文章来源《元宇宙十大技术》
新媒体艺术是虚拟世界里的艺术表现形式之一,在此语境下元宇宙更像观者与内容创作者之间的桥梁。
在元宇宙中以虚拟形式呈现不同场域,而艺术创作者可以在虚拟场景中创造更大的意向空间。
元宇宙不仅有助于新媒体艺术在不同媒介中拥有更广阔的展示与实践的发展空间,它更是一个接口,可以将艺术作品输送至虚拟世界并连接技术与公众,使之摆脱原本单向度输出的桎梏,产生更多对话。
第一节 元宇宙语境下新媒体的艺术应用
一、技术的发展带来艺术形式的变革
新媒体艺术是一个内涵广泛且定义不明确的艺术创作类别,涵盖了表演、影像、装置、雕塑,以及数字和概念艺术等不同形式的载体。
新媒体艺术兴起于 20 世纪中叶,作为在电子通信技术领域打开创意空间的通道。
伴随着科技的发展,新媒体艺术也开始蓬勃兴起,反映在电影、计算机、机器人甚至生物技术方面的创新。
此外,不断有艺术家以新媒体为表现手段来演绎现代主义与后现代主义,因此,与其说这是一种新媒体或者新媒介,不如说这就是时代的媒介。
时代媒介是以即时性和更新性为主要特质的,这也是每一个不同的时代下技术更迭所衍生出的改变。
更进一步说,任何尝试创新工具和技术的艺术均可以归类为新媒体艺术。
就像丙烯颜料虽然是比胶片更晚的发明物,但它给艺术界带来的变化却更加微妙。
新媒体艺术的“新”并不像单纯的新技术那么热,更多的是不可避免地随着时间的推移而发展;就像历史从来不会停下脚步,只会更新和迭代。
前面章节提到的交互与展示的先锋技术和设备,在艺术作品的实验内核下成为推动科技和文艺进步的新载体。
而新媒体艺术的特征中最独特的则是超世界的经验、超时空的感受与超感官的体验。
这些特征均在最大限度地消解人类在真实世界中的习惯性模式,正是这种特殊的超现实主义般的风格跨越了从概念艺术、虚拟艺术到表演和装置艺术的实践。
其往往不是一个静态、封闭的作品,而是一个交流互动的平台,并为现代艺术创作注入了新能量。
多年前,我们去美术馆里观看展览,往往四周都会有一条围挡线:有时上面会写着“请勿靠近”,有时则是当观众近距离观看时会发出警报音。
随着当下科技与艺术的发展,新媒体的介入使得观众逐渐能够靠近作品、走进作品、与作品互动,甚至观众将有机会在作品的空间内创造场景。
与此同时,观众的个人身份也从“观察者” 根本性地转向为“参与者”。
与以往不同的是,新媒体艺术所提供的是“一条虚拟的界线”。
公众观看作品时,通过眼睛、耳朵、肢体、手机、智能设备等,能够以各种不同的方式与作品产生连接、交流与对话。更难得的是,空间内依然保有 “隐形留白”的距离,使每一位观众能够思考与想象。
新媒体艺术成功地将人的感知数字化,不仅作用于人的五种感官,而且还作用于人的三个维度:时间、空间、体验。
在数字化实践下,人类感知世界、解读世界、探究世界,甚至将在元宇宙的时代下开始创造新世界。
二、疫情常态化带来的艺术呈现的变化
在下文的叙述中,我们主要以疫情的开端作为时间线的起点展开讨论。
在数字经济社会的背景下,自 2020 年全球暴发新冠肺炎疫情以来,大众的观展形式有了极大的改变,更多的艺术展览以虚拟展出的形式被推向大众视野。
虽然在过往的项目中也有一部分展览以线上展出或数字艺术的形式呈现,[插图]但在疫情暴发前,观众对此类的线上展出并未表现出过多的热情。
有一部分原因是公众对呈现于手机或电脑屏幕上的画面内容有着与传统媒介完全不同的需求。
