文 / 游戏那点事 雀雀子、Ben
深度专访叠纸CTO水牛。
过往提到叠纸,很多人第一反应还是“恋爱”、“换装”等标签,也或许是因为在这方面的成绩太过突出,以至于我们对这家公司的认知不免有些单一。
除了这些标签,叠纸还有怎样的一面?更进一步问,一家被贴上“情感供给”标签的公司,是如何支撑起《恋与深空》8000万全球用户,以及《无限暖暖》这样的跨端开放世界?
最近,我们有幸采访到了叠纸的CTO(首席技术官)水牛,尝试从“技术”的角度,了解他们内容制作背后的逻辑。水牛告诉我们,叠纸是一家在价值观上“追求本质”的公司,不管是美术、文案,还是程序,大家的目的都是怎么把用户体验做好。
(水牛在今年的GDC现场进行分享)
“做技术的目的是让玩家的体验变好,而不是把技术做得更厉害——虽然最终会导向这一点,但那是过程,不是目的。”
01
叠纸不经意间秀出的肌肉
回过头看叠纸在今年GDC现场的8场分享,主讲人们都提到了许多探索与创新,这很大程度上源于叠纸对游戏制作本质的持续思考。在这里,热爱游戏、热爱创作,希望为玩家带来更打动人心的体验,是所有人的共同起点。
而当这群人被允许像创作者一样思考的时候,那些属于技术大厂的能力,也在不知不觉中被慢慢磨炼出来。
比如《恋与深空》的“实时全局光照演进”分享,本身是一个非常垂直的技术议题。着眼于5.0版本上线的家园系统,演讲人用一个小时去详解团队怎样反复推敲空间内光线的铺陈。
为了更真实的效果,他们自主研发出一套实时光照和真实的天气循环系统。为了让人物和环境有交互感,技术团队还在手机上实现了真实的光漫反射,让墙纸的颜色能温柔地映照在家具和角色脸颊上,最终令移动端的表现足以媲美主流PC端。
一套新技术投入意味着更高的成本和更长的周期,在外界看来,推动它落地的过程可能并不轻松,但水牛却在采访中给出了一个不同的视角。他把技术革新比作一棵逻辑树,树根是制作组最初的一个设想:为玩家打造一个“真正属于自己和他两个人的家”。
从这树根往上推,需求开始显现。玩家会希望这是一个两人共同生活的空间,拥有全天候、全日程的陪伴体验,也希望在不同的时间点观察到男主读书、泡澡在内的各种行为。于是,昼夜交替、不同季节、不同天气,这些需求自然而然地出现了。
而要让变化在视觉上真实可信,全局光照就变成了一个不得不解决的问题。
这就是水牛所说的逻辑树,每一个分支都可以追溯到根部,本质上就是用户的需求。在这个案例里,树根是“陪伴感”,树枝才是“实时光照”。归根结底,需求驱动了技术的进步。
在叠纸分享的诸多内容里,这是一条被反复提及的支线。另一场《无限暖暖》的硬核分享中,演讲人展示了游戏如何利用Adreno高性能内存,在呈现高精细度布料物理模拟的同时,依然能保持流畅的帧率。
这背后涉及的,是材质、物理动态、设备性能等一系列体验问题。水牛同样用逻辑树来解释,团队在做这些技术探索的时候,每一个优化都必然对应着一个让玩家体验更好的需求。
这种“追求本质”的思维模式最终在叠纸内部形成了一种状态:每个人都要为游戏的最终体验负责。“而如果你追求用户体验,就不能只站在自己的职能上思考,还要考虑到不同环节的协作。”水牛说。
从对用户的需求出发,叠纸团队上下每一个人都不止是自己在战斗。比如“《恋与深空》剧情演出管线”这场,主讲人就分享了团队如何用一套自研内部管线整合工作流,能让包含不同工种的300多人团队同时管理和了解彼此的工作,达成更顺畅的合作。
在叠纸内部,每个人都会主动去了解与自己职能无关的工作环节,问题出现时,大家才能更高效地寻找解决方案,产生1+1>2的效果。这种意识最终是为了游戏的体验感服务。
这是一套特别有叠纸特色的创作体系,从需求出发,倒逼出技术和协作,重新支撑起产出,每一步都精准踩在用户体验这一落点上。
正如水牛所说,不管是策划、程序还是其他创意环节,大家的定位都应该是“游戏开发者”,从体验出发,有很多东西就可以一起做。为了热爱去做游戏,这才是游戏人的初衷。
以下为游戏那点事整理的采访现场Q&A实录,为优化阅读体验有所删减:
02
“技术不是目的,但已经形成好的结果”
Q:你是大概什么时候进入叠纸的,经历了哪些项目?
