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Pitch&Produce:使用Cartoon Animator 5创建2D动画系列试播

Pitch&Produce:使用Cartoon Animator 5创建2D动画系列试播 超视界科技
2024-02-06
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内容来自于“https://magazine.reallusion.com/”
克里斯·迈耶-怀特 |2D 动画师、系列创作者、所有者 Mixed Up Pixels Studio
我叫克里斯托弗·迈耶-怀特。我在美国和英国的家庭娱乐领域工作了 15+ 年,并为华纳兄弟、迪士尼、BBC、派拉蒙和许多其他工作室的项目工作。
其中最多的是在 Abbey Home Media,它是英国领先的独立家庭娱乐公司,制作了许多著名的儿童节目,包括 Care Bears、Topsy and Tim、Peter Rabbit、Sooty、Horrid Henry、Fireman Sam 等。
凭借设计背景、儿童家庭媒体品牌的产品管理背景,以及为儿童创作系列的热情,2015 年,我辞去了伦敦的工作,搬到了布里斯托尔(巧合的是,布里斯托尔是英国领先的动画城市之一)。
我现在拥有并经营着一家位于英国布里斯托尔市中心的动画工作室 Mixed up Pixels,并且正在为我的 2D 动画系列 Polly & Parrot 制作 2 集试播集,以期在 2024 年完成这些委托,目前正在为 2D 功能编写脚本,所有剧本都使用 Cartoon Animator (CTA) 制作动画。
“看起来好得令人难以置信......当我注意到一个名为 CrazyTalk(后来命名为 Cartoon Animator)的 2D 程序时。我知道 Reallusion 是魔术师,所以我尝试了这个软件,并立即爱上了它!– 工作流程非常直观和简单。我喜欢这种方式,你可以在某个结构中制作自己的角色,将其加载到软件中,你的角色就可以开始活动了,你的角色就可以制作动画了。它超级简单,你也可以设置关键帧,这真的很吸引我。"
问:你好Chris,祝贺你成为real lusion Pitch & Produce(P&P)项目的一员!请告诉我们关于波利和鹦鹉,这个节目的目标,以及动画系列将关注什么?
大家好,谢谢大家,很荣幸被选中参加这个项目,也很荣幸能够在Reallusion的帮助下将我的品牌带入生活。
《波莉和鹦鹉》是一部针对学龄前儿童以及任何年龄儿童的电视剧,讲述了波莉和她的神奇针织玩具鹦鹉(两位主角)通过娱乐、玩耍、冒险和教育发现周围世界的故事。有了《波利与鹦鹉》,因为它在节目中有一个神奇的元素,任何事情都可能发生,剧集的想法是无穷无尽的。
该剧的主要焦点是友谊、共鸣和教育,所有这些都包含在大约9分钟长的剧集中(然而,剧集可能会在7分钟左右,这更适合针对该年龄组的插曲)。
问:你的旅程很迷人,你规划了如何创作自己的动画电视连续剧以及如何向观众展示的过程。你能详细说明一下从创建原始IP想法、角色设计、动画、网站、游戏甚至是节目圣经的过程吗?
当你想出一个节目创意时,不幸的是你必须考虑如何筹集节目所需的资金。像许多用户一样,制作动画是我们的热情所在,然而在一个系列中人们需要得到报酬,所以你必须从一开始就戴上“如何赚钱”的帽子。我很幸运,我已经在儿童品牌的家庭娱乐部门工作了10年,所以从一开始我就知道我应该做什么。
第一件事是想出可行的角色,有这么多不同类型的节目,超级英雄,古怪的喜剧和冒险,仅举几例。然而,我一直是有两个主角的节目的粉丝,他们是最好的朋友,他们一起玩,一起冒险。
我想这是从我很小的时候开始的,我最喜欢的节目叫《超级泰迪熊》,里面有一只神奇的泰迪熊和他的伙伴斯波蒂一起冒险。因此,我开始考虑一个组合,Polly & Parrot是一个听起来很有效的组合,感觉它已经是一个品牌了(谢天谢地,它不是)。
对于所有角色,你必须想出一些让他们独一无二的东西,所以在这种情况下,鹦鹉确实是独一无二的角色,因为他是一个神奇的针织玩具,碰巧具有神奇的力量。所以,我设计了角色,给他们版权,这就是这个IP真正诞生的过程。
接下来要做的是想一个主题曲。我在大约10分钟内写下了主题曲,这真的很容易做到,我所做的只是思考节目的各个方面,并描述它们,它们做什么,还写了几句话,欢迎观众加入他们的冒险。根据我在Abbey Home Media做的研究,我们发现孩子们喜欢在节目中感受到自己的存在,所以这就是我想出主题曲的原因,这是品牌IP的一个非常重要的部分。
歌词确实以一种简单的方式解释了这部剧的精神:
有两个最好的朋友,
一只叫波利,一只叫鹦鹉,
他们有乐趣和冒险,
你可以过来加入他们,
有很多事情要做,
总是有新的东西,
与波利和鹦鹉一起
节目的风格也是一件非常重要的事情。我绝对喜欢《嘿,达吉》这种非常平淡、2D的大胆色彩,但我觉得这种风格需要有一种切实的感觉,所以我随机尝试给角色添加纸张/油漆/织物纹理,慢慢地一种我喜欢的风格开始出现,但起初并不喜欢。然而,在给几个人看了角色和一个短片后,他们说这种风格真的很美,所以在整个节目中继续使用这种风格是积极的反馈。
