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【金嘉研究院】和风日本:“新御宅经济”深度解析

【金嘉研究院】和风日本:“新御宅经济”深度解析 金融小伙伴career
2016-06-05
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导读:“阿宅的交流圈基本上都是跟阿宅,如果跟三次元住民聊天的话就会自动切换出去,或者不说话。”御宅作为一种独特的文化现象,伴

 

“阿宅的交流圈基本上都是跟阿宅,如果跟三次元住民聊天的话就会自动切换出去,或者不说话。”御宅作为一种独特的文化现象,伴随着90后最后一代进入社会浪潮,从边缘化到个性、自我的标杆,覆盖了以90后为代表的社会未来主流消费群体。正所谓世界是我们的,也是你们的,但未来终究是你们的!


御宅文化缘起及人群画像

御宅(日文おたく,又称OTAKU)的出现可以追溯到上世纪70年代的日本,电视的普及和漫画的兴起催生出了这一亚文化群落,在80年代开始逐渐成型。是指沉浸于ACG(动画、漫画、游戏),不可自拔的享受二次元精神的人群。由于御宅文化在日本普遍接受程度较高,根据2010至2015年《Cool Japan Market/Japan's Otaku Market》调查,约有21.1%的10-50岁的人自认并被别人认为是御宅一族。

图1  日本御宅族占21.1%

所谓二次元是指平面世界,三次元是立体的现实世界,二次元死宅则是指沉迷于日本动漫游戏等等虚拟世界。随着御宅一族的扩大,御宅不仅仅限于以前的“死宅”,是包括“死宅”、“深宅”、“微宅”以及“轻宅”。

图2  日本御宅一族分类


随着时代的发展,御宅的人群也发生了新的改变。根据原田曜平的《新御宅经济》,根据是否隐藏自身喜好与参与社交,可以将御宅族划分为“新四类”

图3  日本御宅人群画像

罕存宅:正在渐渐消失的老派御宅,他们对动漫的深爱是造成社会孤立的原因,并且隐瞒着自己对于动漫深切的喜爱。

隐藏宅:虽然他们喜爱动漫,但不会将这种喜爱体现在穿着的衣物用品上,并且也保持着积极的社交活动

痛宅:毫不掩饰自己宅的程度,不倾向于参加活动,喜欢使用各种印有动漫人物的物件。

现实宅会花比较多时间跟人打交道,并不局限于虚构的故事和人物。

在社交网络的面向上,“次元壁”经常被二次元爱好者用来形容与三次元之间交流沟通的障碍,即那些无法共享ACG文化经验的人群。2.5次元是指“介于二次元与三次元之间”的事物,既可以代表“以二次元来表现三次元”,如游戏、动画等以计算机3D图像建模,又可以代表“以三次元来表现二次元”的事物,如手办、偶像声优、Cosplay、布偶装等。

图4  次元壁的划分及界定

在日本,御宅已经作为文化消费的一部分,不仅包括动画、漫画、游戏、轻小说,还包括偶像、手办、同人、BL等领域。仅2015年AGC消费领域(动漫电视、电影、周边、音乐产品、网络下载、游戏、live娱乐业、广播剧等)已经占日本总GDP的0.33%。

图5  日本御宅消费项目


“新御宅经济”蕴含着无穷商机,比如人气动画《轻音少女!》创造了150亿日元的产业价值,甚至吸引了众多非ACG目标受众的消费,其延伸产品包括DVD、漫画、手办、轻音五子使用的乐器、与动画合作的便利店等。在漫画领域,高居销售排行榜前列的《海贼王》则销售了近3800万册。据统计,2014年日本御宅族中2015年花费在偶像领域平均花费74225日元,远超其他消费领域,从日本整个御宅消费市场偶像和虚拟VOCALOID1186亿日元和90亿日元,偶像相关消费占整个市场规模第一。

图6  日本御宅偶像消费市场庞大(亿日元)


图7  日本御宅族平均消费金额(日元)


