
作为OVERWATCH的声音设计师,Scott Lawler 和Tomas Neumann 在设计伊始就接到了游戏总监Jeff Kaplan给出的一个艰巨而崇高的任务:“我希望玩游戏的时候可以关了显示器也能玩。“该项目的资深音响设计师 Lawlor对此解释,这样的要求我们自己认为从来没有达到过,但这个要求的重点在于,游戏的声音里需要包含很多很多的信息内容。”

Lawler 解释了通常情况下如何设计音效:不削减高动态范围的音频;将各个声音分层叠加,音量最大的那一轨为突出部分。而为了达到总监所说的要求,OVERWATCH的声音需要一个体现绝对第一视角,以“敌人”为突出点的声音系统。在这个系统里,声音可以根据不同敌人的脚步声、敌人与你的距离、敌人的状态(观察你或是正在射击等等)与光线一同随时改变。

在设计过程遇到的一个重要的问题是,怎样准确去给玩家传达现在安全与否的信息。即使声音设计上可以随时根据视角改变,但混音上的空间有限,很容易出现一个听感上的问题就是把不同房间的敌人错以为和自己在同一个房间。
于是通过建立一个“通道”来解决这个问题。这个声音通道可以准确计算出环绕物体或建筑的额外距离,然后准确地创建一个低沉的声音,在双方移动的时候实时改变。Lawlor说,这可能是加入到游戏中一个最重要的特点。在这个处理下,“你甚至可以听到你与墙面的肢体互动的声音,你可以感受到,当你转到墙角时声音更安静,光线也更柔和,这给你一种脱离了危险的安全感。

另一个特点是在游戏中增加一些特别的配音和音效,给玩家不一样的信息体验。OVERWATCH里的每一个角色,都有自己独特的脚步声;有符合自己性格特点的专属音色和台词,设置从音效上可以体现一个角色的技能特点,比如一个上升的音调显示了Mercy的治疗效果使伤员得以康复······通过这些,玩家可以判别在附近的人是敌是友。

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(附上人物角色配音)
在对战中,声音设计者还充分体现了“人文关怀”。玩家可以明显听出敌人发动技能的声音,但极少能听到敌人的嘀咕嘲讽。 Neumann 说他们致力于营造一个“无毒的和谐游戏氛围”。
Lawlor 说,通过所有的声音分层信息,希望创建一个玩家的“条件反射”,当他们听到特定的声音时,他们会立刻作出本能的反应。这使得一次射杀不仅仅是一次射击这样简单。

OVERWATCH将提供杜比全景声配套的3D音频效果。这将是第一个提供此项技术的游戏。这能使得“靠声音玩游戏”这一目标得以根本实现。你可以通过听觉准确判定敌人在头顶还是正在窗台上狙击。

声音设计近乎于团队的心脏。

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