

哈斯拉夫•哈兹•杜鲁尔(Hasraf ‘HaZ’ Dulull)
在进入视觉特效领域之前,哈兹的职业生涯始于视频游戏,后来他转做导演并制作了自己突破性的故事片《超越》,这部独立科幻电影于2018年发布,在获得网飞许可并转化为商业电影之前,其在iTunes排行榜上名列第二。
他的第二部故事片是由由凯缇•萨克霍夫主演(曼达洛人)的《2036 Origin Unknown》,在登陆网飞之前已经在院线进行了小范围的播映。随后,他受雇于迪士尼,执导动作喜剧系列片《快速莱恩》(Fast Layne)的试播集,并担任整个系列的EP /创意顾问。
哈兹是制作公司HaZimation的联合创始人,该公司利用Reallusion的Character Creator和iClone的Unreal Engine插件在其专有管道制作动画长片、剧集系列和视频游戏。他是The Vendetta Group在好莱坞的代言人。


问:你好,哈兹,祝贺你成为Reallusion Pitch & Produce计划的一员!请介绍一下HaZimation工作室,告诉我们你的RIFT电影和游戏项目。

首先,感谢Reallusion的支持和创造了如此神奇的(软件)工具。HaZimation是一家制作公司,利用我们在Unreal Engine和Reallusion pipeline中的最终像素,开发和创建我们自己的动画故事片、连续剧和视频游戏IP。
《RIFT》是第一个由HaZimation制作的项目,这是一部科幻动作动画长片和视频游戏,讲述了一个名叫Leon的角色不断试图营救他的弟弟Max--一个被禁锢在实验室具有重置时空结构和时空转换能力的人,这类似于《明日边缘》和《阿基拉》的结合版。
视频游戏与动画电影在同一个宇宙中运行,但却通过采用视频游戏中的分支叙事方法而更倾向于多元宇宙,这是我们在90分钟的动画电影中无法实现的。

问: 《RIFT》涉及了一个多元宇宙,这就需要你的团队创造许多不同版本的角色。Character Creator在具体制作中对你有什么帮助?可以分享一下你独特的创作过程吗?
当我们开始这个项目时,我们并不是真正的角色艺术家,所以我们需要快速启动,这就是为什么要让Character Creator参与其中。我们去年在《Mutant Year Zero》项目中使用过,感觉相对于使用工具及复杂的学习过程,我们更加倾向于如何快速获得超高质量的艺术作品。所以我们确信Character Creator将会驱动我们电影中所有角色的创作。
安德烈•泰德斯基是这个项目的CG主管,他负责根据我提供给他的设计、参考和指导来创造这些绝妙角色。我们首先确定的是最适合用动画表现的电影的整体基调和风格。所以这意味着对角色的风格化特征需要做大量的工作,比如他们的眼睛、头发和衣服,还有他们的着色器,我想混合使用cel着色器和图形线条,还包括反射、GI、阴影等RTX元素。

因为这部电影是以多元宇宙为背景设计的,这意味着我们需要一种模块化的方式来创造我们的角色,这样安德里亚就可以创造角色的各种替代方案。我们还试图确保这些变化在几何形状方面没有显著差异,以便在整个过程中使用相同的骨架,这样我们的角色动画工作流程就不会因新的替代方案而中断。


我们的制作过程机动灵活,这意味着它非常需要具有交互性,所以我们没有等到所有的角色都创建好之后才开始创建镜头,而是先由安德烈为我创作出主要角色的头遍遍镜头,然后在制作过程中的某个节点再对角色进行一遍(镜头),之后可以立即看到我对镜头中的角色做出了什么(调整)。他会更新着色器,更新头发的几何形状,并通过我们的源代码控制和viola进行更新!它在我的照片里已经更新了!


问:你的项目结合了预先制作的ActorCore动画,以及专业表演者的自定义Xsens和Manus运动捕捉。你如何决定何时需要创造特定的动作,整个过程中最困难的部分是什么?
我们知道在这个雄心勃勃的项目中,需要使用Xsens套装进行特定的动作捕捉,但我们也很清楚我们是没有大量的预算和时间来对电影中的每个动作进行捕捉。所以我所做的就是分解剧本,然后立刻开始动作(镜头)替换。我们的动作捕捉艺术家Gabriella Krousaniotakis和Ace Ruele对于特定和精心设计的动作场景全部进行了动态捕捉。



(Ace Ruele通过Xsens使用身体动作捕捉)
对于普通动作,比如空闲、跑步、跪着、正常对话等,我们都可以从ActorCore中抓取和下载为UE4 FBX,重新定位到我们角色的效果令人满意。我们最近使用了机器学习方法在电影的最后几个场景中通过移动实现动作捕捉。人工智能它使用GoPro镜头对需要穿着西装的演员们进行动作捕捉,相同的FBX工作流程也并入了我们的管道。

对于手部动画,我们使用了Manus VR手套和Xsens,确保Gabriella能够在一次拍摄中完成几乎所有的镜头。

但当我在虚幻引擎中创建镜头并在编辑中来回弹跳时,我意识到我需要更多特定的手势来拍摄其他镜头,我不想回到另一个环节只为捕捉手(动作),所以我们在Reallusion iClone中使用了一个名为hand gestures的插件。

