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使用Character Creator的AccuRIG操纵任何3D模型

使用Character Creator的AccuRIG操纵任何3D模型 超视界科技
2024-08-06
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内容来自于“https://magazine.reallusion.com/”

几十年前,当我开始从事3D自由职业时,操纵角色是一项备受追捧的技能。我们中的许多人都可以制作道具,甚至是动画道具,但这并不总是能转化为一个成功的角色开发人员,能够处理角色内部骨架的设置和装配。这不是网格或纹理的创建,而是我们当时所说的蒙皮,今天转化为装配。
什么是操纵?
正如我刚才所说,早期的操纵是不同的。这意味着,至少在我的经验中,将控制框附加到内置的动画控件或众所周知的“装备”上。控制旋钮和杠杆由非渲染样条线制成,以创建控制面板。这些控制装置被设置在手、数字、四肢以及角色中可能需要设置动画的任何东西上。随着计算能力的提高,操纵的复杂性也在增加。
之后是skinning的过程。这就是事情变得有趣和有点乏味的地方。当时我选择的软件是3DS Max,它使用的信封包含了包括手指和脚趾在内的每一块骨头,这可能会变得乏味。我们必须将控制包络公差设置为最小,以避免坍塌、折叠或刺穿多层衣服。这些只是几个考虑因素。
如果你想要一个干净的拓扑结构,具有严格的控制包络,不会以任何方式扭曲网格,那么你必须提前考虑。网眼塌陷,通常在极端姿势下出现在手臂和腿上,是低多边形时代最头疼的问题。我所说的极端姿势是指当几乎没有足够的多边形将其拉下时,折叠手臂或交叉双腿。
传统索具/蒙皮
传统的装配需要花费数小时,通常是任何制作管道的瓶颈,无论是大型工作室还是小型独立项目。与纹理一样,装配/蒙皮是角色网格开发中至关重要的一步,也许是最重要的一步。正如我之前所说,在3DS Max中,我们必须将控制封套的大小调整到每块骨头,在某些情况下包括指关节。这意味着在一个非常小的区域内有很多控制信封。当它们重叠时,你诉诸于可怕的加权,这对任何体面的角色来说都是必要的。
在3DS Max中装配骨骼。左侧是着色视图,右侧是线框工作视图。骨骼在左侧图像中向前移动,因此我们可以在着色视图中看到它们。用不同的“手柄”一次固定一块骨头,以调整大小。即使有经验,也可能非常耗时。
今天,我们绘制了早期可用的重量,但主要是手动重量表,通过数字进行了大量的来回微调。这提供了精确的控制,但也是生产瓶颈的主要因素之一。一个有经验的剥皮工可以推出这项工作,但新手、培训生和实习生可能需要一段时间才能上手。凭借经验,你一开始就知道了更好的重量范围,这节省了一些时间。
创建角色网格很有趣,但需要一些时间,纹理也需要一些时间。没有一个像装配/蒙皮那样耗费时间。这也是一个嗡嗡声。没有什么比被分配给角色装备/蒙皮更能扼杀创造性的冲动,减缓或几乎停止你的节奏了。有时候,我宁愿创造一个完整的城市,也不愿给一个角色剥皮,尤其是一个有很多手臂和触手的小说角色。并非所有角色网格都是两足的。像外星人和怪物这样的生物可能很难连接起来。在角色网格的某些地方添加一些肉以使其不会折叠或绑定并不罕见。这也不简单,因为这种变化必须重新拓扑化和重新纹理化。
来自3DS Max的权重表。繁琐但直接的顶点控制。不适合初学者或不太喜欢冒险的人。
当时,角色发展也是预算的重要组成部分。在一个角色的发展历程中,花费数千美元是微不足道的。每次修订都必须回到起点,然后再回到起点,有时一路上会有多个批准。等几天到两周才能完成一个角色的小修改,这没什么。
难怪当时制作一分钟的动画非常昂贵,因为角色开发成本只是更大制作预算的一部分。
AccuRIG和特征
快进到今天,蒙皮一词不再被使用,因为索具已经取代了它,成为蒙皮的术语。如果你使用任何老派工具,如Max、Maya等,那么你仍然可以创建控制装备,但当角色创建者完全跳过这一步时,为什么要这样做呢?
