
一談到桌上遊戲(桌遊),大家可能會想起「大富翁」。但其實近年市面上的桌遊五花八門,更出現專為桌遊而設的樓上咖啡室——桌遊作為遊戲的魅力,似乎已超越朋友間聚會活動的領域並不斷升溫。
對於設計師李翊呈(Cyril Lee)而言,桌遊更加是誘導設計中經常談及的行為改變(behavioral change)的絕佳媒介。「當桌遊與嚴肅遊戲(serious game)結合,能夠長期維持受眾的專注力,是一種非常有效的教育工具。」
Cyril和大部分的香港男生一樣,日常生活均離不開遊戲。但由「玩家」成為「遊戲設計師」,中間還是有一段相當迂迴的路——工業設計師出身的他,曾在香港知專設計學院社會設計工作室擔任研究員,其中一個研究題目,是為香港長者設計防止在浴室滑倒的設備。「當時的前設是先做一年調查研究,再以一件產品設計作總結。但調查結果卻顯示,長者容易滑倒是因為浴室濕滑,濕滑是因為地面堆滿雜物阻礙通風——這結果令設計『多一件東西』來防止滑倒的前設,變得本末倒置。」他見過長者廁所堆滿特價廁紙,又或者將4、5個用完的洗頭水樽放在地下——這行為可以怎樣改變?參考不少文獻後,他發現嚴肅遊戲是一種非常有效的行為改變工具,進而越挖越深,一頭栽進遊戲設計的深坑。
圖 | 游戲設計師李翊呈(Cyril Lee)
玩也可以嚴肅
遊戲是一種有規則和組織的活動,以娛樂為目的;而嚴肅遊戲在此之上,亦希望帶出一個富教育性的訊息或結果。「兩者在設計過程最大的分別,是遊戲永遠以樂趣為出發點,規則往往順應玩家的行為本能;但嚴肅遊戲則相反,將『行為改變』作為遊戲的主要玩法和樂趣所在;玩家需要先『付出』(改變本能行為),才能『收穫』樂趣。」嚴肅遊戲除桌遊以外亦有電子遊戲,如元老級經典「Darfur is Dying」,這款2000年代的flash game讓玩家扮演無家可歸的蘇丹Darfur地區難民,從而體會當地數百萬人流離失所的苦難,了解戰亂、童兵等背後連串互為影響的問題根源。
「傳統教學是單向的知識傳遞,學生沒有發問和討論探索的空間,只能接受和死背正確答案。但嚴肅遊戲是一個沒有答案的遊戲系統,系統根據玩家的參與給予回應,在不斷互動的過程中深化對事物的了解。這正是我愛上設計嚴肅遊戲的原因。」他甚至說,現在的他更愛設計遊戲,多於玩遊戲!
現代桌遊的歷史相對短,只有20多年;而當中嚴肅桌遊的歷史更短至只有10多年;如何平衡遊戲中的娛樂性和教育性,是許多遊戲設計師仍然摸索中的命題。「這亦是許多嚴肅遊戲設計公司無以為繼的原因。一個比較有名的特例是LEGO®的Serious Play®,在團隊合作中訓練創意解難的技能——但相比起遊戲,其實它更偏向是工具。我希望自己的作品以好玩的『遊戲』為前提,同時打破坊間對遊戲多是魔法、飛龍和地窟(如「Dungeons & Dragons」)的定型。」
嚴肅遊戲在Cyril眼中是一種黑色幽默,許多現實生活中的問題均可以透過遊戲調侃。一如前述的長者浴室問題,表面上是囤積行為,背後其實亦是消費模式習慣的反映——為甚麼我們總在見到「買一送一」之類的減價口號,便忍不住買了不需要的東西?(Cyril稱之為市場商家的心理把戲)鎖定了消費模式這個極為「香港」的主題後,Cyril足足花了5年時間,設計出「碌」(「L.O.O.P.」)(Life Of Ordinary People)桌遊,並透過Kickstarter眾籌成功,在2021年底正式推出市場。
圖 | 嚴肅桌遊讓玩家在與對手和遊戲系統互動之中,深化對社會議題的理解。
玩中的黑色幽默
在「碌」,2至6名玩家可以分別扮演政治家、廚師、演員等20多個角色。不論角色為何,目的均是在日常生活中的「工作」、「購物」和「消費」中取得平衡,獲取快樂。最快樂的玩家將會勝出遊戲;相反當你購物太多、消耗所有資源破壞地球生態,所有玩家便會一起game over……