作为网生一代的御宅,第四、五世代越加注重消费的参与感和互动感,因此在日本养成类偶像和虚拟偶像在日本新御宅族被普遍接受和追捧,御宅族可以深度参与到偶像从素人到实现明星梦的全过程,也能见证IP的创造过程。御宅四、五世代这种强烈的参与感,体现在AKB48和Love Live! μ's尤为突出。


AKB48:真正“可面对面的偶像”

AKB48组合是日本网生一代御宅族追逐的偶像团体,于2006年出道,由秋元康担任总制作人,目前团体下共有5个正式队伍以及1个研究生队伍,分为TeamA(24人)、TeamK(21人)、TeamB(23人)、Team4(23人)与Team8(47人),再加7名预备研究生。

图8  AKB48偶像团体

图9  AKB48团队结构


AKB48的发展定位于秋叶原御宅一族所喜爱的青春女子偶像团体。与传统的明星培养模式不同,AKB48的从海选到练习生以及最后出道,都与粉丝保持高频的互动交流。利用秋叶原小剧场与御宅族近距离互动和接触,打造核心粉丝群,并参与各类综艺节目将粉丝范围持续扩大。公司还建立了Fan Club以及粉丝投票的总选举制度,由粉丝决定自己的偶像的出唱片机会,保持偶像和粉丝之间的互动,塑造成真正的“可面对面的偶像”。

图10  AKB48团队运营模式


AKB48团体收入方式多样,包括秋叶原AKB48小剧场公演、握手券、唱片与投票券、演唱会、演出以及代言、周边产品等。

图11  AKB48团体收入项目


小剧场公演:每日推出秋叶原AKB48小剧场公演,分为通常公演和特别公演两种,且有不同的主题。剧场公演以Team为单位或者Team成员混合进行。门票按照观众的不同以及公演团队正式队员比例制定不同的价格,在1100-3100日元不等。

图12  AKB48小剧场公演

握手券:握手会分为全国握手会和剧场盘握手会,握手券一般封装在剧场盘、初回盘内, 然后粉丝凭券在主办方指定的日期和时间到握手会会场换取正式入场门票,并与偶像握手每次握手在3秒内。

图13  AKB48握手会盛况

唱片与投票券:日本Oricon公信榜数据显示,AKB48连续6年单曲碟销量蝉联冠军,2015年专辑销售额约20亿日元。每年选举通过粉丝购买特定单曲碟来支持自己的偶像出新单曲的机会,购买数量越多偶像的人气排名越靠前,偶像就越有机会录制来年的产品。

演唱会、演出和代言:AKB48从2012年开始登陆东京巨蛋开始大型演唱会,也是AKB48从地下偶像走入国民偶像的开始,同时还为游戏、食品饮料、自行车等多个产品代言。

AKB48周边:包括AKB48成员生写真、徽章、T恤、贴纸、手机挂件、钥匙扣等周边产品,同时还有AKB48主体咖啡店以及AKB0048动画。

图14  AKB48独特商业模式


图15   AKB48运营模式

AKB48之所以能成为现象级偶像团体,核心就在于摆脱了传统的“先培养后出道”模式,而是采用培养和出道同时进行的养成模式。AKB48精准定位于秋叶原御宅族,通过小剧场、握手会近距离和Fan Club等与粉丝高频的互动,同时采用毕业生制度,保证团队的新鲜血液,保证持续创造商业价值和吸引粉丝的能力。

图16  AKB48与大众明星模式的比较



love live!μ's:跨越次元壁的偶像组合

Love Live! School idol project是由日本动画制作公司SUNRISE、音乐出版商Lantis以及月刊杂志《电击G's magazine》 联手打造读者参与型混合媒体校园偶像企划。该企划讲述的是9个高中生为了拯救面临废校危机的“音ノ木坂学院”而成为偶像增加生源的故事。μ's是该项偶像企划中的一部分,是撞破次元壁的2.5次元偶像组合,即将二次元动画人设与三次元声优同时养成的组合。

