文章来源《元宇宙与碳中和》
一、消费元宇宙概念界定
消费元宇宙是围绕虚拟三维环境而进行一系列获取及使用相关产品及服务的交易虚拟世界。
二、消费元宇宙内涵特征
消费性:即在消费元宇宙中,有一套类似与现实世界完整运行的经济与消费系统,消费行为可以产生。
沉浸性:化身和商品必须能够在任何访问的元节中创建和使用。
交易性:确保物品及服务的可交易性。
实时性与永续性:始终在线的实时世界,无限量的人数与突破时间和空间界限的消费行为。
其中最重要的当属消费性,我们认为元宇宙是接近真实的沉浸世界,构建对应的经济系统至关重要,区块链技术的出现能够解决这一重要问题。
区块链技术可以在元宇宙中创造一个完整运转且链接现实世界的经济系统,玩家的资产可以顺利和现实打通。
时间快速推进至现在,今天的各行各业,都在发生一些有趣的变化,在现实宇宙中,消费所涉及的“衣食住行”几乎可以完全复刻至元宇宙中。
在过去一年里,我们已经看到新冠肺炎疫情大流行已显著改变了全球局势。
比如购物中心暂时关闭,组织采用远程工作模式,人们将自己与大型聚会、聚会和其他活动隔离开来。
在隔离期间,那些面对面的互动、独特的办公环境和聚会突然变得十分令人怀念。
想象与一个朋友会面,约他见面,几分钟后他就到了;
想象和你的朋友一起喝咖啡,你们一起唱歌,或者大家在一起打篮球或者进行其他需要大型场地的游戏,这可能吗?
通过元宇宙,我们也许可以实现这一点。
当下,我们已经站在了虚拟与现实之间的交叉路口,被誉为“下一代互联网”的元宇宙将给人们的生活带来哪些改变。
于消费来说,元宇宙将打开一个巨大的市场空间。
元宇宙在不同产业领域当中,发展速度是不一样的,需要结合元宇宙的三个属性来看待,
一是时间和空间的时空性;
二是包括虚拟人、自然人、机器人的人机性;
三是基于区块链所产生的经济增值性;
产业领域和元宇宙的三个属性结合得越密切,能够发展得更快。
三、消费场景因元宇宙而变,元宇宙赋能消费碳中和转型
(一)元宇宙下游戏虚实共生,终端革新促进碳中和
游戏产业里,元宇宙概念的发展进度较为更快一些,与元宇宙相关概念的公司股价更是一路上涨,在目前的所有应用中进行对比,游戏被业界普遍认为是最有可能实现元宇宙的领域,因为游戏天然就具备了元宇宙的虚拟场域性以及可实现的虚拟化身。
在游戏元宇宙中,硬件方面包括VR眼镜、头显设备等,软件方面包括互联网技术、虚拟现实、全息3D投影正在被广泛使用以及被进一步探索。
游戏公司推出了诸多与元宇宙概念相关的虚拟实境游戏,让消费者在虚拟世界里进行如在现实生活中相同的社交、互动、演唱会、品牌活动以及其他活动,但是在元宇宙中的游戏,也许能令你感受更多。
疫情期间,加州大学伯克利分校为了不让学生因为疫情错过毕业典礼,在沙盘游戏《我的世界》里重建了校园,学生以虚拟化身齐聚一堂完成仪式。
全球顶级AI学术会议之一的ACAI,把相关研讨会放在了任天堂的《动物森友会》上举行,打破了学术和游戏的边界。
在游戏领域,目前最接近元宇宙生态的是美国的Roblox,用户可以从平台上的一个游戏跳到另一个游戏中,同时用户所拥有以及可赚取的虚拟货币Robux,也可以在现实生活中兑换成真钱(此项已具备消费元宇宙的消费性特征)。
在传统游戏领域中,碳排放主要来自硬件、实体游戏介质制造、旧游戏介质造成的丢弃污染。
随着微软Project xCloud以及其他云游戏服务的推出,用户可以不需要购买任何高端处理器和显卡,随时随地通过互联网访问各个终端,实现一台普通设备畅玩所有游戏内容,无须进行频繁的硬件更新换代或同时拥有主机、掌机、PC在内的多种终端,也无须购买光盘、下载和更新游戏内容,节省网络带宽。
