昨天下午,卫龙食品官微上发布了一则预告短片。表示将于6月15日公测一款名叫《卫龙霸业》的手游。这部手游声称是战争手游的革新大作。比贪吃蛇更多场景,比俄罗斯方块更炫特效,比王者农药、阴阳师更快升级。
此消息一出,下面的评论亮了:
纵然卫龙一本正经、多次强调的是《卫龙霸业》手游的品质和亮点,但网友care的却只有手游和辣条能不能发生点其他“关系”!
由此脑补出吃卫龙辣条打《卫龙霸业》,屏幕上还持续弹出辣条币的画面,RIO辣!眼!睛!
作为国民最喜爱零食的“辣条”,辣条中劳斯莱斯的“卫龙”,在江湖中为人津津乐道的一直都是其好玩的创意营销手法。
如果文案只服杜蕾斯,那创意玩法就只服卫龙。
从6·8自黑店铺事件、张全蛋工厂直播,到人民公社风、“开包辣条压压惊”的童年美食风,再到浓浓“苹果味”的新品发布和线下旗舰店,以及老司机情色网站的店铺装潢……
卫龙一直以一种“玩”不惊人死不休的态度扎根互联网创意营销,同时这种玩法也确实让它赚足了眼球和流量。
细看这一系列事件营销背后,都有一个共通点:新鲜、有趣、好奇。都是时下年轻人喜欢、乐于分享传播的内容。同时它也体现出了喜业反复强调的“GPX”营销法则。
“GPX”法则将营销从传统的“用户、产品、品牌”升级为营销自身的“兴奋点、价值点、探索点”。
突发事件来临时,受众会感到兴奋、好奇,并急于去探索答案,这就构成了一个GPX传播的场景。这时,受众不仅是一个信息接收者,还是一个潜在的传播人。要想让这个传播人主动体验分享这个传播场景,就要制造能与其发生联系的传播内容。并且足够新鲜、足够有趣、能引发强烈的好奇心,可以与周围人分享产生共鸣。
我们想要让内容与受众产生关系,并且让用户变成他自己圈子内的传播人,就要站在受众的角度思考他们喜欢什么,会主动分享传播什么。
比如,卫龙辣条的用户群体是80、90 后居多,辣条里藏着8090后们独特的童年记忆。所以无论是将辣条与暴走漫画结合,还是选择自嘲自黑,用一种逗比和中二病的方式出现在受众面前,其思维都是为了做到让用户喜欢、认可和传播。
事实也证明,这些创意玩法深谙用户喜爱,一度霸占各大头条,也让其旗舰店的销售量猛增。
这样的创意营销玩法怎么会不火!
第十二期·总裁班
《爆局新零售》
上海开课 / 7月22-23日
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