文章来源《新硬件主义》
一、数字藏品定义为数字人的创意作品
“人”作为原点将衍生出四个象限:人、人的数字人、虚拟数字人、虚拟数字人的机器人。
人映射入元宇宙中呈现为数字人;
虚拟数字人则是元宇宙运行过程中虚拟出来的服务型、工具型数字人,其与人的数字人的差异在于其在现实物理世界中并不存在,而虚拟数字人未来在现实物理世界中的显现,预计将以机器人的硬件形式显现。
在未来的元宇宙定义中,数字藏品是数字人的创意作品,数字人既包括人的数字人,也包括虚拟数字人。
在区块链与NFT机制下的元宇宙逻辑中,我们敢大胆下结论:钱不再重要,自己的创造力才是真正的通货!
虚拟数字人与数字藏品,背后是元宇宙统领下的新时代的生产力与生产关系的脉搏。
1.数字藏品(NFT)
在《元宇宙大投资》中,我们分析过,NFT是不可分割且独一无二的数字凭证。NFT是一种基于以太坊区块链的“非同质化通证”。
与比特币、以太币等虚拟货币一样,NFT同样依靠区块链进行交易。
但NFT通证的最大特点在于其唯一性。
NFT能够映射到特定资产(包括数字资产如游戏皮肤、装备、虚拟地块等,甚至实体资产),并将该特定资产的相关权利内容、历史交易流转信息等记录在其智能合约的标示信息中,并在对应的区块链上给该特定资产生成一个无法篡改的独特编码。
NFT标记了某一用户对于特定资产的所有权,使得NFT成为该特定资产公认的可交易性实体,凭借区块链技术不可篡改、记录可追溯等特点记录产权并确保真实性与唯一性,并通过NFT的交易流转实现特定资产的价值流转。
相比于同质化通证(FT,如现实货币、虚拟货币),NFT与其本质上的差异是NFT锚定的是非同质化资产的价值,FT锚定的是同质化的资产,如黄金、美元等。
二者都具有可交易属性,相同的FT价值是可互换的,但是每一枚NFT所对应的价值是独一无二的。
NFT生态系统中最常见的盈利方式包括直接出售、二级市场交易手续费、游戏内部经济交易手续费。
同时,去中心化金融(DeFi)的火热也进一步丰富了游戏NFT的盈利模式,如OpenSea、Cryptovoxels、NIFTEX与NFTfi等平台。
(1)直接销售NFT:NFT领域中最常见的盈利方式,目前游戏发行商的大部分收入来自向用户销售数字商品。
Epic Games的《堡垒之夜》(Fortnite)2019年收入高达42亿美元,其中很大一部分收入来自“皮肤”这一完全数字化产品。
(2)二级市场交易手续费:可从其开发的物品二级市场交易中收费。
OpenSea上的开发者能够设置二级市场销售抽成,范围是0 — 99%。
(3)游戏内部经济交易手续费:开发者也可从用户生成的NFT交易中收费。
在Cryptovoxels的虚拟世界中,用户可以自行创建“可穿戴设备”的配件,Cryptovoxels开发者可以从用户在游戏内部买卖数字产品的交易中收取少量交易费用。
DeFi自2020年起迅猛发展,进一步丰富了NFT盈利模式。
从Compound (DeFi借贷平台)流动性挖矿开始,流量、资金量不断扩张,至DEX(去中心化交易所)流通性挖矿开始兴起第二波热潮。
DeFi作为使用加密通证或DeFi协议进一步丰富NFT的盈利模式主要有五条路径。
(1)治理通证:游戏开发者可以通过向社区成员出售治理通证来赚钱。
持有治理通证的用户将能够对新功能进行投票,甚至可以提出要构建的新功能。
治理通证的主要缺点是可持续性差,游戏开发者可能会创建固定数量的治理通证,最终出售治理通证所产生的收入将降为零。
(2)收入分成通证:游戏开发者还可以推出具有收入分成功能的通证。
虚拟世界平台可以推出一款收入分成的通证,该通证与游戏开发者按照一定比例分配游戏内部交易费用。
收入分成通证可以激励双方积极增加游戏内部经济活动,如创造商品与服务。
(3)DeFi认购:用户将加密资产投入DeFi协议或资金池中,并将产生的收益提供给游戏开发者。
用户可以将100个DAI放入货币市场协议Compound中,而收益归游戏开发者。
(4)DeFi抵押:这是一种游戏开发者参与度更高的商业模式,游戏开发者自己推出质押服务,用户必须使用该服务才能玩游戏。
所有收益将直接流向游戏开发者,作为用户玩游戏的补偿。