随着信息技术的迅猛发展,公众可以通过手机或电脑浏览任何一个网站、任何一个社交平台,可以观看任何一段即时上传的视频片段。
因此,在海量的内容与片段不断涌现的当下,满足大众对手机和电脑的呈现要求,对创作者来说将是极大的挑战。
长期居家使得人们对文化生活的体验感产生了更高的要求,于是更多的展馆及主办方开发出了新的互动形式,例如电脑三维虚拟空间的漫游观展、通过小程序进行手机端体验的参展、通过手机应用进入到三维空间并进行互动。
而艺术创作者们也逐渐开始思考,如何使观众通过网络链接进入虚拟的场域中,真实地游走于空间内,使虚拟场景逐渐增强并呈现三维游戏的场景体验感。
在这一阶段的发展过程中,疫情防控走向常态化,结合数字经济的发展背景,艺术品销售也同步实现了数字化。
2021 年,苏富比建立在线论坛,收藏家可以在该论坛上出价,并在虚拟拍卖室中查看竞拍情况。
他们还引入了“立即购买”功能,以适应在原本严格的拍卖日历之外进行的购买。
大量作品数字化销售的同时,创作者们开始思考如何利用目前的技术与平台媒介让自己的作品得到更好的呈现,或者制作数字化的作品。
不仅是 NFT,位于英国谢菲尔德的数字艺术工作室 Universal Everything,在视频平台的频道上直播了最新作品《变形》(Transfiguration),这也是一场动态图形实时渲染的直播,作品中的数字人物在行走的过程中将不断变换形态,音效也随着他形态的变化而逐渐改变。后疫情时代的创作,扩展了对不同空间可能发生的事情的思考。
与此同时,我们也可以从这一示例中看到新媒体艺术的时效性与协同性,以及其极大的多维度合作可能性。
第二节 科技艺术实践中的虚拟世界
一、元宇宙的跨媒体叙事与空间建构逻辑
元宇宙在空间上以三维的形式呈现,且更强调感官体验的全面性,公众也需要在此过程中收获高度仿真的感官体验。
当下互联网的平面显示功能将被转化为三维立体化的呈现形式并存在于元宇宙中,因此元宇宙也将逐步扩展物理城市的边界。
在虚拟世界中,跨现实叙事方法论提供了一种有趣的方式来创建通往其他世界的门。
空间则是叙事的载体,而叙事又是基于对时间的理解所产生的二次文本编辑。
近年来,随着硬件设备的升级、信息技术的发展,越来越多的互动作品采用实时渲染或接入实时数据的方式完成,这不仅使每一位观众得到不可复制的体验,也因此增强了作品的在场感。
这种在场感始于艺术的剧场化。在极少主义出现之前,艺术创作重视艺术本体的推进,所以艺术发展史基本上可以理解为形式与风格的交替史。到了极少主义时期,艺术家们开始对空间进行改造。
极少主义往往不单指一件作品,更是通过一系列作品的陈列去营造一种剧场化的空间,即让观众置身于作品空间中,通过不同的手段来激发观众对作品的体验。
它削减了具体的内容与文本,用观众的想象力作为补充,这也使得观众能够更多地进行主观思考,同时拓展感知的边界。
任何一个承载叙事意义的空间都可以看作剧场空间,换言之,新媒体艺术的呈现首先依赖空间,不管物理空间还是虚拟空间。
剧场化的舞台将会是一个承载流动表演的固定空间、一个容时间于空间的盒子,剧场则是一个体量更大的格子——容表演时间—空间、观看时间—空间为一体的格子。
绘画则如同一个平面舞台,以静止、固定的画框之格展现特定的时间和空间——例如在中国画中,时间往往是流动的,图像远不止于此,它在传播中与不确定的观众相连接,构成一个流动的剧场。
叙事向来离不开时间的维度,因此在元宇宙的跨媒体叙事体系中,时间的叠加态则是非常重要的架构点。
利用时间的可操作性进行叙事逻辑的嫁接则是在元宇宙中进行艺术创作的重中之重。