skinning也是如此。所有这些都是由角色创建者使用角色化工具或AccuRIG处理的,干净的拓扑结构,适当的蒙皮公差,以及使角色准备好进行动画制作所需的一切。
简单地说,如果你想保留现有的骨架,那么你可以通过将骨骼匹配到骨骼来使用角色化,直到你有足够的骨骼来激活一个可用的、可设置动画的角色。如果要将骨架添加到没有骨架的角色网格中,或者要替换现有骨架,则可以使用AccuRIG。
Character Creator中装配了来自多个行业领先来源的各种角色网格。
使用AccuRIG装配角色网格
任何人都可以使用角色创建者进行装备/蒙皮
索具和剥皮不仅是一项广受欢迎的技能,而且也是一项你必须经常使用的技能,否则你可能会生锈。自由职业者倾向于按照合同的要求从一个任务跳到另一个任务,所以当你得到角色开发合同时,花一些无薪时间更新你的技能并不罕见。
Character Creator和AccuRIG等工具已经消除了这一切。我们可以专注于使用AAA纹理创建一个出色的网格,或者使用基础网格上的滑块来塑造一个独特的角色。我们还可以通过一个非常强大的GoZ函数将基础网格发送到ZBrush,使应用程序之间的传输无缝。仅此一项功能就为我们提供了一种雕刻方法,供工作室和独立艺术家用于顶级制作。
有了AccuRIG和Characterization,任何具有熟练计算机技能的人都可以创建一个“准备好动画”的3D角色。
使用角色化重新定位角色网格中的现有装备
掩盖骨头
一个经常被忽视的伟大功能是骨骼掩蔽工具,它允许我们从不寻常的角色网格中掩蔽不必要的骨骼。我们可以装配网格,如部分角色或雕塑半身像,将身体、手臂或腿遮住,这样在应用动作时就不会干扰或引起不必要的运动。
在上面的图片中,除了手臂,我把所有东西都遮住了。当您选择一个骨骼并启用遮罩时,它将遮罩该层次中的所有骨骼。根据骨骼链的方向,遮挡躯干或骨盆骨骼会遮挡腿部和脚部,甚至可能遮挡整个上半身。如果选择要遮罩的躯干骨骼,并且手臂被遮罩,但要使用它们,则再次选择手臂并为其关闭遮罩。
我还使用了提取网格工具来提取车轮/轮胎、雷达和其他一些物品,最后提取了爪子,这样即使我在演示中没有使用它,我也可以旋转它们。
制作预算大幅下降
对于一个大型的AAA级工作室来说,制作一分钟的动画仍然不便宜,但对于小型的独立制作人或工作室来说,预算考虑已经发生了巨大的变化。在3D制作的早期,仅仅为了许可一些所需的应用程序,每年花费5000至10000美元或更多的费用并不罕见。那是以美元计算的,比现在有更大的购买力,所以这些工具无论如何都不便宜。由于费用高昂,盗版是一个问题。这对许多较小的独立制作人和动画师来说是一个障碍。
如今,我们的定价和竞争降低了3D软件的年度成本。开始使用很多工具可能仍然需要很好的预算,但维护这些工具不再是每年5000到10000美元的负担。有时,我们不得不在一年的前几个月为我们的软件付费,或者我应该说,等待年度许可证自行支付,然后我们就可以赚钱了。
Character Creator和iClone使许多新的动画师能够以每分钟成本的一小部分学习和制作动画。我并不是说我们的时间一文不值,但我是说,我们的时间是降低自付费用预算的关键。一些iClone作品在制作高质量作品时几乎没有预算,原因有很多,从视觉预览到试图引起注意或项目融资
总结:
很难不喜欢角色创建者和AccuRIG等工具提供的强大功能和易用性。我已经被使用角色创建器及其自动装配工具宠坏了,我不记得上次在3DS Max中装配角色是什么时候了。
MD McCallum – WarLord
数字动画师MD“Mike”McCallum,又名WarLord,是iClone的长期用户。他早年曾为iClone编写免费教程,并在2011年选择撰写Packt Publishing的iClone初学者指南,他有幸与来自世界各地的用户会面并交流技巧和提示,并喜欢与其他用户分享这些信息。他撰写了数百篇关于iClone和数字艺术的文章,同时评论了一些世界上最流行的软件和硬件。他已经在许多领先的3D在线和印刷杂志上发表了文章,同时忠于他最大的激情,3D动画。
——  END  ——


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