(5)原生通证:NFT项目也可以直接推出自己的通证作为盈利方式。
游戏开发者要求只能使用原生通证购买游戏/虚拟世界中的资产。
此外,NIFTEX、NFTfi等平台为NFT创造全新的商业模式。
(1)拆分:NFT拆分平台NIFTEX允许用户投入高价值的NFT,并将其拆分为10000个ERC-20通证进行市场交易。
这种方法可能仅适用于已经建立、具有较多人数且充满活力社区的NFT项目。
(2)抵押:游戏开发者借助NFTfi等NFT抵押贷款平台创造的资产作为抵押获得贷款。
开发者无须耗费数周时间通过银行系统拿到贷款,只需将其资产作为抵押,立即就可获得贷款要约。
抵押并不完全是一种盈利模式,但是对团队而言是一种获得短期现金流的可行办法。
NFT推动内容资产价值重估有三重逻辑。
第一,解决版权保护痛点。
版权保护与运营是NFT的核心使用场景之一,在该用例中,NFT可被用来标记数字内容作品的所有权,比如图片、视频、博客、音乐、艺术品等。
当内容作品有了价值表示物后,可让众多参与者加入进来,实现价值流通并形成价格。
当一个作品被铸成NFT上链之后,这个作品便被赋予了一个无法篡改的独特编码,以确保其唯一性与真实性。
至此,NFT让原先没有边际成本、可被无限复制的内容作品具有稀缺性,可以在去中心化交易平台上自由交易、转售。
NFT的唯一性、不可篡改等特性,为版权保护提供了全新思路。一直以来,对创作者而言,保护作品版权异常艰难。
多数艺术创作能够被轻而易举地复制,但追究每一个侵权行为的难度大、成本高,严重打击创作者的积极性。
而每个NFT都有一个唯一的ID编号,并可被区块链上的智能合约识别。
这种独一无二的属性让NFT天然可成为记录与存储艺术品、游戏与收藏品等数字产品所有权的理想选择。
同时,NFT相比于传统交易形式存在更大的获利空间。
当NFT流通时,其所有权的每一次转移都意味着创作者能从中获利。
以交易平台SuperRare为例,进行一手交易时,艺术家可获得85%的收益,平台可获得15%的收益;
再次交易时,卖家将获得90%,艺术家则可获得10%。
而在传统交易方式中,即使原作在多次流通中被炒至天价,艺术家也难以从中再次获利。
第二,重塑资产流通性。
将数字版权与相关作品上链,实现IP价值的流动性,同时将分成协议写入智能合约,可以实现在数字艺术品的转卖过程中享受分成收益。
这提供了一种新的商业化方式,有力激发了数字艺术领域的创作生态。
海外已经逐渐形成一套成熟的NFT交易机制——创作者将NFT首次发布后,其他买家能够在NFT交易平台上不断进行二次转手与购买。
NFT被首次售出的过程发生在一级市场。
海外市场中,火爆的NFT项目颇多,nonfungible.com的数据显示,2021年第二季度中,有三个NFT项目在一级市场中的销售额超过1000万美元,且目前市场有四个项目价值在千万元以上,其中最有价值的NFT项目MeeBits价值9076万美元。
此外,售卖NBA球星高光集锦的NBA Top Shot与出售像素头像的CryptoPunks等也是非常火爆的NFT项目。
NFT发行后的流通过程即是二级市场交易。
除了全球最大的数字藏品交易平台OpenSea以外,交易平台Nifty Gateway、MakersPlace、Rarible等也十分活跃。
多数NFT交易平台基于公链“以太坊”,但由于以太坊吞吐量低、交易费用高、通道拥挤,一些平台也会选择基于Flow、GSC等新型公链。
第三,加速数字资产化,通过链上通证化,使原生于互联网的数字物品得到确权、保护。
以往,诸如游戏装备、虚拟礼品等数字物品是存储于游戏服务商的服务器中,玩家并不实际拥有它们,还面临着损毁、被盗、黑市交易等问题。
而借助区块链,开发者可以创造稀有的虚拟物品并确保其稀缺性,用户也可以安全、可信地保存及交易自己的物品。NFT将加速数字资产化的趋势。
虚拟物品的数字资产化将实现对数字艺术更好地定价与流通,从而激发数字艺术等领域的创作,推动在线文娱行业更加趋于繁荣。
2.虚拟数字人
虚拟数字人是AI的初级形态,有两条技术路径:CG建模、AI驱动。虚拟数字人背后的具体技术难点或者技术差异如何?