其中叙事时间分为两类:
1平行时间
平行时间是指虚拟场域中的时间与现实世界中的时间的维度成正向一致。
对于观众而言,平行时间的作品会带来实时的感官体验。
与此同时,根据这种实时的体验观众也能够给予即时的反馈。
在这类作品中,时间流动的状态与现实世界平行,例如,我们在虚拟场域中设定日出、日落,这一设定的时间轴是可以与现实世界同步进行的,观众在作品的虚拟场域中所感知到的也与现实世界同步,如同镜像。
而在这样一个与现实世界呈镜像的虚拟场域中,观众所感知到的环境因素也与现实世界相同,如天气、风速,等等,当观众在空间内触发互动、交互时所产生的视觉变化也将会实时发生改变。
通过这一手段可以扩展人类在同一时间维度内对不同空间状态的感知,放大观众的主观能动性,这便是与现实世界平行的状态。
2.自定义时间
与平行时间不同,自定义时间是指在虚拟场域中时间与现实世界正向流动的时间并不相同,可以通过不同的数据将虚拟场域空间内的时间设置为现在我们所处时刻前的任意一个时刻或者时间段。
通过对天气、自然等数据的嵌入来模拟某一时间段的叙事,亦可以作为无时间的概念引入进创作的过程中。
这两种不同的时间嵌入方式均可以呈现出不同的效果以及体验感。
那么在上文中提到的作品场域究竟指的是什么呢?
场域分为场和域,接下来我们进行拆解分析:
●场:物理场论,场景
●域:范围,边界
物理学中的物理场论一般与特定的时间和空间的节点发生关系。
场景的精神属性可以解释为在空间中进行的情景活动,可以让人们产生体验的空间。
它是特定的地点、特定的建筑与特定的人群相互之间积极作用,并以有意义的方式联系在一起的整体,所以场景中还加载着一定的情景设定。
罗伯特·莫里斯(Robert Morris)1966 年的文章《雕塑笔记之二》(Notes on Sculpture:Part II)通常被视为早期关于场域特性原则的关键表述,艺术作品要“脱离作品的关系,使之跟空间、光和观众的视域发生关系”。
一件艺术作品的场域是环境自身所带有的叙事属性,故在艺术作品中的作品场域可以理解为“时间空间+场景信息”,如图 16-1 所示。

图 16-1 “时间空间+场景信息”的场域示意图
如今,场域已经不仅指代物理空间或现实世界,现在我们可以在元宇宙中构建出虚拟场域,甚至彻底将艺术家工作室与作品塑造的全过程置于元宇宙中。
当我们创作一件艺术作品时,首先要从空间体验这一较大的维度开始探讨。
空间体验的方式决定了观众体验和感受作品的方式,空间最显著的特征就是物理外观、活动与意义。
沉浸式体验空间的开放性使得观众可以进入作品的内部空间,自主选择观看和感受作品的角度与方式,从而获得一种极其个性化的观感体验。
这种体验中最关键的因素是观众的“在场感”,它使观看作品转变为一种身临其境的体验,而作品对观众的个人回应也使得观众的体验结合自身经验具有不可复制性,从而获得多感官的沉浸式审美享受。
在跨媒介叙事的元宇宙空间内存在三种创作方式:
第一种方式是以屏幕为媒介的呈现形式。
创作者在虚拟世界的网域中创造出一个场景,也可以在虚拟世界的区块链中购买自己的数字土地,并建造虚拟美术馆、画廊、展示厅、剧院、餐厅等。
越来越多的艺术家选择参加线上的艺术展览,将自己的作品放置到虚拟空间中。
观众可以更快捷地抵达虚拟展厅观赏展览。
在这一方式中,艺术家将原本呈现于现实世界的艺术品建构于虚拟世界中。
