盔的时候,我们是否能看到他人的体验。我们是否能看到自己的肢体,现在常规的做法通常是再重新适配一个模型,或者用其他方式。实际上不会像我们看到自己的肢体这样来的更有效。
陶澍表示,Ivreal会在今年九月份推出其首款MR硬件设备,能够对行业带来非常重要的帮助。
在传播这个领域,前期最大的市场一定是B端市场,原因很简单。实际上在B端市场的所有客户诉求当中,传播是一种非常重要的能力,我们可以从整个B端环境中推测,不可能有B端客户不需要传播。而这块蛋糕有多大呢?沿用高盛当时的一个报告,在VR市场比较巅峰的时候大概是接近5000亿的B端市场,哪怕是做的不太好,也会是一个2000多亿的B端市场。
未来C端非常重要的市场包括了影视、游戏、教育和社交这些领域,我们发现,在传统的UGC和PGC这些领域,正常情况下我们传统的内容创作是基于专业团队的内容创作能力,这样的创作方式会带来一个问题,对团队的能力要求很高,我们在前段时间的实验过程中发现,很多人其实可以成为自我的传播源,我们发现每个人去体验游戏的时候,他都是一个全新的内容源。因为很少有一种方式能够让一个人成为主角,但是VR让我们看到不光是在虚拟世界中主角化,而在社交当中也是一个UGC的非常重要的方式,并且也是一种主角化的方式。
在游戏领域当中我们发现,像我刚才展示的在HTC Vive展位展示的《刀剑大师》,我相信很多人都玩过,那款游戏我自己不会去玩,因为我觉得从制作和体验来看并不是一款非常优秀的游戏,但是我们发现,具有社交功能和传播属性之后,会让一款游戏变得很好卖。另外,如果真人能够出现在游戏方面,这才是能够产生超级IP以及广泛性应用的一个万亿级市场。
我觉得对人类社会进步意义最大的是两个领域,一个社交一个教育。目前Google X在做一个实验,在戴上头盔之后,同时能把你被头显遮挡的这部分面部显示出来,但现在只是一个实验室技术,还没办法民用化。一旦这个技术完成,再加上我们现在能够把人物剥离出来,能实现的结果就是VR社交,并且是基于真人的VR社交。这个和Facebook的逻辑其实不一样,那种技术更容易商业化,但是对人类进步意义更大的还是基于真人的VR社交或者HoloLens的MR技术。因为现在城市和城市之间最大的成本是三个,一个是商务成本,因为我必须在这一块经营我的商务体系,第二是教育,比如小孩是否能够受到优良的教育,第三是医疗。一旦VR社交能够完成,我们的生活就会产生巨大的改变,第一我不用再跑到北上广深去开会见客户,我们最大的成本并不是浪费在跟客户的沟通上,而是浪费在路上了,这种时间的效能极低,如果能够解决的话会产生很大的影响。
而在教育方面,我们做了一个实验性的场景,我们把两个不同空间人拉到同一个环境,然后其中产生教学,比如语言教学,他可以直接跟国外的老师进行英语学习,这样才是在语言教育上的正确的开展方式。正常情况下我们要学习英语,比如要出国,最重要的只有三四个环节,比如办签证的时候,住宿的时候,打车的时候,你只要把这几个场景进行情景化,并且跟国外的老师直接沟通,这就是最正确最直观的一个教育方式。