我们下面的分析主要聚焦于三个问题:
(1)如何生成1∶1还原的数字虚拟人;
(2)在突破了静态下高仿真的瓶颈后,如何让虚拟数字人实现自然地交互;
(3)未来在元宇宙场景中,如何规模化生成用户的虚拟形象。
虚拟数字人的生成涉及计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习与语音合成等诸多技术。
简化来看,针对以上三个问题,我们分析发现,目前数字虚拟人主流制作技术分为两条路径,一是3D建模/CG技术,二是AI驱动,同时一些用于生成虚拟数字人的工具化平台也已经出现。
在视觉表现层面,用3D建模/CG技术做出从外形、表情到动作都1∶1还原真实的人,让虚拟数字人更像人;
以人工智能技术去生成虚拟数字人,并赋予其一定程度的自主感知能力、逻辑推理能力甚至情感表达能力;
更轻量、便捷的工具让创作者与普通用户都能快速生成自己的虚拟形象,如英伟达的Omniverse Avatar、Epic Games的MetaHuman Creator等。
生成虚拟数字人的第一条技术路径是从很像到很真的影视与游戏级CG技术。
CG(Computer Graphics)是通过计算机软件所绘制的一切图形的总称,随着以计算机为主要工具进行视觉设计与生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计与生产的领域统称为CG。
CG技术的出现与发展扩大了影视内容的维度,促进了一系列3D动画片与超现实影片的出现,内容创作中的虚拟场景、虚拟人物有了实际技术支撑。
广义上来看,虚拟数字人并不是近几年才有,早期3D动画、科幻电影、游戏中的虚拟人物可被视作初级形态,主要靠动画师或建模师将人物一笔笔、一帧帧地画出来,在完成原画建模与关键点绑定后,还将运用到实时渲染、真人动作捕捉等相关技术。
韩国内容创意公司Sidus Studio X于2020年8月推出了虚拟数字人Rozy,Rozy便是以CG技术创作出来的,以真人为对象拍摄后,通过CG对平面上绘制的Rozy脸部进行3D建模。
但通过CG等传统技术手段生成的虚拟数字人所耗费的成本高昂。
比如游戏领域,为考虑到用户的显卡运算能力,传统流程制作出的游戏角色仍与真人在细节上有一定差距;
再比如影视领域,环球影业运用CG技术还原已去世的保罗·沃克在《速度与激情7》中的演绎,相关渲染成本增加了约5000万美元。
目前,Rozy在广告拍摄制作中,制作团队仅对其脸部进行建模,其他部位则用AI进行驱动,原因在于全部使用CG制作的成本过高。
生成虚拟数字人的第二条技术路径为人工智能,从形似到有神,AI驱动带来成本降低,具体又细分为两种:
一是在最初以3D建模/CG技术将虚拟人尽可能逼真地绘画出来,后续虚拟数字人的语音表达、面部表情、动作由AI深度学习模型的算法进行驱动;
二是建模与驱动均基于AI算法。总结来看,虚拟数字人有三种存在的形式:一是建模与驱动均靠人力运用传统的3D建模/CG技术,花费的时间与成本巨大;二是最初的形象建模靠人工,后续驱动靠AI;
三是形象建模与后续驱动均靠AI。
在虚拟数字人的创作中,AI的价值在于大幅降低了制作成本、简化了制作流程。但即使突破了静态下高仿真的瓶颈,如何让数字虚拟人自然地交互,也是一大难题。
人类可以从表情、肢体中读取丰富的非语言信息,因此数字虚拟人的表情、动作中任何细微的不自然都能被人们察觉到。