然而,目前还是以数字艺术作品为主,如数字影像、动态图形、静帧渲染、数字绘画等,由于以上形式的作品均以数字技术作为依托实现,因此在虚拟世界中构建与呈现也更为直接。
对于实体艺术作品如画作、雕塑、装置等,则需要运用三维扫描技术在虚拟世界中重塑呈现。
第二种方式是创作者直接在虚拟世界内完成作品的创作,创作者需要在虚拟世界中重新定义空间和时间的概念,以便更好地构筑作品的叙事逻辑。
艺术创作者在虚拟世界的创作,本质上与在现实世界中的创作相同,但面对作品的观众置身于虚拟世界感受作品的反馈机制却有所不同。
当观众通过屏幕或 VR 眼镜欣赏作品时,他们的感官将被数字化的呈现更直接地调动,也就是说,AR 与 VR,甚至是 MR 会让观众感知到身临其境的体验。
观众甚至能够以设备的手柄等作为传输媒介,与作品内部的数字世界产生直接的人机交互,同时作品也会依据观众的行为变化而产生不同的视觉效果。
除了以上两种形式之外,艺术创作者也可以在现实世界中创作一件需要通过数字技术表现的作品,之后再将这件作品的数字版本放置到元宇宙中。
那么这件作品则可以同时兼得物理版本和数字版本,数字版本可以在虚拟世界中创造更多的可能性,这些可能性将超越现实世界的时间、空间、维度的限制,带给观众更多更广阔的想象空间。
想象则是作品给予观众最具价值的体验,而作品也将成为观众想象的开端,引导他们思考和探寻更多未知的世界。
二、技术设备对艺术创作的介入与呈现
在前面的章节已经叙述过 AR、VR、MR 等设备的技术和应用,在数字经济社会发展的大背景下,人们也已经逐渐确信沉浸感和游戏化是现代艺术体验的重要组成部分。
下面我们简单说明 VR 设备在艺术创作中的运用特点:
(1)数字化媒介意味着与其他媒体平台之间的通融性,理论上它可以包含所有其他电子媒介。
数字化的性质也同样意味着生成与编辑过程中的灵活性(这一特点可以帮助创作者高效并精准地与其他电子素材、软件配合)。
(2)360 度无遮挡的沉浸式视角以及活动方式开拓了一种新型的体验方式。
以 VR 影视的发展为例,虽然目前的观看体验并没有像许多科幻文学中描述的那样出神入化、身临其境,但这一跨越足以让创作者们以此为实验工具进行创作。
目前公众的头戴式设备尚存一定的进步空间,但尽管如此,VR 生成空间假象的能力已经为空间设计师们带来了根本性的变化。
在 VR 体验中,人们可以走动、飘浮,也可以通过指挥手柄改变场景的体量大小、物体的尺寸大小,通过与模拟空间的互动,艺术家们可以更直观地感受作品效果,从而获取新的灵感。
(3)VR 创作的另一大特点便是能够自然地实时制作。
在 VR 中绘画虽有一定的局限性,但是自由的肢体意味着更复杂且人性化的数码电子表现。
与电脑绘画和建模不同的是,VR 绘画在情感互动上体现出更强的包容性,创作者可以在三维空间中留下肢体经过的痕迹并与这一痕迹产生即时直接的联系,从而引导接下来的创作。
这样的即兴创作更尊重创作者对作品的感受,本质上是一个更加真实、单纯的自我对话。
因此,VR 媒体设备在艺术领域中占据着独一无二的地位。
或许目前的技术还不足以使 VR 与其他数字媒介相抗衡,但这种全新的体验方式与创作形式正在逐渐渗入艺术创作的过程中。
作为新媒体的 VR,对于启发艺术创作有着无限的潜力,在科技的辅助下,用艺术的思考方式去探索新的体验。
三、未来艺术实践的发展可能性
随着数字经济社会的发展,2021 年上半年,元宇宙的概念和数字藏品成为人们关注的热门话题。
