
自2014 年Facebook以20亿美元收购Oculus开启全球VR时代,Oculus、索尼、HTC已成为VR三大巨头厂商,中国市场也紧随其后,在众多产业资本的积极涌入的情况下,国内VR产业热度已仅次于美国。目前国内暴风魔镜、乐相科技、3Glasses等均有代表产品发售,事实上,虽然国内VR热度持续高涨,但在技术和产品内容上都还存在很大的不足。目前国内VR产业现状如何?让我们来一探究竟。
VR定义
VR技术,即虚拟现实技术,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统。简单地说,VR技术就是借助于计算机技术及硬件设备,实现一种人们可以通过视听触嗅等手段所感受到的虚拟幻境,例如刘慈欣的经典长篇科幻小说《三体》中写到的三体游戏,就是一种成熟的VR技术的运用。
虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备。

VR关键技术
虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。下面对其中的关键技术分别加以说明。
显示
人看周围的世界时,由于两只眼睛的位置不同,得到的图像略有不同,这些图像在脑子里融合起来,就形成了一个关于周围世界的整体景象,这个景象中包括了距离远近的信息。在VR系统中,双目立体视觉起了很大作用。用户的两只眼睛看到的不同图像是分别产生的,显示在不同的显示器上。有的系统采用单个显示器,但用户带上特殊的眼镜后,一只眼睛只能看到奇数帧图像,另一只眼睛只能看到偶数帧图像,奇、偶帧之间的不同也就是视差就产生了立体感。
跟踪头部运动的虚拟现实头套:在传统的计算机图形技术中,视场的改变是通过鼠标或键盘来实现的,用户的视觉系统和运动感知系统是分离的,而利用头部跟踪来改变图像的视角,用户的视觉系统和运动感知系统之间就可以联系起来,感觉更逼真。另一个优点是,用户不仅可以通过双目立体视觉去认识环境,而且可以通过头部的运动去观察环境。在用户与计算机的交互中,键盘和鼠标是目前最常用的工具,但对于三维空间来说,它们都不太适合。在三维空间中因为有六个自由度,我们很难找出比较直观的办法把鼠标的平面运动映射成三维空间的任意运动。现在,已经有一些设备可以提供六个自由度,如3Space数字化仪和SpaceBall空间球等。另外一些性能比较优异的设备是数据手套和数据衣。

