大数跨境

CiGADC记忆回放:《风来之国》的演出制作技术|基于自研引擎

CiGADC记忆回放:《风来之国》的演出制作技术|基于自研引擎 游戏智能希洛
2023-11-22
0
导读:《风来之国》的演出制作技术|基于自研引擎

皮克皮工作室创始人Tommo在CiGADC上分享了《风来之国》的演出制作技术。《风来之国》是故事驱动型动作冒险游戏,结合了像素艺术与丰富的动画和表演。游戏使用自研引擎开发,展示了工作室的技术实力。支持多平台,包括 Switch、PC 和 Xbox,提供多种语言版本,包括中文、英文、日文、德文、法文和西班牙文。

Tommo首先举出了对《风来之国》影响很深的一款游戏——《地球冒险3》。这是任天堂2006年在GBA发售的游戏。其中舞台剧式的表演,包括表情和动作,自然的情感表达都给了开发团队很大的启发。

演出制作的整体流程分为五步:角色分级、演出过程编写、动画计划制定、集中制作、确认——改进。

角色分级的关键是对角色和动画的详细规划和执行。角色根据其在故事线中的重要性、出场频率和动画工作量进行分类。这种分类决定了每个角色所需的动画种类和复杂程度,包括空闲姿态、说话动画、特殊空闲、行走和其他动作。动画的动态范围也是一个重要考虑因素。

动画计划制定涉及编剧和动画师之间的合作。编剧专注于叙述视角,提出与故事相辅相成的动画需求。然后,动画师评估这些需求,考虑实现的难度,并提出增强表现的建议。这种协作确保动画支持并增强叙事。

到了集中制作与确认改进阶段,团队优先考虑动画师和表演设计师之间的协调。他们评估动作的适当性、是否需要增加动画帧数、以及是否需要根据动画调整对话。后期制作涉及添加特效、音乐、音效以及节奏的微调。

游戏中包含两种类型的演出,包括交互演出,提供探索反馈,以及叙事演出,表现进度变化并提示重要信息。游戏通过在当前世界状态下进行互动探索,达成条件触发叙事推进,转换到新的世界状态,然后继续循环。

《风来之国》还使用了一个故事流向图,支持简单的逻辑操作,并反映世界(故事)状态。这个流向图在引导游戏的叙事进展方面起着关键作用。状态变量触发场景局部选择性加载、脚本执行、分支选择,确保流畅而引人入胜的游戏体验。

团队面临的一个挑战是场景协作,最初的场景文件数据结构是单个文件里包含了背景、演出、效果、辅助多种资产类型。这样带来了场景无法合并,检索困难的问题。采取的对策是将场景拆分为多个文件,分割成背景、表演和效果层,以便不同团队成员可以同时编辑。这种方法促进了协作和效率。

文本形式的演出脚本用于记录演出内容,优点是编辑成本低和支持模块化,支持功能扩展。缺点是难以实时预览和制作精细的动态。团队也有为演出脚本制作过专用编辑器,但维护成本高,使用效率不如代码编辑器。团队使用的代码编辑器是Sublime Text。

演出脚本格式是节点树,支持顺序执行和协程并行,可以根据需要随时增加节点类型。纯文本格式,上手后工作效率高,容易批量处理。其极简化的语法易于编写和阅读,有利于快速迭代和版本控制。

除演出脚本外,团队也会制作时间轴动画。优点是所见即所得,可以制作动态复杂的动画,能够实现复杂的运动轨迹和精确的时间控制。限制则是需要动画时长是确定的,而且修改成本高。

动画制作工具方面,团队使用 Aseprite,根据角色组织动画,并在动画文件中包含附加信息,如原点、层切换和后期处理效果。导入过程包括将源文件推送到 SVN,与引擎同步,并编译成运行时格式,包括图集生成和后处理。

团队还尝试让动画师直接参与演出制作,根据演出需求提供动画素材和建议。这个流程的优点是动画表现力明显提升,动画师的参与度提升。而问题是缺少整体视野,质量提高带来的成本提高。

本地化也面临着挑战,特别是在有大量角色(200+)和多数为短句的对白中。团队开发了一个基于 Web 技术(NWJS)的自定义翻译工具,方便编辑、协作,并提供广泛的上下文信息。这个工具显著提高了本地化过程的效率。

展望未来,团队计划探索支持更复杂故事分支的故事规划工具,可以独立执行到交互原型,增强演出脚本的可预览性和模块化,改进时间轴动画,并增加非线性编辑功能。使用 AI 管理故事知识库也在计划中,这有望彻底改变叙事在视频游戏中的创作和呈现方式。

【声明】内容源于网络
0
0
游戏智能希洛
内容 40
粉丝 0
游戏智能希洛
总阅读1
粉丝0
内容40