比如一个简单皱眉,将牵动骨骼、肌肉、皮肤的一系列变化,若用传统的手工方式去调整,工作量极其巨大。
此时,AI的价值就体现了,可以大幅降低工作量与制作成本。
AI驱动的虚拟数字人所呈现的效果受到语音识别(ASR)、自然语言处理(NLP)、语音合成(TTS)、语音驱动面部动画(ADFA)等技术的共同影响。
AI驱动的虚拟数字人有几大技术点,首要的就是虚拟人要有感知,包括视觉感知与听觉感知,即看得见、听得懂、会思考、能回答、能呈现,涉及多维度的技术点。
比如看得见就涉及识别物体、识别表情、识别图像等;
听得见指的是语音识别;
将听见的声音转换成文字去理解,达到听得懂的状态,涉及自然语言理解;
理解之后还需进行回复,涉及知识图谱;如何回复(是生成声音还是生成图形)涉及语音合成。
• 语音识别:领域内的公司如科大讯飞、百度、腾讯、阿里巴巴均有布局。
• 语义理解:国内外在语义理解领域的进步较慢,语义理解这一交互环节的难度比语音识别高了数倍,做得相对好的公司如谷歌、IBM沃森机器人。
• 语音合成:诸多大公司的客服机器人已能做到语音回复,但还不够真实、自然。若要做到每个人的声音个性化,并且能够快速生成自己的声音,仍有较大的工作量。
• 人的形象驱动:目前市场上的巨头公司,如搜狗、科大讯飞、百度、腾讯等推出虚拟数字人的难度并不大,但难度在于,
(1)在高逼真、高拟人的要求下,用AI驱动高仿真虚拟人的表情或动作仍有较大提升空间;
(2)在快速生成虚拟数字人的同时,如何能够降低成本并提高精确度。
韩国在虚拟数字人领域独树一帜。
韩国以三星为代表的企业在相关技术领域布局多年,是元宇宙的主导力量之一,目前在“虚拟数字人”方向的技术较为强大。
2020年,三星旗下创新实验室STAR Labs独立开发的“人工智人”(Artificial Human)项目NEON在2020年国际消费电子展(CES 2020)上正式展出,NEON能够像真人一样快速响应对话、做出真实的表情神态,且每次微笑都不尽相同,它可以构建机器学习模型,在对人物原始声音、表情等数据进行捕捉并学习之后,形成像人脑一样的长期记忆。
三星公司的CORE R3平台、SPECTRA平台以AI为关键技术,帮助NEON实现沉浸式体验。
CORE R3平台在行为神经网络、进化生成智能与计算现实领域,实现了跨越式的发展。
CORE R3从自然的规律性与复杂性中受到启发,对人类的外观、动作与互动的方式进行了大量的模拟与训练,从而能够生成肉眼无法辨别的、栩栩如生的真实。
CORE R3系统的时延不足几毫秒,确保了NEON能够实时地动作与回应。CORE R3平台可以与其他专业或增值服务的系统进行连接。
此外,公司正在开发中的SPECTRA平台,将从智力、学习、情感与记忆等方面,与CORE R3平台互补,给NEON赋能,从而使NEON的体验达到“沉浸式”。
从PGC到UGC的工具化支持高效、低成本创作。
在元宇宙如火如荼的当下,虚拟数字人又叫超写实数字人(MetaHuman),MetaHuman来源于2021年2月Epic Games旗下的虚幻引擎(Unreal Engine)公布的新创作工具——MetaHuman Creator。
在未来元宇宙的数字场景中,每个用户都需要有自己的3D虚拟化身(可以是卡通的,也可以是超写实的),开放世界中大量的NPC也需要做到千人千面。
从零开始制作虚拟人,需要较长周期,且会耗费较高成本,例如腾讯Siren项目从启动采集到能够自然地活动,就用了接近半年时间。