感觉反馈
在一个VR系统中,用户可以看到一个虚拟的杯子。你可以设法去抓住它,但是你的手没有真正接触杯子的感觉,并有可能穿过虚拟杯子的“表面”,而这在现实生活中是不可能的。解决这一问题的常用装置是在手套内层安装一些可以振动的触点来模拟触觉。
语音
在VR系统中,语音的输入输出也很重要。这就要求虚拟环境能听懂人的语言,并能与人实时交互。而让计算机识别人的语音是相当困难的,因为语音信号和自然语言信号有其“多边性”和复杂性。例如,连续语音中词与词之间没有明显的停顿,同一词、同一字的发音受前后词、字的影响,不仅不同人说同一词会有所不同,就是同一人发音也会受到心理、生理和环境的影响而有所不同。使用人的自然语言作为计算机输入目前有两个问题,首先是效率问题,为便于计算机理解,输入的语音可能会相当啰嗦。其次是正确性问题,计算机理解语音的方法是对比匹配,而没有人的智能。
VR发展历程
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。
早在60 年代,虚拟现实之父Ivan SutherLand 发表名为《终极的现实》的论文,描述的就是现在熟悉的VR 技术。从90 年代开始,VR 产品才开始跨入民用领域,但那时产品技术还不够成熟。2014 年Facebook 以20 亿美元收购Oculus,该公司预计将于2016 年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜Oculus Rift;同时索尼公司也预计将于16 年上半年推出PlayStation VR。2016 年已被认为是VR元年。据不完全统计,2016年第一季度,中国VR投资达18 亿人民币。业内人士预计,今年是中国VR产业爆发元年,而未来4年,市场规模将增长36倍至550亿元。
中国VR市场现状—硬件一头热
尽管国内VR热情高涨,但是技术和产品内容上仍显不足。就技术而言,国内VR产业发展更多集中在硬件设备领域,例如移动端VR厂商有暴风魔镜、焰火工坊等,PC端VR厂商有乐相科技、3Glasses等,其中暴风魔镜就于今年初获得B轮融资2.3亿元,估值达到14.3亿元,成为目前估值最高的VR公司。
然而从用户的交互感和沉浸性上来说,移动端VR的用户体验远低于PC端VR。投中研究院的一份报告指出,有的VR眼镜盒子甚至都不能算严格意义上的VR设备,因为仅其中透镜与VR有所关联。
相比较硬件设备,国内市场的内容生产更为缺乏。基于国内火热的电影和游戏市场,VR在这两个领域也有一定发展,例如网易、盛大、奥飞动漫等都有开发VR游戏产品,影视方面也有兰亭数字、光线传媒布局其中。但是目前国内VR游戏内容研发薄弱,丰富度较低,创意不足,已经推出的VR游戏产品也大多移植自电脑和手机游戏,VR游戏的研发上尚处试水阶段。
2016被称为虚拟现实的“产业元年”。如今元年已经过半,虽有一些VR企业相继获得融资,但其中也有不少的企业在这个风口中走向没落。犹记得雷军说过:“顺着风口,猪都可以飞。”但是即使在风口上,也不是所有公司都能飞得起来,特别是对于硬件创业公司的日子就不太好过。VRZINC创始人刘云在一次采访中就说到,在过去一年中,70%的VR硬件创业公司都倒闭了,2014年中国共有200多家做VR头盔的公司,2015年只剩下60多家。对于这一观点,业内的许多人士还是表示认同的,因为基于之前的滚滚创业热,随着资本的冷却进而也是有可能的。焰火工坊的CEO娄池也曾表示:“VR头显公司今年也会死掉一批,而混不下去的硬件创业公司和一些不赚钱的手游团队,都转到VR内容方面去了。”因为在业内人士看来,硬件转内容的最大原因就是成本。相比做硬件来说,做内容的成本更低,资本也更为青睐。
近来国内除开一些传统手机巨头推出自己的VR设备外,一些互联网手机厂商也纷纷组团进军VR市场。厂商的疯狂涌入,给虚拟现实领域注入新鲜血液的同时,也为大家带来了一个冷思考——国内手机厂商纷纷布局VR,到底意欲何为?数据显示,2015年中国VR行业市场规模为15.4亿元,预计今年将达到56.6亿元。如此大的市场吸引力,手机厂商又怎么错过这个好时节。譬如在国内排名算得上是数一数二的华为,也发布了类似于三星Gear VR产品,却并没有公布该产品的上市时间以及售价。从表面上看,其似乎并不怎么看好VR对于公司利润的贡献,但是也不想放过当期的市场热点,这个属于智能终端的范畴,虽处在技术不成熟的阶段,只要有可能成为下一个科技爆点,那就不可能不做。
目前国内手机厂商大多发布的VR产品,基本上就是作为手机的附庸,没有真正的VR标准、内容规范以及规模商用的应用场景。但是未来将会有成千上万的公司做VR,抢占底层技术市场,尽早站在生态链顶端才是王道。国内众多手机厂商无非都是看中了这一点,如今上市的VR产品,也均是像智能手机一样,走的是低价亲民的策略,但是技术上的缺漏,极有可能会成为品牌致命的忧患,甚至于影响智能手机的市场销量。
国内VR硬件产品
目前国内VR硬件投资市场以输出设备为主,市场上主要产品可以分为移动端VR、PC端VR和一体机。
图表1 VR设备对比
移动端VR
国内移动端VR厂商有暴风魔镜、焰火工坊等。在中国VR设备市场,基于智能手机的发展轨迹以及庞大的用户规模,移动VR被很多人认为是未来的主流VR设备。另外由于移动VR设备想对来说技术含量较低、成本不高,使得移动VR设备推广更为迅速。但在消费者的沉浸感和交互性体验上来说,就要比pc端设备和一体机低很多,尤其是目前技术还在发展阶段,VR内容较少,较低的舒适度和体验感会影响消费者对移动VR产品的评价。而且目前VR眼镜盒子严格上来说并不能算真正的VR设备,仅仅在透镜上与VR有所关联。
PC端VR
国内当前在制作PC端VR的厂商有乐相科技、蚁视科技、3Glasses等。虽然PC端VR头盔相对于移动VR存在操作繁琐、价格昂贵、携带不便等困难,但其绝佳的体验感让消费者体验到VR技术真正的魅力。以Oculus Rift为例,相比于Grea VR,Rift有定位追踪功能、更深层次的游戏体验和高保真环境。
目前PC端VR还存在许多问题。我们使用PC端VR需要一定的空间以及多项设备包括PC、传感器的链接,并且VR设备对PC的硬件要求也很高。如HTC VIVE最低PC配置要求是酷睿i5+GTX970,Oculus Rift也类似。但是,目前微软、video等各大公司正在努力优化显卡,VR对pc硬件的要求也会随着技术的提升而降低,并且VR目前在努力发展云端技术,未来或许并不需要再连接PC。

一体机VR
相较于市场上的手机盒子以及依托电脑输出的VR产品,一体机更符合人们对VR的认知。VR一体机是具备独立处理器并且同时支持HDMI输入的头戴式显示设备。具备了独立运算、输入和输出的功能。VR一体机需要具备独立的运算处理核心,因此具有更高的研发难度。目前国内基本没有相关芯片制作厂商,一体机VR发展缓慢,短期无法形成较大市场规模。
相比于PC端VR,一体机的便携性和易用性会比VR头盔好很多,后者需要坐在电脑前连一根线到头盔,还需要鼠标键盘来操作;另外,一体式的VR的软硬件都可以进行定制,从而达到最优的用户体验;同时一体机VR在人机交互上较移动端VR会有优势,在存储和续航方面能有更好的优化,同时可以更好地切换在线内容与本地内容;它不限于移动端,也能接入PC的内容。
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