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[有问必答]VR体验店不盈利状态,是该放弃还是坚持?

[有问必答]VR体验店不盈利状态,是该放弃还是坚持? VR平台
2017-06-23
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导读:体验店是否盈利受到很多因素的影响,从最初期的定位、选址、目标人群等,到设备和内容的选择,再到定价等,无一不影响着体验店的收益。


本期小编从知乎的问题中选择了两个进行作答,

1、《VR体验店不盈利状态,是该放弃还是坚持?

2、《以目前的技术VR社交中能做哪些?国内外有哪些类似的软件?

可能回答的没有那么详善,还请读者们海涵~

希望能解决部分人的困惑。

当然,有问题也别忘记问我们呀!

知乎

问题

VR体验店不盈利状态,是该放弃还是坚持?

任何商业模式下都有盈利有亏损,没有什么行业是可以人人都赚钱的,如果有,那大家都蜂拥而至了。该坚持还是该放弃还是需要店主自己来把握,盈利和亏损不是一成不变的,扭转盈亏不是常有的事吗?如果看好这个行业,又迫于资金压力,可以尝试调整方向,以适应市场现状。体验店是否盈利受到很多因素的影响,从最初期的定位、选址、目标人群等,到设备和内容的选择,再到定价等,无一不影响着体验店的收益。可以从这其中的环节去看如何做出调整有益于改变现状。


现在,有些人将VR线下店的未来定义为了大空间、竞技和社交。但VR线下店的未来是什么样的我们不得而知。为此,VR网日前举办了主题为《元年之后VR体验馆的升级之路如何走》的线下沙龙,得出了如果想要解决VR体验店的生存问题,必须要升级的结论。就如同网吧在经过一段时间的洗牌之后,形成网咖这种全新的模式一样,VR体验店也需要随着市场、需求的变化不断更新,才是长久的生存之道。


活动中抉择科技CEO吴昊、ZVR轻威科技CEO郭伟和奥嘉科技(原奥兹科技)CEO谈书宏进行了很多关于体验店如何升级的观点分享。(详情请点击)


想要解决问题,首先要发现问题。目前VR线下体验店主要面临的问题是内容单一、体验形式单一、复玩率低、体验感不加、店主经营方向不明确、性价比低、店员培训问题、硬件成本高、内容开发成本高周期长这些问题。


如电影院、KTV、游乐厅等,对比人们熟知的传统娱乐方式,VR游戏属于新鲜事物,不易被人发现。可以采取的对策如下:


产品方面:娱乐对标性强,需要有自己的特性,偏向于脑洞大开的游戏场景

包装方面:升级特装专区,让消费者们发现VR体验店

类别方面:游戏内容要跳出类别区分,细分化,不随流

硬件方面:可以结合一些外设,引起消费者的围观效应


根据目前VR体验店的人群特点:光顾体验店的玩家多为的VR小白玩家,通常为结伴同行,或者朋友间彼此鼓动,受好奇心驱使产生第一次接触和消费VR游戏,对于操作较陌生,上手难,属于非目的性消费。可以采取的对策如下:


内容方面:不眩晕,通过提高画质、场景设置等方面,解决眩晕感

操作方面:易上手、降低教学成本, 游戏内设置教学关卡

类别方面:多人游戏、互动性强,增加游戏趣味性

时长方面:5-10分钟,提高翻台率,减少长时间佩戴的不适感


根据目前VR体验店的周期特点:体验店多以节假日为导向,7日为单位,周末节假日人流量高峰,平时人流量小,形成固定周期。可以采取的对策如下:


粘度方面:形成IP粘度,提高复购率,把小白玩家养成粉丝

内容方面:增加故事剧情,增强代入感

设置方面:增加任务关卡设计与排名,激发玩家胜负欲

活动方面:与体验店节日配合,定期迭代版本


知乎

问题

以目前的技术VR社交中能做哪些?国内外有哪些类似的软件?

也许在Facebook买下Oculus的那天,就是希望其有一天能开发出让人折服的VR社交,一个全世界无死角的社交网络,一个能够共同分享和体验全世界场景的社交模式看起来是那么的美好。


VR社交不管是对于用户本身还是创业者来说,都有着巨大的吸引力。


对于用户来说,足不出户的社交让所有人期待。现在普及的网络社交已经能够实现即时交谈、分享照片、在线视频等,但显然用户的需求远不止于此,虚拟社交可做的还有很多。试想今后的社交场景中,当你可以与地理距离相隔一个太平洋的朋友身处同一个虚拟空间,做出伸手、握手和击掌这些直接互动,看到对方的一举一动,你还会满足于今天冷冰冰的“屏幕社交”吗?


而对于创业者来说,VR社交同样也是一个充满新机会的领域。


VR网近日也就“VR社交”进行了一次线上的主题分享,并邀请了BeanVR初号机的CEO秦凯一同探讨,在此不再重复。(想了解的朋友点这里


VR社交应用:

产品:“vTime”

地址:英国利物浦

上线时间:vTime在2015年正式上线

团队:Starship Group

目前vTime聊天室还是最多能容纳4人

支持Gear VR、Oculus Rift、iOS和安卓系统上的谷歌Cardboard


产品:AltspaceVR

阶段:2014年拿到250万美元的种子轮之后,

2015年拿到1030万美元的A轮

上线时间:2016年3月31日上线

支持HTC Vive、Oculus Rift和Gear VR

特色:允许用户“即使没有任何VR头显,只用手机屏幕和音频耳机就能进入AltspaceVR世界。


产品:Rec Room

定位:“虚拟现实社交俱乐部”

团队: Against Gravity

上线时间:2016年6月28日上线


产品:High Fidelity

定位:开源的,分享型虚拟现实”应用

上线时间:2016年11月9日

特色:“High Fidelity”的Avatar的捕捉也非常棒,其在电脑屏幕上有一个小的3D摄影机,能够实现人的表情捕捉,包括眨眼和嘴唇的动作,Avatar的嘴巴与真身说的话是同步的。


产品:VRchat

上线时间:2017年2月1日

特色:Avatar包括加入了眼部跟踪(Eye Tracking & Blinking)系统,表情捕捉

产品:Facebook/Oculus Social VR

上线时间:在2016年10月

团队:Oculus


产品:Social VR

Social VR,一个跨应用场景的虚拟现实理念,将改变Communication的形式,Social VR使处于不同现实空间的人们在虚拟世界中建立连接,化物理上的远距离为虚拟现实中的近距离,共享信息、环境和体验,这已经成为一种新的Communication方式,是对传统通信模式的一种变革。

团队:腾讯互娱


上面就是小编挑出来近期的两个问题,可能有不是很恰当的地方,还请各位批评指正~


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