游戏研发商一次开发即可使内容在多平台运行,免去烦琐的移植适配。
边缘计算和音视频压缩传输技术的发展将进一步降低云游戏的流媒体消耗。
这也意味着玩家可以减少购买多种硬件设备造成的资源浪费和能源消耗。
(二)沉浸的健身方式,提高空间的使用效率
想象进入元宇宙后,只是用头戴式VR就可以消耗相同的卡路里,从拳击到击剑甚至是跳舞,或者同对面的AI人工智能进行对打,也可以喊上三两好友,一起打篮球,一流的健身环境,也许比线下健身房花费更少。
在碳中和领域,居家健身的一大好处是减少了额外空间的使用以及搭乘交通工具所带来的污染。
(三)解决远程工作挑战
元宇宙有可能解决远程工作的所有现有挑战,摆脱住处以及通勤时间的限制。
使管理者能够有效地与员工沟通,即使在虚拟的元宇宙里,也能阅读他们的肢体语言,进行面对面的互动。
此外,雇主可以通过他们独特的头像跟踪团队生产力,从而解决不在一起工作的生产力时间问题。
相信使用空间的减少、交通工具搭乘减少能在能源消耗方面助力碳中和的目标实现。
此前Meta与微软达成合作,在虚拟办公场景中展开了一系列动作。
Meta推出的全新免费应用Horizon Workrooms,将“远程办公”进一步具象化。
用户通过Zoom拨入,戴上耳机就能以数字卡通形象参加虚拟现实会议,这开启了Meta VR应用的新篇章,也是Meta迈向元宇宙的一小步。
Upbit运营商Dunamu旗下元宇宙视频聊天平台“2ndblock”测试版也即将发布。
韩国大多数元宇宙平台都没有提供视频聊天服务,相比之下,2ndblock推出了20个VR化身以供用户选择,并开设了办公室、聚会室、礼堂等五个社交区域,用户可以在四个公共区域玩游戏或视频聊天,提供了面对面的沟通途径。
(四)时尚圈进军元宇宙,虚拟时装正在减少能耗污染
随着元宇宙在科技圈的流行,时尚圈也正式开始向元宇宙看齐,不少品牌纷纷表示出对涉足元宇宙领域的兴趣。
通过虚拟产品,奢侈品品牌想让更多消费者成为自己的客户。
一方面,品牌正与社交和虚拟形象平台合作,包括Zepeto,Vyou,Pixsoul等,例如耐克和拉夫劳伦等品牌都曾在Zepeto上面推出过虚拟时装系列,令用户有机会使用他们的独家产品或皮肤来装饰自己的虚拟形象;
另一方面,某些奢侈品品牌将产品通过NFT发行,购买数字香水,购买数字香水的消费者可以兑换到实体香水,进一步捕捉用户心智以及加强零售端体验。
虚拟时装的发行能有效帮助时尚品牌推进可持续计划的施行。
虚拟零售商的污染来源主要是纺织布料的原料使用、制造以及供应链的运输。
联合国数据显示,服装行业的总碳排放量超过了所有国际航班和海运的排放量总和,占据全球碳排放量的10%,是仅次于石油产业的第二大污染产业。
因此,纺织服装产业要想实现碳中和,需要从产业链入手。
首先,从上游农业入手,比如种植有机棉,不使用化肥等。
其次,在设计环节,设计师要考虑产品使用周期、面料选择以及后续回收。
再次,在接下来的纺纱制造过程中,要注意低能耗,使用太阳能灯清洁能源,少用煤炭。
然后,在印染过程中,要减少水污染。
最后,在运输环节中,要注意运输中的碳排放。
(五)虚拟购物让消费者更有沉浸感
在持续的3D虚拟现实中,“数字”购物体验将与实体店购物体验融合。
当然,过去十多年来,网上商店一直在朝着这个方向发展,但是如果在线购物者走进具有相同体验的实体店体验等价物怎么办?