传统建模或CG技术的制作流程与效率显然不适用,无法满足元宇宙中海量数字虚拟人及其相关的艺术创作。
因此,需要工业化的标准生产流程与更智能的制作工具,能够让创作者与普通用户便捷地生成属于自己的虚拟形象并进行数字创作。
目前市场上最具代表性的用于生成虚拟数字人的工具平台为英伟达的Omniverse Avatar、Epic Games的MetaHuman Creator等。
全球GPU芯片龙头英伟达推出Omniverse Avatar。GPU是英伟达的立身之本,已经占据全球市场的主导地位。
在GPU核心技术之外,英伟达将业务范围进一步辐射至数据中心、高性能计算、AI等;
其基于GPU构建的软硬件一体生态是构建元宇宙的技术平台底座。
在2021年11月的NVIDIA GTC大会上,英伟达推出了用于生成人工智能化身的平台Omniverse Avatar,集成了英伟达在语音AI、计算机视觉、自然语言理解、推荐引擎与模拟方面的技术。
利用该平台创建的虚拟形象是具有光线追踪3D图像效果的交互式角色,并能够看见、说话、谈论各种主题,以及合理地理解表达意图。
2021年初,Epic Games发布了可生成高保真角色形象的工具MetaHuman Creator,基于预先制作的高品质人脸素材库,允许用户以自动混合、手动调节的方式快速生成虚拟人。
MetaHuman Creator可以与现代动作捕捉与动画技术结合使用,以创建逼真的动作,为视频游戏、电影、电视及其他制式的人机交互场景服务。
MetaHuman Creator工具定位在零基础操作、高品质、快生产,小团队可以直接生成自己的作品主角,大幅提升美术效果、节约创作成本;
大公司则可以批量制作3A级游戏中的NPC。
除了国外公司,国内也有部分公司推出了虚拟数字人交互平台,如腾讯NExT Studios的xFaceBuilder、网易的伏羲、科大讯飞的虚拟人交互平台1.0。
虚拟数字人的商业价值何在?
虚拟数字人行业步入快速发展期,相应的商业模式也在持续演进与多元化,虚拟数字人的产业链从上到下可以分为基础层、平台层与应用层。
国内外虚拟数字人的入局方在技术水平、关键场景、产品形态与运营方式上有一定差异,在前文我们指出在底层技术上,海外公司相对领先,而我国得益于人口基数大、直播业态兴起迅猛、互联网元素多元,在应用场景端的创新能力较强。
参照日韩虚拟数字人的发展,结合目前国内发展现状,我们认为虚拟数字人将率先在文娱、广告、虚拟代言人等领域实现商业落地。
目前我们已经看到国内部分互联网公司、传媒公司、消费品品牌陆续入局,推出虚拟数字人,探索多元的变现路径。

虚拟数字人产业图谱
虚拟数字人首先应用于文娱产业。
虚拟数字人的培养在一定程度上也是文娱公司自有IP的培育,虚拟IP/偶像受到了国内外的共同关注,其中日、韩两国在虚拟IP/偶像领域的发展较为超前。
虚拟数字人在文娱产业的应用方向包括虚拟直播、虚拟偶像、虚拟演员等。
早期虚拟偶像破圈较为成功的当属日本的初音未来与国内的洛天依。
诞生于2007年的初音未来,从音源库发展为虚拟歌姬,再到开万人演唱会,甚至是周边衍生产品的开发,已成为二次元虚拟偶像代表。
而日本的二次元文化也带动了国内二次元文化的发展,2012年出道的洛天依则是国内二次元虚拟偶像的代表,多次献唱卫视春晚、跨年晚会、综艺节目等。
