
关于虚拟现实用武之地的探索,一直没有停过,是商用还是家庭?是主机VR还是移动VR?一直没有定论。初期人们追求极致的VR体验,认为HTC Vive和Oculus Rift是VR应该有的样子。后来主机VR的瓶颈问题越发凸显,普及程度得不到明显提升,人们逐渐将目光转向了移动VR,越来越多的人认为移动VR才是VR的出路。
日前,小编参访了凌宇智控CEO张道宁,他说道:我认为未来5年当中,以手机为计算平台为核心的手机VR将占主流。手机VR相当于把潜在用户群体从虚拟现实用户那么少扩展到了手机用户那么庞大。这是张道宁认为移动VR会占主流的原因。而移动VR目前是什么情况呢?手机VR眼镜硬件产品数不胜数,便宜到几元钱,贵的上百元,数不胜数,这已经是众所周知的现状了。今天我们来看看手机VR应用的数据情况。

近日,Sensor Tower根据应用商店数据库分析显示,2016年期间App Store和Google Play商店的VR应用和手游全球下载量达约2.26亿次,相对于2015年同比增长276%。
2017年第一季度,移动VR软件在两大商店的全球下载总量超过8500万次,同比去年第一季度增长205%。
数据的明显增长说明越来越多的VR手机应用的上架和C端用户对于VR应用的认知越来越成熟。手机VR应用数据可以直接反应C端用户的情况,无论是视频类还是游戏类VR应用,手机端VR应用体验成本低,便携性佳,虽然体验感受到性能的制约,但作为对于VR并不熟悉的C端用户,移动VR也许是初期对VR产生认知的一个入口。
手机VR应用累积下载量和增长率分析

2015年1月1日至2017年3月31日期间,全球两大商店里突出VR功能的移动应用累计下载量达到了约3.71亿次。这项数据包括了该时段内所有下载量至少在一千次的,具有一定程度VR功能的移动应用,并需要如谷歌Cardboard或Daydream等头戴式显示器来运作,但不包括从Oculus商店上针对三星Gear VR头显设计的应用。
据应用商店划分,3.71亿次下载总量中包括1.06亿次从App Store商店的下载,及Google Play上的2.65亿次下载(第三方安卓商店的应用下载量没有包括在这项数据里)。
这项累计下载量突出了从2015年第一季度以来,VR应用每季度的增长:从15年Q1的约1100万次,到今年第一季度的8500万次。2016年间,每季度下载增长更是加速,2016年Q4也因而成为了我们研究的时段内移动VR软件下载量最大的一个季度,在两大商店的下载总量近1.09亿次,同比上年Q4增长411%。

以上图表里的每月下载量突出了去年第四季度的细节信息,揭示了绝大部分的VR应用下载发生在12月份。这并不出乎意料,因为各种各样相似于谷歌Cardboard的与App Store和Google Play都兼容的VR设备都已开始零售,更不用提到谷歌在去年11月份上线了与安卓设备兼容的Daydream头显如上图所示。
去年12月份,VR应用在Google Play商店的全球下载量同比增长424%,达到约3830万次;而在App Store商店的全球下载相比于2015年的12月份同比增长率为727%,至约2140万次。值得一提的是App Store上的VR应用扩展是在iPhone专用VR设备还不存在的情况下发生的;同时,苹果公司也没有专做针对VR的市场营销活动。
游戏类应用占主导地位

游戏是VR中最重要的部分之一。庞大的C端用户对于虚拟现实的了解大多在游戏层面,虚拟现实也被视为新一代游戏平台。游戏类VR应用是这组数据中下载量最大的应用类别,占总下载量的56%。在iOS,游戏下载占比约57%;而在Google Play商店,游戏VR应用下载量占比约55%。
VR手游去年在App Store上共获3690万次下载,自前年的1120万次下载以来增长了229%。而2017年第一季度的全球下载量已达2370万次,相对2016年Q1同比增长246%。
Google Play商店里,VR手游在2016年的下载量约8530万次,相比于2015年的约2300万次增长达271%。而今年第一季度,谷歌平台上的VR手游下载已达3880万次,相对上年同季度增长约318%。
手游类应用以外,娱乐类占比17%,为下载量第二大的VR应用类别。摄影与录像类排名第三位(占比10%),工具类(4%)及旅游类(3%)应用分别排第四和第五位。其他所有应用类别占总量10%。
移动VR尚存短板 内容是王道

虽然移动VR应用的数据有些好看,但仍然需要从业人员保持辩证的心态去看待问题。移动VR最大的问题就是体验感受到多方面因素制约,利用手机作为计算平台最显著的问题之一便是画面精细程度,即便是市面上移动 VR 设备的标杆 Gear VR,它采用的不过就是移动处理芯片,与台式机的 NVIDIA 高端 GPU 和英特尔 i7 处理器的组合不可同日而语。其次,缺乏大范围的定位追踪和交互方式也是移动 VR 的主要问题,这一点也会影响到 VR 带来的沉浸感。不过目前已经有叠加在移动VR设备上提供交互的套件了,可以填补移动VR的交互空白。
这些困境也对移动VR应用开发者提出了更高的要求,有开发者曾直言:开发移动 VR 游戏犹如戴着镣铐跳舞,在有限的性能内要挖掘出尽可能有趣的玩法,还要能达到变现的目的,而这个探索过程要比在桌面级VR头盔方面的艰难。但并不是毫无可能,已经有越来越多的开发者走在了探索的路上了。
好的内容对于虚拟现实来说至关重要,即便是在有限的体验下,一款有粘性、有交互、甚至有社交元素的应用,它对移动VR的催化作用不可小觑。
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