这是否意味着实体购物的终结或者新现实的复兴?
随着感官体验的兴起,AR/VR技术的进一步发展将在多大程度上改变购物者与在线商品的互动形式以及互动感觉。
例如在虚拟环境中试驾一辆新车或者在一家家居店中尝试想了很久的新床垫。
虚拟现实也许在带来更新的购物互动体验。
(六)突破时间与空间限制的永续性实时性社交
未来人类的社交应用将从2D版本传递图文视频的信息社交,跨越为场景社交。
虚拟社交将成为构建场景社交的重要补充。
元宇宙使得全球的用户可以共享时空、打破时间和空间的限制,达成随时随地即时社交。
陌生人通过同样的场景相遇、相识。
并且此后在虚拟世界中可以继续维持社交关系,虚拟世界中的社交关系或与现实世界等同。
同时,在元宇宙中,社交将变得更多元和更场景化,用户自由选择在酒吧、聊天室、演唱会、比赛、派对以及旅游景点中进行社交。
其中如Roblox提供UGC形式的3D虚拟世界互动及虚拟场景社交,让用户可以在虚拟空间里一起开派对、“过家家”的虚拟社交形式吸引了用户,受到了Z世代极大的欢迎。
(七)虚拟人塑造新一代偶像
在影视方面,影视内容题材方面,元宇宙的虚拟世界观早已契合观众的探索性心理,《头号玩家》《失控玩家》此类影视题材,实现了票房和口碑的双丰收。
除此之外,泛娱乐偶像方面也迎来了虚拟人市场的迅速发展。
虚拟人是指通过图形渲染、动作捕捉、深度学习等工具在计算机上构建一个与真人相似的虚拟形象,他们有着与人类相似的表现、运动和行为,在外形上更加的逼真,也可以进行交互。
2021年4月全球知名音乐人Travis Scott携手Epic Games,在其旗下的知名游戏《堡垒之夜》中举办了一场盛大的虚拟演唱会,同时让2770万人参与到这场活动中,不仅体验新奇,让观众近距离参与互动,在传播效果上比线下演唱会提高了上百倍。
同时,应该注意到的是,进行虚拟线上演唱会,可以有效减少线下空间物料、能源灯光等一切装备的损耗。
在内容与平台端,中国中央电视台基于此推出了AI手语虚拟主播,将于冬奥会正式开启全年无休工作。

科大讯飞的AI虚拟人多模态交互服务解决方案
(八)在家环游世界,甚至是外太空
旅行是冒险的,即使在现实生活中,也因为时间、金钱、精力等问题,不是每个人都能去环游世界的。
这就是元宇宙派上用场的地方。
它使人们可以虚拟地访问他们无法亲自到达的地方。
通过利用元界、AR/VR技术的综合力量,正在开发一个先进的虚拟世界,为用户提供第一人称体验。
旅行当中,汽车、火车、飞机、邮轮等交通工具带来的能耗污染是最值得诟病的,元宇宙旅游可以有效显著减少这个问题。
(九)远距离参观房屋
也许3D的技术并不新鲜,但是随着时间的推移,它将通过多次迭代变得更强大。
3D重建正在影响诸多行业,尤其在房地产中,比重正有所增加。
受新冠肺炎疫情影响,长期停工和保持社交距离的做法,使人们错过了亲自参观他们愿意购买的房产的机会。
作为一种解决方案,房地产机构采用3D重建技术来带潜在买家参观房产,而不会迫使他们离开。
3D重建有助于创建一个自然环境,用户可以在其中导航使用他们的化身来检查物理建筑物和物体的复制品。
为了进一步强化他们的体验,开发人员还将3D与4K高清技术相结合。
之前天猫上线了3D版天猫家装城,为消费者提供360度沉浸式“云逛街”体验。
商家可在其中设计、搭建样板间,呈现家居装修效果,保证“所见即所得”,消费者可以通过浏览家具的实物效果,浏览不同风格装修设计,帮助决策。
所见即所得的一大好处就是可以即时调整装修风格,可以有效避免线下装修的额外损耗,减少装修物料、水泥等高能耗污染的问题。
