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2.5次元吹的是什么风?| 观点

2.5次元吹的是什么风?| 观点 电通创意
2017-07-21
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导读:冲破次元壁,没你想得那么简单!

从限量版跨界周边,到线下IP主题店,为了争夺年轻市场,品牌主们纷纷向神秘的二次元发起挑战。然而冲破次元壁可不是买版权谈合作就能实现,三次元品牌被挡在二次元隐形门槛前的案例屡见不鲜。不如来个软着陆,试试2.5次元吧!


赶快来看看安索帕集团公司费芮互动CEO蒋美兰对此的深入解读。


蒋美兰

费芮互动CEO


马化腾曾经表明,他最大的担忧,就是越来越看不懂年轻人的喜好。确实也是。任何品牌,只要失去了年轻人的市场,就失去了未来性。不论你的品牌主要目标群体为谁,你都不能忽视自己品牌在年轻群体里受重视的程度。


如果你想在年轻人的圈层里获得关注,二次元的族群是你不能不关注的群体。何谓二次元?百度百科的诠释是:该词广泛在ACGN(①)文化圈中被用作对“架空世界”或者说是梦想世界的一种称呼。


最早二次元是来自日本早期的动画、漫画跟游戏,主要都是以二维图像成的,随着这些载体的流行,其相关作品中变现的世界也被其爱好者称为“二次元世界”。


于此延伸何谓“三次元”?即是泛指我们这群活在现实生活中的人类。(听起来,我们就像是《哈利・波特》里的麻瓜……)


根据漫画帮《2014年度移动端二次元用户数据报告》中指出,中国二次元用户性别分布中,女性用户占比58.3%,明显多于男性用户的41.7%。在年龄分布中,90后和00后用户为主要用户群体,90后占比62.3%,80后用户占比10.4%,00后用户占27.3%。


 2014年度移动端二次元用户数据报告


在2015年艾瑞的“中国二次元用户报告”中,对于用户性别,则有不同的结果,男占61.4%,女占38.6%。但两个报告中高度重合的答案就是:年轻群体是绝对的主力! 90后及00后就是二次元最大的受众。


艾瑞“中国二次元用户报告”


所以,任何一个企图攻占年轻族群的品牌,忽略二次元群体已经是不可能的现实。核心二次元人群约在8000万人,而根据腾讯互娱的一组公开数据显示,整体动漫市场的用户规模已达到3.1亿,且年轻女性用户显著增长。动漫正在从小众亚文化转变成大众休闲娱乐方式。


这么庞大的一个族群,最大的获利来源究竟为何?答案揭晓:2.5次元。是的,又来一个名词。何谓2.5次元?最早期,很多人提及2.5次元,模糊定义是2次元人落到3次元世界来。具体来说,许多喜爱二次元人的线下活动聚会,Cosplay、BML(②)都被统称为2.5次元。而百度百科上对2.5次元的诠释则是:


“2.5次元”:介于二次元和三次元之间


这是一个较大的概念,在具体形式上有多种。主要可以分为两类含义,或者两大类事物:


1

第一类含义是“以三次元来表现二次元”:

也就是介于二次元(动画等的角色)与三次元(现实人物)之间的意思,诸如手办、偶像声优、COSPLAY之类的,称为2.5次元。

东京食尸鬼” ——金木研  cosplay


2

第二类含义是“以二次元来表现三次元”:

是指恋爱游戏(galgame)、动画等,如果人物脸孔是以3D建模、具有像真人一样的外貌、动作、表情,则此类游戏、动画及其角色、服饰,被OTAKU从传统上的二次元改称为2.5次元。也是以二次元的方式去模仿、还原、再现三次元的人物/事物。


链接二次元跟三次元之间的娱乐形态越来越多样化,线上与线下的串联也更加纯熟。已经有许多人意识到,这波介于2.5次元的做法,将会是二次元世界中,最具有获利能力的表现。


在ACG文化的发源地日本,类似的二次元IP舞台剧已经发展得相当成熟了。公开资料显示,2015年,日本2.5次元舞台剧有超过100部作品公演,观众人数超过150万人。而在日本ACG领域中运用Live娱乐的方式,包括:舞台演出与活动、动画音乐剧或2.5次元音乐剧、Live直播、动画博物馆或相关展示会、动画咖啡厅等,仅2014年的市场规模就超过308亿日币。


在国内,BML的聚会一年比一年更火爆,2016年的门票售罄速度是两小时以内。参与人数也从2015年的8,000人上升到去年的20,000人。而各式IP改装剧,几乎国内每一个视频网站都有相关剧集播映或计划播映中。


Bilibili Macro Link


这类二次元IP突破次元壁,走入三次元(三维现实世界)的活动,包括漫改真人剧、漫改电影、虚拟偶像演唱会、真人Online二次元偶像网综……它们被称统为是2.5次元里发生的事情。


有趣的是,国产IP剧最常出现的做法是:“忠于原著”,你说了什么,我就想方设法重现,再找具知名度的演员来哄抬,但,这样的做法,有时却得不到二次元族群的认同。看在真的喜爱二次元的族群眼里,要的是原创精神。他们对于演员,其实并不是最看重,要知道,许多漫画中的角色,在漫画里,可能眼睛就是一半脸大,下巴还尖到没朋友。在真实生活中,不论什么演员,都不可能是这种脸型。所以,有时演员的重要程度,可能还低于声优。他们最看重的是“角色”;是能不能够把不同角色所代表的腐、萌、贱、槽、雷、燃、自黑、中二……不同二次元人物的精神,完美呈现才是重心。


“银魂”漫改真人版


这种周旋在二次元与三次元间的2.5次元,市场潜力无限。


二次元的爱好者透过了许多线上的精神洗涤,最终,仍然需要具象的人、事、物,去深化对这些角色的“真爱”。不同于时下只是追剧,大家明白那些都是演员、导演的安排,就算你再爱胡歌、范冰冰,几乎都觉得自己没办法在现实生活中变成他们。但二次元的角色,原本在现实生活中就不存在,这让爱好者,对这些角色具有极大想象空间。并且,你还有机会透过装扮,去诠释自己对这个角色的喜爱。就算不是百分百像也无所谓,能够有那个角色的精髓,也会得到周围相同喜好朋友的支持。不能办成他,拥有一个像他的手办,严格讲,这些手办可以做到跟剧中的角色完全一样。这要是一个真人版的胡歌或是范冰冰,再怎样,感觉都不对。。也就是这种能够游走在二次元跟三次元间的现实感,更加大了喜好者的支持力度!


艾瑞“中国二次元用户报告”


现实与虚拟间世界的切换,看似混沌,其实清晰的生态,确实容易让人深陷其中,也难怪据数娱梦工厂统计,去年国内泛二次元行业投融资总额成倍增长,公开融资达77起,资金总额约25亿人民币


所以,这波2.5次元吹的是龙卷风,一层卷起一层,一路席卷全国。毫不停歇。

注解

1:ACGN,为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写,是从ACG扩展而来的新词汇,主要流行于华语文化圈。


2:BML,是BiliBili Macro Link的简称,著名二次元社区bilibili(B站)从2013年开始的、一年一度的线下演唱会。



本文转载自公众号“中国广告杂志”

图片来源于网络



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