问:你是如何处理角色的嘴部动画的?
嘴唇同步一直以来都是很难搞定的事情,如果在编辑过程中音频发生变化会导致非常的耗时。因此,我们需要一些能够很好地配合拍摄过程的迭代特性的东西,以及一种不需要我们根据视频参考制作嘴部绑定动画的解决方案。iClone的AccuLips工具完全挽救了局势--节省了几天的工作工作!更有效率的是,我自己负责处理iClone中的所有嘴唇同步工作,这样我就可以(从编辑时间轴导出的音频)在编辑和创建嘴唇同步之间自由跳转。(我们用Davinci Resolve编辑剪辑)


(iClone AccuLips系统)
问:iClone对你的角色的面部动画有什么帮助?
对于面部动画,我们使用了iClone LIVE FACE插件。我们天才的动画制作人Alex Kong,他自己实际上很喜欢表演角色的许多面部表情和核心瞬间,然后在iClone中进一步调整它们。

(动画制作人Alex Kong使用iClone的LIVE FACE iPhone mocap插件)
对于其他常规的面部表情,我可以进入iClone面部操偶面板,只需选择面部的一部分,然后移动鼠标。在导出为FBX并在导入虚幻引擎工作之前,我能够创建具有有机外观的面部表情,并在iClone的时间线中为它们设置关键帧,使用我们专有开发工具,我们可以在sequencer中控制面部、手部、身体和唇形同步作为单个角色动画轨迹。

(iClone脸部操偶面板)
这就是我们后来在制作中引入的虚幻引擎艺术家,如电影制作人/动画师郑浩南,他加入了团队,帮助我创建镜头,能够在第一天就立即投入到镜头创作中,并在虚幻引擎序列器中使用从iClone导出的FBX的Lipsync、身体动画和面部动画开始制作动画。

问:一旦确定了动作,你是如何使用iClone的专业工具来微调这一切的?与使用MotionBuilder等传统软件相比,您认为iClone这种实时制作软件可以节省多少时间?
最棒的是iClone它的时间轴是直观的,而且能够反射出大多数动画的时间轴,所以作为一个技术实操型导演,我可以很容易地在时间轴中进行微调,并对工具中可用的每个参数进行关键帧设置。我喜欢这样的构想,我们的角色是在同一个Reallusion软件平台下构建的,然后与动画一起进行绑定,所以我们不必导出到不同的软件来完成制作。
我们跳出Reallusion软件架构所做的唯一一件事是使用Substance Painter,有时也使用ZBrush来获取更多的细节。但是从Reallusion到Unreal Engine的转换非常平滑,并且允许我们在将角色集成到UE场景中时,使用Unreal Engine中的着色器进行进一步的转换。最棒的是,这种用iClone和Character Creator进行微调的平稳过程没有破坏性,并且符合我们在HaZimation制作中采用的反复迭代创作流程。

问:使用Character Creator和iClone这样的模块化创作工具,可以让你构建出用于电影和视频游戏的兼容性资源。在你看来,对于像你这样的高成本电影制作公司来说,你觉得可以改变这个行业吗?
完全同意。我们正在拥抱Real-time类引擎和Reallusion工具,使我们能够去做一些通常被认为是非常高成本和疯狂的事情。作为一个小团队,我们需要在角色动画和视频游戏领域的内容创作层面找到更加明智的方法。
资产一直在项目预算中占据很大的比重,特别是角色--这意味着需要庞大的团队和专业技能才能完成。但作为一个团队,我们都在使用Reallusion工具作为我们流程的一部分,因为这些工具非常直观,使我们能够真正专注于提升我们的创造力,而不是被工具的技术性问题所困扰。这无疑是一个改变游戏规则的因素,因为现在唯一能让我熬夜的是我能如何冷静地拍摄并专注于讲故事,而不是瓶颈和限制。

问: 《RIFT》的电影和游戏将于何时推出,业界对于HaZimation工作室还可以有哪些期待?
《RIFT》电影自2021年1月以来一直在深入制作,我们的目标是在2022年年中完成,但“实时工具”的伟大之处在于,我们可以非常快速地创建预览,以尽早向发行商展示,以便在与早期观众分享项目的同时,开启销售、发行和与公关的对话。视频游戏仍处于原型阶段,但我们的目标是在2022年中期发布一个pre-alpha早期访问,开始与业界互动以获得反馈(与电影制作相比,这是我喜欢游戏开发的原因之一)。

我们前期制作的《Mutant Year Zero》其动画电影剧本正在开发中。我们目前也参与了一些视频游戏电影,但由于NDA的原因,我们还不能透露细节,但请通过我们的社交媒体保持关注。但有一点是可以肯定的,我们非常期待看到Reallusion 工具接下来的更新迭代,因为它是我们所有项目的生产管道中不可或缺的一部分。

关注HaZimation工作室:
网站:www.hazimation.com
A站:https://www.artstation.com/hazimation
Instagram:Hazdazzle
Twitter: HaZ_Dulull
Facebook: HaZFilmStudio
LinkedIN: HaZFIlm

