
近期,知乎上有不少人邀请小编回答问题,针对这些问题小编也是尽心尽力,尽可能的想帮助到大家,解决大家的疑惑。今天,小编挑出了最近我们的回答的问题,来和大家分享一下,也希望能解决小伙伴们的一些问题。
知乎
问题
VR交互输入方式,什么才是最优的通用交互输入

从目前来看,现有的这些VR中的交互方式或多或少都存在一些不足。
我们以最常见的主流的VR头显所使用的交互方式,即控制器说起,也就是我们通常所说的手柄。
先来说HTC Vive的两个手柄吧。
很多人都在抱怨,HTC Vive的手柄设计简直反人类,因为你总是无法找到真正自然的使用方式,并且在进入VR游戏之后必然要有一个复杂的教学过程,告诉你各个按键都有啥作用。然而在进入游戏之后,你会发现已经忘光了。
为了解决这一问题,有很多开发商将这一配件与其他外设融合,比如插在枪形外设上,以适配射击游戏。但玩其他游戏时,还是要把手柄拿下来。好消息是,Valve已经在研发新一代的控制器,在外观和使用方式上有了很大的改善。
说到HTC Vive的交互方式,当然还要说一说Vive Tracker。HTC之所以推出这个跟踪器,也是为了解决现有的外设不足的问题。但是这款产品距离“通用”还有很远的距离,甚至可以说是越来越远。比如有些公司将Vive Tracker安装在汽车喷漆作业所使用的喷枪上,或者将其安装在消防车的喷水枪上,甚至还有安装在鞋上的。虽然这些结合了Vive Tracker的设备能够更逼真地模拟对应的使用场景,但这种“专用”的交互方式,离“通用”是越来越远了。
我们期待着Valve新开发的控制器能够尽快面世。
再来说说PSVR的交互方式。
PSVR可以搭配DualShock控制器,也就是PS4的手柄,这时与传统游戏的交互方式没有什么区别。或者搭配PS Move控制器,在使用PS Move时,相比HTC Vive的交互方式要更加死板单调,根本不符合具体场景的使用要求。
当然了,开发商们也在使用PS Move控制器开发不同的外设,比如枪、弓等等,无一例外,还是要面对上面提到的HTC Vive控制器所面临的问题,越来越“专用”,而非“通用”。
接下来是Oculus Rift的交互方式。
在Oculus Touch控制器发售之前,玩家是需要使用XBOX的手柄来操作的,可以参考上文所说的PSVR使用DualShock手柄时的情景,各位可以脑补下。
之后在去年年底,Oculus Touch控制器终于正式发售。从现有的三款主流VR头显的交互方式来看,Oculus Touch控制器是比较理想的。由于半月形手柄可以环绕在手上,使用时会感觉比较自然。用户会感觉这是自己肢体的一部分延伸。
当你以非常自然的方式握住Touch控制器时,每一个按钮、摇杆都正好落在合适的手指下,你不需要思考就明白自己该如何操作了。以捡起一个虚拟物品为例,使用Touch控制器时,你所要动用的手指、所要使用的肌肉都跟你在现实中捡起一个虚拟物品差不多。你的大脑很自然的发出捡东西的指令,你不需要为控制器过多地修改动作。
而HTC Vive的手柄则在时刻提醒着你正在握着某个东西,你需要按下特定的开关来完成那些动作。
但Oculus Touch控制器的败笔在于,使用了主动红外光学定位,在跟踪精度和稳定性等方面的性能落后于HTC Vive的控制器。Oculus也在近期频繁发布的软件更新中对这一问题进行修正。而且从Oculus Touch发布初期的售价来看,这款设备的成本应该也是比较高的。
从现有的资料来看,更加自然的VR中交互方式,应该就是手势识别了。比如搭载Leap Motion的手势识别模块之后,可以对手部主要关节的动作进行跟踪。虽然听起来很炫酷,但要实际应用时还要面临很多问题。
首先,要有适配的内容。在高通骁龙835移动平台发布时,曾经重点介绍了这款芯片对手势识别的底层支持。但是,硬件虽然支持了,要开发运用手势识别功能的应用,还需要VR内容开发商们从底层入手进行开发,而且与以往的VR内容相比难度要更高。
而且,并不是所有类型的VR内容都适合直接用手势进行交互的。这里仍以射击游戏为例,在朝敌人开枪时,你会更希望手上是一把真正存在的枪,还是空无一物,用手势比出“biubiubiu”?
从现阶段来看,比较现实的开发方向是,为某一类型的VR内容开发一款通用的控制器。比如说,为射击游戏开发一款通用的枪形控制器,然后去针对各个射击游戏去做适配。其他类型的内容也是如此。虽然在实际应用时还会遇到一些问题(游戏中遇到其他形式的交互内容,需要放下枪,换上其他交互工具),但这是保证玩家体验质量的折中方案了。
在手势交互方面,希望广大VR内容开发商们能够尽快开发适配这一功能的应用,更好的交互方式还需要VR行业从业者们一起探索,让我们拭目以待。
知乎
问题
如何评价Oculus关闭VR电影工作室?

