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摘要: 申万TMT研究团队的深度报告:《从非主流到AB站:80、90、00后亚文化属性演替与互联网投资策略》引发业界震动。70后、80后基金经理大呼“看不懂”、“被未来抛弃”。不过,对于这篇报告,有90后网友认为研究员其 ...
昨日,申万TMT研究团队的深度报告:《从非主流到AB站:80、90、00后亚文化属性演替与互联网投资策略》引发业界震动。70后、80后基金经理大呼“看不懂”、“被未来抛弃”。不过,对于这篇报告,有90后网友认为研究员其实并不了解90后:

你不了解90后
网友缘包包:
感觉到了对二次元不甚了解的气息,因此解读出来的分析感觉也颇为拗口。
1.日本著名动漫作品《风之谷》啦,龙之谷是什么动漫我没听过啦!
2.ABH效应演进规律统计二次元搜索指数部分(微信号jrxhb2014),地区差异分析在东西部,忽略了很重要的以广东为主的南方区域,可能欠妥。
3.无论80,90,00后的精神消费风格和内容如何变化,精神消费的性质不会变,纯粹的文化产业,能抓住核心文化,其余的周边辐射手到擒来。
网友HK90014637:
经鉴定,这两位研究员出过车祸
网友程小峰:
90后站出来谈谈。作者为了让自己看上去很了解90后举了那么多例子,可惜字多图多没掩盖住本人也一知半解的事实,算是蛮拼的。谈谈几点看法。
1.“累觉不爱”是一种表象,累觉不爱不仅在00后中流行,在90后甚至部分80后中一样具备,这是每个青少年在成长期都必然会经历的“阵痛”过程,和年代无关,00后只是凑巧到了这个年纪。
2.作者例举了大量B站的案例来说弹幕文化,实际上这也是表象,弹幕文化背后是年轻群体自我意识膨胀+交互需求地位上升+即时交互技术的允许,通俗点说就是“找存在感”、“找归属感”、“找趣味感”,对于70、80后研究者,可以先从百度贴吧入手,这个平台和论坛有相似性,比较适合作为上手。
3.关于产品,作者列举了很多手游、社交媒体的例子,但其实这些产品都是阵风,真正能够吸引90后、00后长久使用的依旧是“重型”产品。文章里所说的崩坏学院2现在玩的人已经很少,(微信号jrxhb2014)lovelive在中国ACG圈“半宅族”占多数的情况i啊,也很难做到JP国那种效应(事实上,JP曾经的另一款国民级宅游戏LOVE PLUS正是被lovelive挤下去的)。从本人自身的使用来说,百万亚瑟王在我手机中的寿命是2个月,崩坏学院是1个月,2代是两周,lovelive还没下载(sorry,游戏迷,这部分说的多了点。)——总之记住,中国的ACG是“半宅族”占主体,这一特点在90后这一代短期是不会改变的。
4.关于非主流的内容,感觉纯粹是作者为了让70、80后觉得“嗯确实是这样”加上的,事实上在90后和00后里,非主流现在已经是极度边缘化的现象,短期之内既不会成为产业,也不会成为趋势。
5.接下来是个人吐槽:讨厌小学生不是因为偏见好吗小学生也是有懂事的好吗,只不过这些熊孩子总喜欢装13不讲道理又说不听所以让人很烦好吗。“小学生”这个称呼就好像大人叫小孩“熊孩子”,只是一种新兴的风俗,和文化差异无关。
6.关于G网……这个作者肯定是欺负主编不知道,Gelbooru这个网站其实是一个很糟糕的……额……咳咳……搜索引擎……嗯……搜索引擎
当然也有70后网友乱入。
网友买买提x-OK:
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