
阿弘正朝「大街」走去。那是元宇宙的百老匯,元宇宙的香榭麗舍大道。它是一條燈火輝煌的主幹道,反射在阿弘的目鏡中能夠被看到,能夠被縮小、被倒轉。它並不真正存在,但此時,那裏正有數百萬人於街上往來穿行。
這是1992年科幻小說作家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stevenson)在作品《雪崩》中描繪的景象。小說設定在未來的某一天,世界瀕臨崩潰,現實中天高地遠的人們,只要帶上耳機和目鏡,找到連接終端,就可進入由計算機模擬出來的另一個充滿陽光生機的遊戲世界。
《雪崩》開始了元宇宙的超前啟蒙。現在的元宇宙,正如同20世紀70年代的互聯網,人們可以看到「一種新的社會生活形態正被一塊塊拼起來,卻沒人真正知道它會長成甚麼樣」。

《圖說元宇宙》
作者:須彌
繪者:孫垚
出版社:開明書店
出版日期:2022年6月
開明書店出版的《圖説元宇宙》以簡單易懂的文字,搭配輕鬆詼諧的原創漫畫,讓更多人理解甚麼是元宇宙,明白智能合約、數學及NFT之間的關係,讓讀者輕鬆走進虛實共生的數字時空,找到極致體驗,解鎖人類新文明。大量的插圖也增加本書的趣味性,幫助讀者理解抽象概念,降低閱讀難度。
下文節選自書中,不妨先通過這七個問題來形成對元宇宙的一個大致認識。
NO.1
甚麼是元宇宙?
從人的角度來說,元宇宙就是一個虛擬場景的人類社會,或者可以說是人們藉用數字分身進行彼此交流和同世界的交互,以此為基礎形成大量的虛擬社群,並催生出虛擬社會。
NO.2
元宇宙裏有甚麼?
只要是現宇宙中有的東西,元宇宙中都會有。
NO.3
元宇宙是有限的嗎?
不論從空間還是時間上來看,元宇宙都將是無限的。
NO.4
元宇宙是一種空間嗎?
元宇宙的本質不是空間,而是帶有空間屬性的社會生活方式。
NO.5
元宇宙是平行世界嗎?
元宇宙並非單純的個人構想,而是人類慾望的大集合。它是多維的、社會性的,人們之間的互動會越來越多元化,交互、沉浸、協作的特點也會更加明顯,而不會變成俄羅斯套娃一樣的平行或包含。元宇宙和現宇宙雙方的界限會不斷被打破並持續融合,因此,不論是元宇宙內部還是它與現宇宙之間,都不會形成我們所想像的「平行世界」。
NO.6
元宇宙是Web 3嗎?
元宇宙既包括了Web 3的模塊,又在此基礎上展示為一種全面的社會形態,它將深刻地改變人類的辦公等多個領域的形態,帶動社會生產力提升、生產形態變革進而改變產業鏈及價值分配模式。
NO.7
元宇宙是人工智能嗎?
AI將是元宇宙的一種鏈接手段和構建方式,而不是它的全部。
元宇宙是通過發達的媒介技術展現的虛擬世界,而最典型的虛擬世界就是我們的精神世界,它幾千年來一直存在於語言和文字之中,在媒介的發展推動下不斷外顯:文字帶來了文學,銀幕帶來了電影,電腦帶來了電子遊戲,最後出現了今日元宇宙的雛形。
可能世界(Possible World)或架空世界(Fictional Universe)是元宇宙的最早構想。西方文學中以但丁的《神曲》最為典型,中國則有「莊周夢蝶」構建兩個對應的世界,難分虛實,而《西遊記》則是最典型的代表作:「四大部洲、須彌山與海洋共同組成了龐大的宇宙。它承認宇宙的複雜性與多元性,因而也承認很多平行宇宙的存在」。