水牛:我是2016年加入,在公司也参与了一些其他工作,比如搭建技术中台,还有做一些研究方向的课题。
Q:作为CTO,你认为叠纸这次能够站上全球游戏技术峰会的舞台,核心凭借的是哪些技术上的优势呢?
水牛:其实没有什么“核心凭借”的说法,叠纸的技术发展一直在稳步推进,更像是“厚积薄发”的结果。
我们从做二次元、做2D到3D开始,就已经在技术方面不断加码,像是我们比较看重的画面表现、物理模拟,还有《无限暖暖》里的大世界相关技术,以及在移动平台上的各种优化……都是长期积累下来的。
站上GDC,并不是说发展到了某个节点,而是今年我们决定做更集中的对外展示,所以准备了比较多的分享,后面也会一直持续下去。
Q:相较于行业内同类型的技术应用,你觉得叠纸的技术方案有哪些比较有代表性的创新点?
水牛:叠纸上线的项目主要服务的还是垂类用户,这类用户非常敏锐,更关注到体验中点点滴滴的细节,反映到游戏体验上,就是对画面质量很敏感,能很直接地感受到什么是“更美”的画面,同时更关注细节。
所以我们也会围绕这个方向去做,包括材质表现、物理效果,还有角色的表情、肢体动作里那些细微性格的传达,等等。
再说场景这块,虽然涉及的技术非常多,但最终给玩家带来的是一种整体氛围。比如《无限暖暖》里那些原野、旷野、城堡的场景,整体给人的感觉更加轻柔舒适。与之相关,移动平台上的画面优化也很关键。
所以叠纸的技术是综合能力的体现,所有技术合在一起,才呈现出最终的效果。
Q:在你看来,游戏行业里面的技术研发,最理想的状态应该是和玩家的体验保持怎样的关系?
水牛:我觉得这个跟公司的价值观有关系。叠纸一直强调“追求本质”,做技术的目的是让玩家的体验变好,而不是把技术做得更厉害——虽然最终会导向这一点,但那是过程,不是目的。
比如演讲里提过的《恋与深空》全局光照,在移动平台上做一个纯动态全局光照系统,技术上讲确实比较前沿。但我们并不是为了做而做,而是有真实的需求——要实现实时天气变化,要支持房子里面的家具可以随便摆放,同时还要和主线剧情、思念里那些预烘焙的光照效果对齐。
所以,是需求驱动我们开发技术,而不是反过来。
Q:这里面会有需要判断的地方吗,比如具体要投入多大的成本?最终能不能实现更好的效果?
水牛:一方面是经验导向。基于以往的经验,如果我们判断这件事完全不可行,那直接就反馈做不了。
另一方面,对于那种“可能可行”的、属于研究性的东西,就会前置来做一些探索,做不同方案的调研。就像PPT里提到的,要做移动平台上的全局光照,我们预先做了多个方案,再选出性价比最高的。
当然,研发不能保证百分之百成功,可能会有替换,甚至失败的情况,但这是必须付出的成本。
Q:能不能分享一些你们目前也在做的、类似于刚才提到的需求驱动的技术革新?