遊戲名稱「碌(loop)」正好反映了我們「庸碌」人生中的死局:購物或消費能夠賺取快樂,但當金錢耗盡,你需要不停工作,而這將會降低快樂指數;過程中你或會忍不住向「萬惡」的信用卡伸手,但那只是另一條循環往復的不歸路⋯⋯這一切均與現實中的「loop」如出一轍。那玩家可以怎樣跳出這困局?答案正正是永續消費及生產模式(即聯合國提出的永續發展目標第12點);同時遊戲亦鼓勵大家訂下人生目標,並儘量做到目標和行為合一。
「整個遊戲的主旨,是我們作的每個決定背後,均需要有一個與目標一致的原因。」Cyril說道。
除了加入一些如「信用卡」的幽默元素增加遊戲趣味,Cyril亦特意花了大量心思打造35張事件卡,每張卡講述一個消費行為背後的心理把戲,以深化玩家對資本主義下消費模式的認知——如「Pain of Paying」談的是信用卡的出現,如何減低現金花費的心理成本及掙扎,無形中鼓吹消費;「Diderot Effect」則源自法國哲學家Denis Diderot在得到一件精美紅袍後,開展一連串的後續消費,只因他希望家中物件能夠襯托這件袍的美麗;還有「A Diamond Is for Business」,調侃鑽石品牌De Beers如何透過史上最成功的廣告企劃「A Diamond is Forever」,將無價的愛以鑽石量化,不但改變了千千萬萬訂婚男女的行為,亦造就了一個每年逾六百億美元生意額的行業。
Cyril形容:「『碌』特別的地方在於如果隨波逐流,你一定會輸,但又會輸得很開心。」他計算過,完成所有遊戲情景約需40小時。如果不想與集體競爭,亦可以選擇個人遊戲模式:遊戲附設的互動式漫畫,會隨玩家選擇而出現不同故事線和結局,可帶來額外20小時的玩樂時光,亦切合疫情下的社交距離需要。
小遊戲,大學問
Cyril形容遊戲設計是數學(概率)、藝術(故事和插畫)和設計(宏觀思考議題)的結合,而這些均與他的嗜好和專長一拍即合,令他義無反顧地栽進嚴肅桌遊的大世界。他更因此而結識了香港為數十多人的桌遊設計圈子。「他們大部分均是獨立設計師,當中不少更贏得國際獎項。眾籌文化是促進桌遊文化興起的一大原因;事實上約三分之一的眾籌金額均來自桌遊。」
現時「碌」的買家以歐美受眾為主,遊戲亦獲香港科技大學環境及可持續發展學部採用為教材之一,讓每年超過400名的學生,在遊戲中體驗可持續生活模式的重要。緊接着「碌」的面世,Cyril亦已著手設計下一個桌上遊戲:「碌」以社會議題為出發點,下一個遊戲「Qloxx」則嘗試以遊戲機制為本,透過「連結」(connection)和「障礙」(obstruction)元素,令玩家在棋類對決中探討腦退化症議題。
「不論是早前在社會設計工作室,還是在啟民創社(從事社會創新設計項目的機構)所參與的研究工作,均是圍繞腦退化症。我亦覺得以一個『用腦』的遊戲,來討論如何防止腦退化,是一個頗有趣的結合——玩家透過遊戲認識腦退化症的同時,亦可順道預防腦退化。」現時遊戲的完成度約為50%,Cyril會在寄出「碌」予買家的同時附送「Qloxx」測試版,邀請玩家與設計師一起共創遊戲。
受惠於近年桌遊興盛的氣候,Cyril說有不少桌遊相關項目正在洽談之中;而他亦希望透過這些工作,為遊戲「正名」。「遊戲不是陋習和不務正業,亦不只是放工後放鬆的工具。玩是動物學習和理解事物的一種重要方式——幼獅亦是透過打鬧,來訓練獵食技巧。為甚麼反而人類要看輕『玩』呢?」
《日日好玩——玩好設計》
作者:邱汛瑜
出版社:香港三聯書店
出版日期:2022年4月
END
(圖文轉載並改編自香港新聞資訊平台「橙新聞 」)
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