2019年7月,BML(Bilibili Micro Link)全息演唱会在上海举行,初音未来、洛天依、绊爱等人气虚拟偶像进行了长达三个多小时的演出。
韩国虚拟数字人市场为虚拟模特、虚拟偶像两大类型,虚拟模特以超写实风格为主流,虚拟偶像则有超写实与动画两种打造思路。
Rozy、Lucy为超写实虚拟模特代表,Rui、Eternity为超写实虚拟偶像/歌手代表。
相较于日本偏向于打造二次元虚拟形象,韩国培养的超写实虚拟形象助力虚拟数字人从二次元向三次元破圈。
日韩的文娱产业发展在一定程度上影响了国内,借鉴日韩虚拟数字人的发展经验,我们预计国内虚拟数字人行业将加速跟进。
目前,已有国内传媒或经纪公司布局虚拟数字人。
2021年9月,芒果TV推出虚拟主持人“瑶瑶”,未来其将全面应用到芒果TV演唱会、实景娱乐等多项目中;
10月,湖南卫视推出数字虚拟人“小漾”,后续小漾将进行人格化培养,加入《你好星期六》等综艺节目的制作中;
10月31日,抖音虚拟人UP主“柳夜熙”发布第一条短视频后,迅速走红;
央视推出AI手语主播亮相北京冬奥会等。
相较传统真人偶像,虚拟偶像具备可塑性高、形象可控、永恒存在、性价比高等系列优势。性价比高具体体现为几类成本和风险的降低:
(1)边际成本递减。
虽然前期虚拟数字人的建模成本较高,但随着后续人工智能技术的进步与虚拟偶像培育的成熟,虚拟偶像的运营成本将逐步降低,且培养一名中部主播或艺人所耗费的时间与成本也并不低。
(2)无人才流失风险。
虚拟偶像属于公司自有IP资产,完全自主可控,不会出现真人明星走红后跳槽的风险。
(3)无道德成本风险。
近几年国内娱乐圈的艺人常有失德的问题发生,而虚拟偶像有天然的IP安全性优势,“人设”不会轻易翻车。
随着数字化、智能化的发展,虚拟数字人已经成为电商营销升级的新载体,已有诸多应用案例。
超写实虚拟数字人Lil Miquela坐拥数百万粉丝、备受大牌青睐,这个诞生于2016年的巴西西班牙混血的“19岁美国少女”已成为最著名的虚拟数字人之一,已与Chanel、Supreme、Fendi、Prada等众多品牌有过深度合作。
自Lil Miquela出现后,国外品牌与虚拟数字人进行商业合作的频率大幅提升。
Rozy是由韩国内容创意公司Sidus Studio X于2021年8月推出的虚拟数字人,目前以虚拟广告模特与Instagram红人的身份开展活动。
据官方披露,到目前为止,Rozy已与多家企业签订广告合同与赞助,包括Banyan Tree酒店、新韩生活、Gucci ×三星电子、雪佛兰电动车等,专属合约8件,关联赞助商品超过100件,已进入商业化变现环节。
截至2021年末,Rozy通过广告赞助获得的收益预计在10亿韩元以上。
翎Ling与AYAYI是国内虚拟数字人的代表,AYAYI于2021年5月在小红书亮相后,首发帖阅读量近300万,一夜涨粉近4万,目前已与众多一线品牌联动合作。
9月,AYAYI入职阿里巴巴,成为天猫超级品牌日的数字主理人,这是天猫在数字虚拟营销上的进一步探索,未来AYAYI还将解锁NFT艺术家、数字策展人、潮牌主理人、顶流数字人等多个身份。
在与品牌合作的过程中,由于同时具备明星KOL与虚拟偶像双重属性,AYAYI比传统虚拟偶像更具真实感、故事感与氛围感。
预计消费品牌将培育自己的虚拟形象代言人。
品牌方开始尝试自主打造虚拟人形象作为品牌代言人。
近两年,除了有虚拟偶像与品牌合作之外,有一些消费品品牌开始主动打造属于自己的虚拟形态代言人。