图17  love live!μ's二次元形象

图18  love live!μ's三次元设定

图19  日本偶像次元划分


Love live! μ's最初发布PV时候反响平平,销售量仅仅为434张。2012年将其人物设定动画化之后,获得了空前的人气。据日本Oricon公信榜数据显示,2015年μ's荣登艺人榜单第8位, CD、DVD、BD等总销量达到了80万张,销售金额突破31亿日元。2015年12月发售的《Love live!》剧场版BD首周销量达到19.4万张,获得了Oricon周综BD榜首。据日本媒体推算,从成立至今,销售和带动周边消费共计1万亿日元。

表1  日本Oricon艺人2015榜单中μ’s排名第八


图20  狂热的LL粉丝


μ's组合之所以能爆红,主要包含以下几个方面:

读者参与型偶像企划。在偶像企划初期,杂志《电击G's magazine》作为读者与Love live组合互动的平台,μ's组合的名称,成员设定和偶像发型、服装等都是由读者或粉丝投票决定。同时没次单曲发售后进行的总选举,通过粉丝的投票数来决定下一单曲的Center。

二次元与三次元平行运作。除了在培养动画角色外,企划也将三次元声优偶像纳入企划中的一部分,甚至在演唱会中采用二次元与三次元μ's共同出演PV的live。声优中的大多数也是普通的素人,与二次元μ's一同“养成”,她们与二次元的μ's组合一一对应。同时,三次元的形式也弥补了二次元不能够做到的线下活动,如握手会、演唱会和红白歌会等。同时将三次元9位声优分为: BiBi、Printemps、lily white三个组,分别推出新专辑。

表2  μ's二次元与三次元偶像平行运作


图21  μ's演唱会live


图22  μ's出演红白歌会


独特的运作方式。Love live!是日本动画公司SUNRISE、唱片公司Lantis、以及ACG月刊杂志电击G's magazine联合合作推出校园虚拟偶像多媒体企划,企划包括音乐作品、电视和广播节目、文字书籍、漫画插画、动画、游戏、周边等。其中SUNRISE与Lantis同属于日本电子游戏娱乐巨头NBGI(万代南宫梦)旗下的公司,是著名的机器人动画制作公司,主要作品有高达、机动警察、银魂、犬夜叉等。Lantis则是专门针对动画、游戏音乐的唱片公司。电击G's magazine则是大娱乐出版商角川书店旗下的电击系杂志之一。

图23  love live企划海报和企划公司

μ's偶像企划中,G's magazine提供市场调研、用户回馈,包括漫画连载和fan page在内的平面推广;音乐媒体Lantis负责音乐构成、CD发行、nico生放送、LantisNetRadio广播剧及其他网络推广;动画媒体Sunrise担当PV制作。三位一体全方位跨平台的企划和制作团队,很快集中了一批忠实的粉丝,也是μ's能爆红的重要因素。

图24  love live企划运作模式



“新御宅经济”在我国

我国目前的二次元由于文化植根于日系ACG,其需求也高度依赖于日本宅文化,本土内容根基太弱,IP跨媒介能力尚未完成开发。虽然我国现有的御宅族主要是由日本的ACG文化培育而成的,但近年来本土的动画、漫画、电子游戏也已形成了相当规模的产业基础。越来越多的资源涌入潜力巨大的“新御宅经济”,即ACG及相关产业所形成的产业链条。

图25 《那年那兔那些事儿》的萌化世界


例如2015年网络动画《那年那兔那些事儿》就是具有标志性意义的二次元产品。作品运用ACG的拟人化手法将不同国家比喻为各种动物,塑造了颇受欢迎的萌化形象。又如2015年11月,国内动漫视频网站的领跑者Bilibili弹幕分享网站获得数亿元人民币的D轮投资。优酷土豆则在2015年8月投资另一大弹幕视频网站AcFun(简称A站)。

图26 我国相关企业融资情况


御宅文化已经从重度走向轻度、从小众走向大众,并且已打破了虚拟和真实的界限。越来越多的动漫IP以手游形式进行直接的商业变现,电影、舞台剧等各种形式让IP价值继续膨胀。当身边有了越来越多衣着cosplay服饰的90后,当“宅腐萌基”已经融入日常用语之中,我们不可否认,御宅文化已经在我们的生活中无处不在。

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