圖 | 但丁《神曲》中地獄的設計和維度
從1974年出版的,被視為美國元宇宙文學發端的《龍與地下城》,到1981年出版的,被公認為元宇宙思想源頭的小說《真名實姓》,再到1984年完成的,創造了「賽博空間」的小說《神經漫遊者》,人類對元宇宙的構想被一步步推進,到1991年,賽博空間又催生出「鏡像世界」的技術理念,同年,《鏡像世界》出版。
元宇宙題材的電影在向人們展示元宇宙的同時,也改變了人對生存狀態和感知方式的認識,例如1999年上映的《黑客帝國》《異次元駭客》,2009年的《阿凡達》,2018年的《頭號玩家》。
遊戲空間是人們基於對現實的模擬、延伸、想像而構建的虛擬世界,元宇宙很多理念最初都來源於遊戲。
玩家對於遊戲體驗的不斷追求,造就了遊戲技術的不斷進步。當3D圖形遊戲成為遊戲的標配的時候,人們又會追求更高的遊戲體驗,那就是沉浸式的、可交互的、用戶可編輯的、永久在線的、實時的遊戲體驗,這就為提出元宇宙的概念創造了肥沃的土壤。

圖 |《圖說元宇宙》
在元宇宙之前,人類生活在「雙重故事」之中,始終在物質和精神、現實與虛擬之間劃有一條界線,並且認為後者是附麗於前者而存在的。然而,在元宇宙時代,人的整個身體都被作為幻覺節點來使用,完全可以反過來把現實生活看作是異化的與無意義的,而把虛擬出來的生活當成真實的生命經驗。
元宇宙的擴張沒有盡頭,人類社會也將會發生全方位的變化,人們一方面要改造現實生活,另一方面要開始元宇宙中新生活的開拓——人們將擁有在現宇宙和元宇宙中的雙重身份。
與現宇宙中交流場景基於物理空間的硬要素和交流者心理及行為的軟要素不同,元宇宙的交流場景基於移動設備、社交媒體、大數據、傳感器和定位系統所提供的技術,因此在元宇宙中,用戶可以高自由度、高主觀性創造專屬於自己的沉浸式虛擬場景,同時,用戶虛擬形象的所有行為又將會被數據化。
「當越來越多的用戶留下他們的行為軌跡時,元宇宙也可以為他們量身定製場景」,而為了提高用戶的創造能力,元宇宙也會對人們在其中的創造性活動支付貨幣報酬。因此,未來人們也許將在元宇宙安排工作、娛樂等社交活動,而將吃喝拉撒睡等活動安排在現宇宙。
以辦公為例,虛擬辦公將允許人們在世界上任何一個可以上網的地方,以虛擬形象在3D空間開展沉浸式工作,韓國最早也是最大的手機遊戲開發推廣商Com2uS目前擁有約2500名員工,該公司於2022年初宣布,公司將整體搬入元宇宙,真正建造一個並非遊戲的「真實」元宇宙公司大樓。屆時公司所有的人類員工在「元宇宙辦公室」都將擁有一個獨一無二的工號,員工將無需到真實的實體辦公室上班。
催生元宇宙概念的遊戲依舊將是數字化生活的典型場景,其玩家被視為元宇宙的種子用戶,因為遊戲世界包羅萬象,這離不開大量用戶的開放自由的創新創造。
「對於遊戲玩家來說,遊戲不再是單純的娛樂行為,而開始成為現實世界的延展,越來越多的玩家願意投入更多的時間參與到虛擬世界,『遊戲+社交』成為虛擬世界的新場景和新應用」;這同時也促進着遊戲化金融等新的商業模式的發展——許多遊戲玩家花費遊戲幣來購買外觀,然後通過完成任務,得到更多的虛擬物品,其中的部分稀有物品則可以通過二級市場進行交易,那麼這二手市場的收益也無可估量。

圖 |《圖說元宇宙》
在今日世界,實體經濟本身已經產生和積累了太多的問題,很多實體經濟和產業正走向衰落,需要元宇宙加以支持和補充。元宇宙和傳統實體經濟是互補關係,元宇宙對實體經濟的積極意義大於衝擊。
沉浸式虛擬體驗漸漸讓人們願意花更多的時間、金錢在虛擬世界中,用戶不僅可以使用元宇宙所特有的貨幣在虛擬平台進行採購和消費,還可以將其兌換成各國現實的法定貨幣……
也許,和過往一切大規模的轉型一樣,元宇宙也必將在困惑和混亂的探索中完成構建。

(圖文轉載並改編自開明書局微信公眾號)
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