从某种程度上来说,虚拟偶像正逐步取代流量艺人,成为代言品牌、传递品牌价值观的新选择。

国内虚拟数字人AYAYI
相比真人代言人,虚拟代言人具备以下特色:
第一,在抓住用户心智方面,虚拟代言人强于品牌Logo强于公司名称。相较于公司名称,一家公司的Logo更容易抓住用户心智,而随着虚拟形象代言人的兴起,我们认为未来的发展趋势是越来越多的公司将会推出自己的虚拟数字人,虚拟数字人会比Logo更加紧密并且持续地与每一位消费者进行深度沟通。
第二,自己孵化的虚拟形象代言人更贴合品牌调性。由企业自己孵化出的虚拟数字人能最大限度地贴合企业文化与品牌形象,具备量身定制的品牌营销功能。
第三,虚拟代言人为品牌营销延伸创意空间,可带动数字周边产品的兴起。虚拟代言人与品牌营销的深度结合,有望带动虚拟社区与数字周边产品的发展,为品牌积累数字资产。
二、人的创造力与用户的判断力
创造力是人类特有的一种综合型本领。
创造力是指产生新思想、发现与创造新事物的能力,是成功地完成某种创造性活动所必需的心理品质,是由知识、智力、能力及优良的个性品质等复杂多因素综合优化构成的。
一个人是否具有创造力,是区分人才的重要标志。
例如创造新概念、新理论,更新技术,发明新设备与新方法,创作新作品等,都是创造力的表现。
创造力是一系列连续的、复杂的、高水平的心理活动,它要求人的全部体力与智力的高度紧张,以及创造性思维在最高水平上进行。
在元宇宙的运行逻辑中,人是关于创作与显现的函数,一方面要创作有吸引力、影响力、辨识度的内容,另一方面要结合内容的形态进行分发以实现作品最大化地展现在用户面前。
人的创作,显现为作品,蕴含着人的学识思想与世界观、方法论。
人创作的作品就是原创,原创本身就是与众不同,就是独一无二,与众不同、独一无二就是创作的根本。
人创作的作品,体现了人个体的人生观、世界观,用人的人生观观人生,人生多姿多彩,人生像万花筒,变化无穷;
用人的世界观看世界,世界精彩绝伦。
世界变化万千,多姿多彩与精彩绝伦,就是人创作的源泉。
人创作的作品与人的学识、修为、涵养息息相关,别人无法复制;
人创作的作品,包含着人的认识论、方法论,认识的角度、深度、广度不一样,运用的方法步骤不一样,得出的结论也不一样;
人创作的作品,体现了人的经历与阅历,人生的经历与阅历不同,对同一事物的看法与观点就不同。
元宇宙的极大进步之处,有可能是真正实现了以“人”为本,即将平权的机制给予每一位用户。
每一位用户均可用自己的创造力创作出确切的作品,区块链与NFT均是服务于每位用户的机制,以真正把有价创造物充分流转起来,它更直接、更有效率地发掘个人的创造力,且奖励机制更直接——不需要借助诸多分发与流通环节。
但这样的以“人”为本需要注意的是,人不仅包括我们自己,还包括我们自己的数字人、未来的虚拟数字人,甚至是虚拟数字人反向映射入现实世界的机器人。
回到人本身,作为人而非用户,在元宇宙中的运行逻辑,核心是要成为创作者及其确切的作品。
创作者核心是要具备从0到1的能力,而其确切的作品,即诸多其创作的“1”。世界上第一座室外电梯来自一个偶然。
一座酒店建筑原有的电梯过小满足不了酒店业务发展的需要,需要扩建,专业工程师都主张在原有的电梯位置扩大电梯,但是这样会产生很大的工程量,而且噪声、粉尘也会影响正常的营业。
正当大家为难,在过道讨论方案时,旁边的一位清洁工给出了一个具有创造性的建议:“为什么不在酒店外面修电梯呢?”
