上一篇分享了关于语音与影像辨识,语音及影像辨识将改变搜寻及购物行为(点击此处阅读原文),这次要分享“身体会说话”衍生出的第二个子趋势:
虚拟现实:虚拟、混合及扩增实境体验
正在开启全新疆界

苹果CEO Tim Cook 曾说:“任何领域产业都将因为 AR 而改变”。
2017 年初,Benedict Evans (硅谷著名分析师) 观察到虚拟现实 (Virtual reality) 处于“幻境破灭的蜕变”的阶段,2016一整年不到 200 万台装置出货,Best Buy 也因消费者缺乏兴趣而下架一些商品。
但是,2018 年预估状况会好转。
行动 VR 的入门价格门槛越降越低。目前已累积出货了 1,000万组 Google Cardboard及 550 万组 Samsung Gear 装置,预估在 2020 年前市场规模将会达到 6 亿组。
同时,行动 AR 市场规模也在快速成长中。苹果 (Apple) ARKit 及 Google ARCore 分别提供开发者工具组开发在 iOS 和 Android 上的 AR 体验,目标带动数亿与 AR 兼容且不需指定硬件装置。
知名游戏 Pokemon Go 只花了 3 个月就引爆行动 AR 的风潮,带动了 60 亿美元的营收。由于 Pokemon Go 的成功效应,Niantic 与华纳兄弟合作将于 2018 年发布名为“Harry Potter: Wizard Unite”的AR 游戏,此游戏以哈利波特故事为背景,使用 AR 技术让玩家在发现宝物、施展魔法、探索奇幻世界的同时也能漫步在现实世界。

(Source: Harry Potter: Wizards Unite 官网)
丹麦西南日德博物馆 (Museum of Southwest Jutland) 也通过增强现实技术让参观者亲身去探索文艺复兴时间与手工艺品,让游客体验及了解文艺复兴时期里柏的贸易及商人生活,且比较数百年前与现今城市街道环境的差异,将真实建筑与历史建筑做比对。

(Source: Museum of Southwest Jutland)
MIT Lab 发展出一套结合积木与 AR 技术协助都市计划发展,用积木组装起完整城市模块,运用 AR 技术呈现城市整体状况,如车流量、人潮…等。当进行新的建设计划时,只要装进代表某个建筑的积木,即可知道该建筑造成的影响。


(Source: MIT Lab)
其他实际的应用程序可以提供如方向指引、营养信息或翻译等服务。宜家 的AR App 让消费者预览家具摆放在家中的样子。

(图片来源: 人人都是产品经理 )
亚马逊也已在 iOS App 加上 AR 购物功能。包括Oculus Rift 、HTC Vice, 还有 2017 年年底 Magic Leap 发表的首款 AR 装置 Magic Leap One 都已杀入市场。微软则押注在 MR (Mixed Reality,混合实境,结合了虚拟及真实世界的体验),提供比VR 装置便宜一半的穿戴装置。

(Source: Magic Leap 官网)
案例一:雪佛兰 V 汽车展示间
韩国的通用汽车经销商因空间狭小且没有预算,无法实际在展示间中展示汽车。另外汽车业务员因训练不足,对于汽车的知识以及说明水平不一。除了不符合消费者期待的赏车经验外,韩国的堵车状况严重,以致于汽车业务员通常是到消费者家中拜访说明,而不是邀请到展示间赏车。
安索帕协助通用汽车 (General Motors) 经销商创建第一个“混合实境”技术建造,名为“V 展示间 (V- Showroom)”作为业务员的基本配备。帮助业务员不限地点、时间、空间可让消费者虚拟赏车并帮助销售。
通过 iPad 结合结构式深度传感器 (Structural depth sensor) 可以将任何实物实时扫描,在任何地方提供消费者 3D 模拟 1:1 汽车影像,亦可观赏汽车内外部,业务员亦可通过系统得知不同车型的库存量。
这个赏车体验设备已推广至全韩国110 家经销商,澳洲、韩国、美国以及中东地区发展出了另外 4 种模式。
详细请见此
http://www.isobar.com/global/en/work/chevrolet-v-showroom/

案例二:BVRAIN
BVRAIN是安索帕上海Nowlab实验室的研究成果,是世界上首款神经传感及虚拟现实眼镜,它能够视觉化呈现大脑活动和情感。
只需经过简短的扫描,体验者就能看到以3D抽象效果全景呈现的实时大脑图像。系统将根据体验者的大脑活动给出体验者的情感分析数值,并将数值标注在大脑图像上对应的映射区域。
除了能够视觉化呈现体验者的大脑情绪,BVRAIN还能支持适应于大脑的游戏和内容。在收集硬币的虚拟现实游戏中,体验者将会看到基于其大脑活动产生的障碍物。整个游戏过程都产生自体验者的真实脑电波,而这也为适应性游戏开拓了新的发展领域。
2016年4月底,BVRAIN技术被首次运用于中国各大城市万达影城的可口可乐创新中心。

对于品牌及商业的意义
1.善用“同理心”与科技,让成效事倍功半
VR 技术,常被称为“同理心机器”,有让使用者感同身受的独特能力。联合国发行了一部跟随 12 岁叙利亚难民的迷你纪录片《Clouds over Sidra》,运用 VR 技术让民众“感同身受”,激发起同理心,结果募得于过去相比高平均2 倍的捐款。

VR 及AR 提供绝佳的机会在日常生活中更实用,加强日常生活互动与有用信息的结合,比如商品评分、评论、卡路里以及价格比较,甚至可教使用者怎样切菜、炸炸鸡 (KFC曾尝试将员工训练 VR 游戏化,让员工训练更有趣且有效率)。

(Source: Magic Leap)
趋势展望一:从实体小屏幕到虚拟大空间
大部分评论家都同意现今手机是 AR、VR 互动体验的主要界面,少数长远投资在更智慧、轻量的穿戴装置,提供一个不需要拿出手机也可以看到的扩增实境世界。
Snapchat 的第二版 Spectacles 预计具备 AR 的功能。

(Source: Snapchat)
万事达卡 (Mastercard) 尝试发展用智能眼镜以及虹膜扫描技术的AR 购物方式。

苹果也积极在智慧眼镜方面发展,CEO Tim Cook曾大肆赞扬增强现实的发展潜力。
趋势展望二:利用VR,精准测量消费者情绪
传统了解消费者体验是通过访谈方式让消费者描述过去的情境、感受,这样的方式效率不高,而且也无法达到沉浸式体验的目的。
安索帕已研发出追踪分析消费者体验 VR 或 MR 期间的情绪反应。安索帕全新情绪追踪系统使用了眼球追踪、脑电波、皮肤电感应、心电图及肌电图以了解消费者真实反应。
安索帕全球新科技总监Dave Meeker指出,消费者情绪反应了他们每天日常生活行为的动力。情绪很难评估,然而我们预估到VR 将盛行于数字商务,就必须要测量到消费者当下的实时情绪反应。安索帕致力于为投资VR 的品牌提供精准且灵敏的方式去追踪测量,而不需要依赖自我评估、语言、认知评估、记忆或是用户自由心证去真实回答。
安索帕在 VR 领域领先,与各领域专家合作一同定义接下来的训练、教育、制作及消费者数字经验的发展蓝图,对这一领域的应用探索感兴趣的朋友欢迎与我们联络。
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