(十)元宇宙构筑全新的教育模式
学习将以一种全新的方式呈现,教育资源的线上化可以让所有学生最大化的享受到最优质的教育资源,虚拟世界中呈现方式的多样化也丰富了教学内容。
例如“实景”观测化学反应,学习潜水艇等一切在现实生活中需要高门槛的课程,彻底将教育变为一个有趣、高效、互动、个性化的行为。

(十一)消费元宇宙带来的创作者经济
此外,特别值得一提的莫过于元宇宙概念发展带来的创作者经济。
元宇宙独特的开发属性可赋予每一位用户创作的可能性,区块链下的唯一性保护版权,使得每一个进入元宇宙中的用户既是开发者又是使用者。
消费元宇宙目前更多的展望在于To C端的娱乐化以及休闲化,从产业巨头的相关布局动作来看,大部分着力于发展硬件入口、底层架构、人工智能以及内容与场景,以完善目前元宇宙入口的软硬件缺失部分,为进一步的虚拟体验以及交互形式做准备。
总的来说,元宇宙于消费的意义在扩大现实生活中能够感受到更多以及更丰富的服务体验,补充现在线下与线上社交存在的缝隙,增强人与人之间的连接与互动性。
四、消费元宇宙在不同地区的发展情况
从地域发展来看,在中国,腾讯目前看起来有着最完善的元宇宙布局,通过一系列商业操作,腾讯的元宇宙地图上已经有了AR开发平台、类似《模拟人生》的3D虚拟世界游戏,音频流媒体平台、虚拟演出服务商、网络通话软件及平台商、社交元宇宙平台等等。
字节跳动也在元宇宙方面布局甚广,投资的代码乾坤公司发行了《重启世界》,其概念与Roblox概念相似,2021年8月还收购了CR设备公司Pico、“Pixsoul”对标“Soul”打造元宇宙社交平台,投资视觉计算及计算平台提供商摩尔线程。

腾讯公司在元宇宙相关领域的布局
包括网易、莉莉丝、米哈游也相关动作不断,游戏开发不断,虚拟形象解决方案也一直在进行中。
以上是目前元宇宙发展的一些现状统计,但是对于进一步的消费体验性来说,这一代消费元宇宙的出现也只是起点,远远未及终点。
之前Meta的宣传片中就出现下一代元宇宙的理念,在该宣传片中,有十大技术突破将是下一代元宇宙发展的关键,包括不同层面的展示、音频、输入、触觉、手部轨迹、眼部轨迹、混合实境、感应器、图表、电脑视觉、虚拟替身、感知科学、人工智慧等等。
五、消费元宇宙与碳中和之间的联系与发展
总的来说,在环境保护方面,元宇宙的兴起会加速碳减排进程,在消费元宇宙中,碳减排机会体现在消费制造端的各个环节。
原材料中包括森林砍伐、木材使用、耕地变化、水泥污染,到运输环节的空运、陆运、水运三者所涉及的交通工具所带来的污染排放物,抑或纺织服装业的实体制造带来的废水以及化学污染,还有到末端消费者环节的包装,涉及食物包装、衣服包装、现制餐品制造所用的塑料等。
以上所讲的一切污染物都是存在的,且给目前的生态环境带来了严重且不可逆的污染,假设我们在元宇宙中实现这一切的制造以及呈现,也就是所谓的数字化升级。
衣服不用通过制造也能出现在你的身上,并且还可以经由自己设计快速呈现;
食物并不用经过进一步加工,就可以热气腾腾地放至你的眼前,你甚至闻到了食物的香气;
远程工作减少了人们乘坐交通工具的频率和所带来的交通污染排放,从商业的角度来说,这样的元宇宙为通信以及数字房地产开辟了新的价值创造机会;
还有线上旅游、游戏等,人们的出行变得并不是必须。
元宇宙代表公司Meta做出承诺到2030年在其运营和价值链中实现净零排放;微软承诺到2025年将其Azure云平台完全转向可再生能源。
这些承诺也有利于影响其他企业一同推进碳中和实施。未来还会有更多的研究以及技术出现,人类前进的步伐从来就不会停止。