于是世界上第一座室外电梯就这样诞生了。
由此可见,哪怕是一点创造力都会产生巨大作用。
未来AI主导用户认知的世界中,AlphaGo打败围棋世界冠军李世石,表明人工智能实际上并不是依赖智慧解决问题的,而是用很多其他的方法,比如博弈术。
目前人工智能更倾向于模拟已知情况,人工智能的基础依然是逻辑,但人类创造力、想象力与好奇心则无法被代替。
人际交流互动时,人与人之间的交流所产生的情感上的波动,可能很难被人工智能所取代。
与“人的创造力”相对应的,是用户的判断力,这是供需匹配过程中的必然走向。
人是关于创作与显现的函数,用户则是关于判断力与支付能力的函数。
游戏行业中有一个术语叫“洗用户”,洗用户就是竭尽全力赚取用户最多的钱,如用一个产品将一个渠道或区域的用户价值获取一遍,等用户的新鲜度差不多后,换“皮”再洗一遍或者加一个新消费系统将用户再洗一遍。
“洗用户”是脱胎于页游的一个术语,端游是以强社交为用户关系的产品,页游则是以弱社交为用户关系的产品,页游的特性是产品研发门槛较端游低、生命周期较端游短但爆发性突出,同时页游也存在严重的产品同质化,开关服快且多。
但页游开服数量并非用户量的需求,而是平台的需求,平台花钱导入流量后会愿意将优质的资源给最优质的产品,即变现能力最强且最快的产品。
相对于端游的长期、高黏性用户属性,页游的快速开关服使得玩家之间难以建立起社交关系,故相对于端游的“堆”用户,页游更近乎“洗”用户——页游追求快速盈利,平台更愿意留下氪金用户,将足够多用户引入游戏后,将不愿意付费的用户“洗”掉。
To C消费的诸多入口处,不管是线上还是线下,均在引入“洗用户”的底层逻辑,即用户数进入存量博弈后,一方面如何在留存现有用户的基础上实现新增用户数,另一方面则是基于当下的用户数,推高用户在自己平台上的ARPU值。
2017年移动互联网的红利见顶后,各大平台的运营思路均趋于一致——多元化商业变现,广告、电商、金融等增值服务等方式,底层逻辑即配置未来“洗”用户的多个业务方向。
2019年开始的版权大战,尤其是2020年开始的长短视频版权纠纷,即“洗”用户的内容。线下实体也在采用此模式,如理发店推销养发、护发产品或植发服务,本质仍然为“洗用户”。
作为用户,在元宇宙中,更多的需求被日益迭代且创新、眼花缭乱、层出不穷的供给所决定时,用户的判断能力就特别关键。
一方面,用户被“洗”的极值,是用户的可支配收入叠加平台所赋予用户的金融杠杆,若已逼近极值,则需判断更为“想要”的供给内容;
另一方面,从理性的角度看,若要约束用户自己的“想要”,就需要前置或后置(后置则需匹配清晰的退换货机制与顺畅的退换货流程,故后置仅为挽救措施)自己的判断力,以对冲未来“洗”用户的各式创新。
未来的世界与社会运行会越来越复杂,尤其是元宇宙增加了更多感官体验的维度,且将反向叠加入现实物理世界。
未来太多的琐屑与诱惑,会让多数人降低自身的自制力与毅力,且一旦自己有了弱点,人们很容易被他人所左右,理性自律与有自己想法的难度系数会提高。
且中国近30年的发展速度太快,我们难以从父辈、祖辈处继承其生活与生存经验,一切的认知与判断只能靠自己摸索与建立。
此外,人是群居动物,相互影响的程度会很高。比如,比较独立的人会比较有主见与判断力,没有那么独立的人就会比较缺乏主见与判断力。
大部分人是没有那么独立的,比较习惯听取别人的意见,且元宇宙未来渲染的环境更有诱导性与倾向性,用户可能会更没有判断力,更容易受影响。相对来讲,个人创造力在元宇宙上半场(元宇宙大投资时代)更为重要。
个人判断力在元宇宙下半场(新硬件主义时代)更为重要,并不是说创造力在新硬件主义时代不再重要,而是运行至元宇宙的“中场”,对人的素质要求中,“创造力”已成为标配。
创作与显现,对人而言,都是有难度、有挑战的,但它的迫切性、残酷性也很明显。
元宇宙上半场中,如果不能成为IP(创作者),就只能作为用户去贡献自己的时长、可支配收入;
元宇宙下半场中,如果不能创作并成功“显现”自己的作品,就会直面各分布式垂类智能硬件的替代。
相对于“显现”,创作是一种表达,在未来的运行逻辑中,“显现”可能会更为重要,“酒香不怕巷子深”会真正成为传说。

