互联网传媒行业美股游戏行业跟踪报告:策略类引领海外移动市场增长
24Q2美股游戏公司业绩分化,移动游戏市场整体稳健增长
光大证券8月19日发布《互联网传媒行业美股游戏行业跟踪报告系列(一)》,以下为主要内容。
24Q2全球移动端应用市场持续扩张。
Sensor Tower于7月30日发布的24Q2数字市场指数报告显示,全球移动应用市场出现显著增长,消费者支出达362亿美元(yoy+12%)。其中非游戏应用程序增长显著,占消费者总支出的46%。
24Q2 消费者支出排名靠前(左)和下载量最高(右)的游戏类型
欧美市场整体表现更佳,亚太市场中国大陆消费者支出增速较快。
亚太地区仍是目前最大的游戏地区,拥有17.9亿游戏玩家(占全球总数的53%),但部分核心市场的消费者支出在24Q2出现下滑,日本跌幅达yoy-15%,韩国yoy-1%。而中国大陆市场实现增长,iOS平台的消费者支出yoy+8%。欧美市场则实现较大扩张,美国市场份额从19Q2的29%攀升至24Q2的36%,欧洲的消费者支出同比增长23%。
移动游戏市场整体稳健增长,策略类游戏下载量创新高。
移动游戏市场连续四个季度实现同比增长,iOS和Google Play平台均呈现增长趋势,其中iOS的消费者支出达252亿美元。尽管整体仍保持增长,手游市场在下载量上出现倒退,整体下降6%,降至疫情前以来最低水平。策略类游戏表现突出,下载量yoy+19%,环比增长9%,超越RPG类成为最受欢迎类型,而RPG游戏因受日韩市场影响,支出yoy-15%。Supercell推出的《Squad Busters》贡献策略类游戏超过一半的同比增长。
4家主要的美股游戏上市公司发布24Q2财报,显示出不同业绩表现。
24Q2 EA 按构成(左)和平台(右)划分的预订额
Electronic Arts(EA)FY25Q1净预订额12.6亿美元,超预期指引上限,净收入16.6亿美元(yoy-14.5%),净利润2.8亿美元(yoy-30%)。《Madden NFL 24》和EASPORTS FC系列推动强劲表现。
24Q2 Roblox 收益(左)和预订额(右)
Roblox 24Q2收入达8.9亿美元(yoy+31%),平均每日活跃用户达7950万(yoy+21%),用户参与时间174亿小时(yoy+24%),净亏损收窄至2.1亿美元。
Take-Two Interactive净预订额12.2亿美元,GAAP净收入13.4亿美元(yoy+4%),但由于运营费用增加导致净亏损扩大至2.6亿美元。
Unity 24Q2收入降至4.5亿美元(yoy-15.1%),由于竞争加剧及战略调整所致,GAAP运营亏损1.3亿美元,较上年同期有所收窄。
总结
2Q海外移动游戏市场维持稳健增长,且欧美市场表现突出,建议关注美股头部游戏公司Take-Two Interactive(TTWO.O)、Electronic Arts(EA.O),以及受益于移动应用行业增长的Unity(U.N)和用户与流量增长旺盛的Roblox(RBLX.N)。