Oculus Story Studio在近日宣布即将关闭,让笔者感到有些遗憾,毕竟这家工作室的艺术家们在用VR讲故事的道路上为行业做了榜样。由其制作的荣获国际大奖的VR电影《Lost》、《Henry》、《Dear Angelica》,以及可以进行VR动画创作的工具Quill一直备受好评。可以说,Oculus Story Studio是VR影视内容方面的先驱。
在Oculus内容总监Jason Rubin发布的博文中提到,Oculus今后将把重点放在资助外部创作者身上,他们向这部分艺术工作者提供了5000万美元资助,希望通过资助更多的创作者来建立一个不断迸发创造力的社区,帮助他们制作“实验性”的非游戏VR内容。Oculus同时还会向创作者们提供资源和软件来帮助创作者开始使用包括视频教程、制作和发行等课程,创造VR开发的最佳实践以及与社区领导者接触的机会。 。
但笔者认为,对于大部分VR影视团队来说,Oculus之前的做法并没有带给其他很多益处,相反是一种竞争。
最明显的一个负面影响,Oculus在自家VR分发平台,可以给予Story Studio的作品更多的曝光度和支持。这对于第三方VR内容团队来说,显然是不公平的。反观Oculus Story Studio,成立28个月却只有3部推出的作品,实际作用与原本设想领导带动整个行业发展的目标有不小的差距。
与之相比,一些有想法,有创意的初创团队受限于资金匮乏和缺少试错机会,其作品迟迟不能问世,这对于VR影视行业来说也不是一件好事。
我们都知道,VR影视作品与VR游戏不同,一款VR游戏,用户可能花上十天半个月的时间去体验,而视频内容即使反复看也只有短短几天而已。Oculus Story Studio用了28个月仅仅打造了3部作品,显然难以满足用户的需求,更别提未来能打开整个市场。
另外,Oculus管理层最近可以说经历了一次换血,创始人Palmer Luckey黯然离职, Brendan Iribe卸任CEO,担任PC VR部门负责人。既然Oculus已经被Facebook收购,那必然要服务于Facebook整体生态布局。或许Oculus Story Studio被关闭同样也是顺应Facebook的发展战略,帮助和拉拢更多VR内容创作者,提升平台的竞争力。既然自己打造的产品不够给力,那么改持开放态度,扶持更多的VR内容开发者,将其优秀作品吸纳到自己的平台,何乐而不为呢?
在笔者看来,Oculus,或者说是Facebook,是不会放弃对于VR影视的重视的。未来,我们很可能会看到Oculus重金支持外部团队打造VR影视大作。
正如Jason Rubin在博文中所说:”我们的目标是激励创作者跨越所有媒介、流派,包括电影制作人、音乐家、画家、作家、漫画家等等,将他们的VR理念带入生活。有很多很棒的事情要做,我们迫不及待地想要看到他们的作品。”
上面就是小编挑出来近期的两个问题,可能有不是很恰当的地方,还请各位批评指正。当然,我们也很乐意为大家答疑解惑,如果有什么问题,大家可以在知乎(知乎昵称“嘿喂啊”)上对我们进行提问,也可以在微信上留言给我们~我们会针对大家的问题,进行筛选解答的!
编辑推荐

VR教育全方位解读4分钟领略教育新手段|VR网线上20分干货分享

[2017最新报告解读]VR、AR、视频云发展分析报告