我确实想说的一件事是,我早在2018年就提出了这个概念。我之所以想这么说,是因为有时事情可以搁置几年,当你回来时,时机成熟时,一切都感觉正确,可以真正开始工作并启动项目。因此,如果你有一些已经搁置的事情,你会觉得是时候重新开始工作了。
2022年我回头看了这些设计,真的不喜欢它们。所以我重新设计了它们(采用相同的风格),它们看起来比以前好得多。然后我制作了一集动画,但原声配音演员听起来并不太适合角色,所以我把这集改编成了一本书。
然后在2023年初,我第三次重新拾起了这个品牌,并开始创建一个网站和一些互动游戏,希望以此为例向人们展示这个概念,并给这个品牌一次新的尝试。就在那时,Reallusion联系我,看我是否愿意参加他们正在开展的“推介和制作”项目。我抓住了这个机会。
回到这个问题的开头,当我提到必须考虑“如何赚钱”以便为品牌圣经提供资金时。我个人认为这和试播集一样重要。圣经实际上是你品牌的一本小册子,你可以在里面介绍角色、节目的理念、故事,以及最重要的商品外观。我使用Cartoon Animator(CTA)来创建宣传册和商品上的所有角色姿势,这再次显示了该软件的强大功能,因为您也可以将其用于打印和动画制作。
问:你使用卡通动画制作软件(CTA)已经很多年了。与Adobe After Effects和Adobe Character Animator等其他工具相比,您认为使用Cartoon Animator的主要优势是什么?
我可以为此写很多东西,我很可能会写。我试过所有的动画软件,包括Moho、Adobe Animate、Adobe Character Animator、After Effects和其他许多软件。出于某种原因,我无法理解他们。我不知道为什么,因为我是一个非常有逻辑的人,通常可以解决问题,但我就是无法掌握它们,我发现这令人难以置信地沮丧。
我几乎可以让一个角色在特效后移动,但在我发现CrazyTalk(当时的名字是crazy talk)之前,我打算放弃任何制作动画的希望。然后脸书上有一个赞助广告对我很有效。我正要放弃的时候,我看到了iClone的广告,这引起了我的兴趣……我点开了广告,老实说,我对它能做的事情感到惊讶。这看起来好得令人难以置信,所以我和iClone玩了一会儿,当我注意到他们在2D有一个名为CrazyTalk(后来被命名为Cartoon Animator)的项目时,我开始认真对待它。同样,这看起来太好了,令人难以置信,但由于我已经玩了一段时间iClone,我知道Reallusion是一个神奇的制造商,所以我尝试了该软件并立即爱上了它!–工作流程非常直观和简单。我喜欢这种方式,你可以在特定的结构内制作自己的角色,将其加载到软件中,然后砰的一声,你的角色就准备好动画了。它超级简单,你还可以设置关键帧,这真的很吸引我。
该软件也非常频繁地更新,我相信Reallusion更新和创建额外插件的次数比其他公司多。社区也非常友好和支持,每年的比赛对用户来说都是鼓舞人心的,因为退伍军人和制作短片的新动力。我仍然在使用After Effects,通过导出到After Effects插件,它真的是一个梦想的管道,我将在我所有的动画中一直使用它。
问:角色设计是你发展的第一阶段之一。你是如何设计这些角色的,为什么选择从多个角度(正面/侧面)进行创作?你也能谈谈用卡通动画师制作索具过程中的优势吗?
角色设计是你品牌的关键,也是风格的关键。所有角色都是用Photoshop设计的。这有两个原因;当时卡通动画师只使用光栅图像(除非你使用G2字符),而且我使用Photoshop的时间比Adobe Illustrator长得多。然而,现在卡通动画师5也包括向量,这是一个游戏规则的改变者,但由于所使用的纹理,所有角色(和场景)都是在Photoshop中创建的。
所有的主要角色都有正面/侧面/背面版本,这样做的原因是我可以创造更多的拍摄角度。当然,你绝对可以设计一个所有角色都有侧角的系列,而且老实说,《波利与鹦鹉》可以只包括侧角。然而,增加一些额外的角度真的会使相机无限,所以当你设计你的初始角色时绝对值得考虑。
创建这些多个角度也很容易装配,因为我所要做的就是在我的PSD中交换几个图像。这允许我在Photoshop中非常轻微地更改骨骼位置,然后我的角色100%可用于动画制作–操纵在卡通动画师中确实是可行的,因为您使用的任何设计程序和软件之间的管道都是完美的,强大的360 Head Creator和当然的Spring Bones都易于使用和设置。这些工具最终为动画添加了更多动态运动,为您节省了大量时间。
“在卡通动画师中,装配确实是可行的,因为您使用的任何设计程序和软件之间的管道都是完美的,强大的360 Head Creator和当然的Spring Bones都易于使用和设置。这些工具最终为您的动画添加了更多动态效果,为您节省了大量时间。”
问:Cartoon Animator有一些强大的工具,如Spring Bones Dynamics,可以让你毫不费力地创建二级动画,而不是像其他软件那样为所有东西设定关键帧。设置它有多快,专业动画工作室采用卡通动画师可以节省多少时间?