数码技术类别的艺术品由于易复制、易传播,导致数字艺术作品的唯一性一直是艺术收藏家和艺术创作者不断关注和探讨的问题(目前 NFT 在区块链上的所有权证明和相应的流通价值已逐渐解决了这一问题)。
同时,使用区块链技术进行艺术品的概念创作与技术开发,并对应生成唯一的数字凭证保护其艺术品版权,从而实现数字化发行、展览展示、交易和应用的数字经济艺术品也就此诞生,数字经济艺术品不仅可以如同数字藏品一样具有收藏性,同时亦可作为艺术作品在线下进行展出,被公众所观看与欣赏。
从技术的角度出发,我们目前正处于一个虚拟世界的新型数字时代,拥有着无限的可能性。
经过两年的调整与探索,我们可以看到这一领域发展的广阔前景。虚拟世界将演变为一个独特的、完全沉浸式的虚拟空间(或元宇宙),它将与物理空间平行存在,可以使用 AR 技术对物理世界进行补充。
抑或会出现一个单一的、通用的元宇宙平台,而非多个开发者建造的虚拟空间。
虚拟技术与视觉艺术的结合为人们带来前所未有的体验的同时,也引发着公众对这个领域发展的思考。
从艺术创作的角度出发,在数字经济社会的大背景下,由技术驱动的政治、社会、文化和环境的变化正日益成为艺术的主题。
人类与自然、人类与机器人、人类与微生物的共存,以及针对弱势群体的设计、可持续能源、海洋生态系统和有害物质排放等人类面临的各种问题,都是艺术家极好的研究课题。
这也是当下的我们对未来世界的愿景与想象。
元宇宙的概念在未被大众所熟知之前,线上展出的形式更多地被称为虚拟展览。
这也更像是一种创作方式,它能引领观众并将其带入一个不同于现实世界的地方,在这段时间内,这个地方比观众所存在的现实世界显得更加真实。
1997 年,人们称现在的互联网为“信息高速公路”或是“赛博空间”。
时至今日,网络对公众来说并不陌生,甚至它已经成为日常生活的一部分,人们不再认为它是遥远世界中触不可及的存在。
互联网时代的网址链接像是二维的展示空间,使人们可以抵达一个由平面展示的网域。
随着数字技术的发展,如今的网址链接成为一个立体的多维空间,同时也是我们进入数字世界的端口,这个崭新的世界带给人们更多维度的感知。
这是新媒体艺术在线上展出与发展的历程,也是艺术从物理世界进入数字世界的过程。
最早关于新媒体艺术的两极化讨论是从“White Cube”(画廊和博物馆空间)与“Black Box”(除画廊和博物馆空间之外的数字、物理空间)开始的,但现在已经是现实世界与虚拟世界的探讨。
艺术必须能够超越时间和国界,将人们联系起来,并提醒着人们如何通过创造力来全面输出与表达不同的历史和文化。
当下,技术不再只是艺术表达中被动使用的工具,而是一个积极理解世界的思想框架、一个能够使全球协作成为可能的网络。
在虚拟的世界中,所谓的物理空间边界已然消失,更多艺术家将摆脱物理世界的束缚,创造出充满想象的作品。
来自世界各地的人们也将跨越距离及时区的阻隔,在某个相同的时间点,进入同一个虚拟空间,感受同一件作品。
这将是人类未来文化生活中不可或缺的部分。
我们不难看出,随着存在场域的变化,呈现于元宇宙的虚拟世界中、并与现实世界实时相互作用的艺术创作方式,将会成为艺术创作者未来实践的发展方向。
而创作所需的技术条件也将愈加成熟,开发者们将创造出一个能够超越界限的环境,在这种环境中,创作者能够使技术与想象力碰撞出火花。
这是人类对生物学理解的超越,是人类对社会、文化、历史理解的超越,也将是一个随着公众的想象力不断变化的流动景观。
其实,从古至今,艺术一直都是关于虚拟世界的想象。