水牛:有一个小的例子。在《恋与深空》,我们一直在3D动态内容上持续加新的东西,比如有张卡牌的剧情是玩家用一把软尺量男主的三围。
这个场景里的物理很复杂,整个软尺要绕到人的后面绷起来再测量,展示出来的效果就是我们全新研发的技术。它最后的目的是给玩家带来一种更亲密的交互体验,感受到这个角色非常鲜活。
在这个开发流程里,技术人员也必须非常深入地理解用户需求,甚至会输出一些自己认为可行的方向给到创意团队。反过来,做叙事、做美术的团队也需要对技术有一定了解,如果双方都觉得OK,我们就结合着往下推进。
Q:你提到技术人员反向输出创意,有没有哪些例子?
水牛:刚才说的那个软尺就是。除此之外,《恋与深空》去年有一张男主发烧的卡,它原本的核心体验没有这么丰富,但技术团队认为可以加一个交互:点触后人物会有对应的动画反馈,并且覆盖全身多个不同点位。后来也加进去了。
再比如,暖暖系列的叠穿显示问题,也是技术团队主动提出了一整套解决方案。
以前的问题是,假如穿的袜子有蕾丝边,再套一条裤子的话,正常来说就容易穿模。现在我们能做到让裤子罩上去之后看不出下面的蕾丝;还有像紧身外套搭配里面比较蓬的衬衣,也能适配得很好。
这样的例子还有很多,而且我很鼓励大家这样做。因为实际上,美术和策划很多时候不知道技术能做什么,所以我们会主动去思考能够提升用户体验的东西,然后提出来。
Q:我发现叠纸这次的几个演讲,都强调内部有一种“每个人都要为游戏的最终体验负责”的状态,这算是一个巧合,还是你们自然形成的?
水牛:叠纸是一家在价值观上“追求本质”的公司,不管是美术、文案,还是程序,大家的目的都是怎么把用户体验做好,而如果你追求用户体验,就不能只站在自己的职能上思考,还要考虑到不同环节的协作。
我在分享里有提到,我们没办法在一开始就把整个流程按照理想状态搭建好,必须等到所有成员聚到一起开始工作,才能看清楚优势和短板。
要把这些人的优势尽可能发挥出来,形成一套高效的体系,就需要从本质出发。在这个过程中,就会很自然地形成互相补位、互相协作,并且保持高效运转的状态,我觉得这是一个必然选择的路径。
Q:这种协作方式,会不会给内部带来一些挑战,比如效率问题?
水牛:没有,我觉得这样挺好的,是一种共同创作的体验。
游戏行业是创意导向,或许达不到极致的高效,但我们要做的是在中间找到一个平衡点,让效率尽可能高,让大家的创作体验尽可能好。
不管是策划、程序还是其他创意环节,大家的定位都应该是“游戏开发者”,既然选择了这个行业,说明大家本身对游戏是有热情的,从体验出发,有很多东西就可以一起做。
Q:目前来说,叠纸内部是不是已经形成了一套可复用的底层技术框架,来支持你们在不同品类上面去探索?
水牛:其实我们有多套。一方面是技术演进比较快,不断有新技术出来;另一方面,叠纸的立项特点是各个项目之间差异较大,除了有自己的创新点,也有想要表达和带来的新体验。
所以这些技术不能做到百分百复用,我们会提供一个基础建设层,新的项目在这一层上复用一部分技术,同时也会针对自己想实现的新体验开发新技术,做进一步的探索。
Q:《无限暖暖》算是国内最早一批果断地改用虚幻5的游戏,现在回过头来,你怎么看待这个选择?
水牛:我们会尽可能跟时代对齐,用更新的技术得到更好的支持,这个方向是明确的。
在做《无限暖暖》的时候,我们就知道这款游戏一定会更新运营很多年,也一定会持续做技术投入,让用户体验变得更好。
同时,我们也清楚移动端的性能和体验问题是需要长期跟进的,所以游戏上线前就尽可能把技术迭代到位,而不是上线后再去做一次彻底的调整。
而且大家也看到,随着我们和UE5官方都在持续努力,移动端无论是性能还是画质都在持续改善。
推荐阅读
推荐观看