我在上面已经回答了这个问题,但是弹簧骨动力学非常好,我将在这里再写一点。弹簧骨太神奇了!您可以轻松地为新角色添加弹簧骨骼,也可以为您在此功能可用之前制作的旧角色添加弹簧骨骼。
你所要做的就是将弹簧骨骼添加到你的角色上,通常是在头发上,选择你希望弹簧具有的效果类型,例如反弹或拉伸以及强度,就是这样-当你的头发完美地移动时,神奇的事情就会发生,这将节省你大量的时间来制作头发的关键帧,并节省你大量的物理时间。从动画工作室的角度来看,节省的时间就是节省的金钱。但最终这种微妙的移动给序列增加了一种自然的感觉,并真正有助于润色任何动画。
“然后,神奇的事情发生了,当你为你的角色设置动画时,头发会完美地移动,这为你节省了大量时间作为头发的关键帧,以及你需要花费大量时间的物理过程。从动画工作室的角度来看,节省的时间就是节省的金钱。但最终,这种微妙的运动给序列增添了自然的感觉,真的有助于润色任何动画。”
问:对于系列动画,您可以使用自动唇同步、面部和动作关键点编辑器、面部木偶、预先制作的动作文件、内容商店资产和面部Mocap插件等工具。你能详细说明这些工具为你的工作室节省了多少时间吗?为什么你认为其他工作室甚至电视网应该考虑所有这些?
我自己设计并制作了《波莉和鹦鹉》的试播集,如果不是卡通动画师和他们的工具箱,我可能要花更长的时间来制作。
制作这一集时,生活受到了阻碍,所以它比我希望的时间长一点,但这是由我决定的,而不是软件决定的。如果我从周一到周五每天朝九晚五工作,我估计整个动画从开始到结束大约需要2-3周的时间,而且我认为这非常快。所有的功能都有助于加快这个过程,首先是强大的嘴唇同步功能,我只需在每个镜头中加载每个角色的对话,让软件自动同步嘴型,稍微调整一下位置,几分钟内你的角色就可以说话了。
我有一个巨大的运动文件档案库,我要么在市场/内容商店上购买,以3D形式制作并转换为2D运动,要么通过“收集剪辑”手动制作并创建一个运动剪辑–这些确实加快了动画制作过程,你当然可以进入运动文件并在需要时调整运动,但你可以在几分钟内制作一个序列,这可能很容易需要一两天的时间,就像After Effects一样。
iPhone的LIVE FACE面部mocap也是一个出色的插件,我向没有它的人强烈推荐它。我简直不敢相信这有多容易使用——我所要做的就是安装插件,在我的手机上安装应用程序,通过IP地址将我的手机与角色联系起来,调整一些设置,然后通过手机上的摄像头,你的角色反映你的动作。当然,你可以在没有插件的情况下在Cartoon Animator中手动制作人脸动画,但是,它加快了速度,而且,说实话,使用起来真的很有趣。
问:你在角色动画制作中使用了After Effects脚本,并将其导出为图像序列。将CTA与Adobe After Effects结合使用有什么优势?后期制作可以增加哪些效果?
这个功能对我来说绝对是一个游戏规则的改变者。我已经使用After Effects很多年了,当卡通动画师添加了将你的项目导出到After Effects的功能后,它真正完善了我的管道。基本上,当您通过插件导出时,请选择您的分辨率,勾选您希望包含在导出中的资源,Cartoon Animator创建了所有角色的图像序列、所有文件的图像、音频文件和一个。JSON文件,然后您可以通过插件将其导入After Effects,然后从。已设置动画的序列的JSON文件。
现在,在一个专门的合成程序中,你可以真正疯狂地利用After Effects提供的所有插件和效果。我一直使用的效果是,运动模糊和光线包裹,这些有助于将你的角色更多地融入背景,以及灯光和相机移动。
当然,你可以控制相机并在卡通动画师本身中创建视差移动,但是,有助于加快动画速度的选项总是很棒的,这就是为什么Reallusion的卡通动画师总是我的首选软件,因为它易于使用,速度快。




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