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元宇宙时代的教育理念

元宇宙时代的教育理念 数组智控产业发展科技院
2022-12-28
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导读:文章来源《元宇宙教育》如何理解应试教育和素质教育?未来还有素质教育和应试教育之争吗?竞争,是人类文明中极为古

文章来源《元宇宙教育》

如何理解应试教育和素质教育?未来还有素质教育和应试教育之争吗?

竞争,是人类文明中极为古老的话题,中国先哲老子的《道德经》就有“夫唯不争,故天下莫能与之争”的表达,但这样的超然智慧,很难直接运用在教育理念的比较中。

19世纪中叶,达尔文提出“进化论”的思想,不仅为生物学发展指明了方向,也不断被经济学、管理学、社会学等领域借鉴运用,其中就包括对“竞争”的理解。

在生物的生存竞争中,有三种形态——环境竞争、种间竞争、种内竞争。

其中,种内竞争常常被人类用“赤裸裸”来形容,在生死、配偶、领地等竞争中,只能二选一。

教育界关于“应试教育和素质教育”的争论,很多时候都处于内在的互斥状态。

很多人内心认同素质教育,但在学业竞争压力下,不得不选择应试策略,甚至出现了以应试教育为特色的学校,管理像监狱,教室像牢笼。

有些学校主张素质教育,但为了平衡学生升学和家长舆论,不得不采用“低年级讲素质,毕业班讲应试”的妥协策略。

当然,也有人认为应试能够体现教育公平,是贫苦学生穿透阶层壁垒的重要路径,甚至是唯一路径。

这样的争论,到了21世纪50年代,因为基础教育数字化建设而逐步消解。

应试教育和素质教育,两种理念都没有消失,基于更加精细的算法模型,二者从“种内竞争”转移到了“种间竞争”,进入了互持共生的状态。

而两者内部又各自演化出了很多细分理论,延续种内竞争的态势。

应试教育理念在单次教学与项目课程这样的微观层面获得了独特的生存空间。

基于成长期望与学习动机,明确教学目标,通过评价与测试获得清晰的结果。

大量数据证实,教育者明确测试机制,学习者理解评估标准,这种应试策略,可以显著提升教学效能指标。

而不同的应试算法,主要体现为学习动机与测试有效性之间的平衡,在竞争中不断优化。

素质教育理念则在宏观层面找到更大的发展空间,甚至出现分层。

整体而言,就是通过“涌现算法”展现价值,基础逻辑很相似,综合个人的生理与性格特质,兼顾知识、技能、心态等习得要素,在家庭、社区等外部条件下,计算可能涌现出的素质特征。

不同涌现算法锚定不同的宏观目标,素质教育理念大致分化出了三个层面:

以生活实用、就业实践为导向的“应用型素质算法”,以探索突破、创业创新为导向的“应争型素质算法”和以自我完善、幸福人生为导向的“应心型素质算法”。

应试教育和素质教育,合起来大致可以归纳为四个阶梯——应试、应用、应争、应心,大致对应着社会衡量的四个层级——成绩、成果、成功、成就。

这与20世纪心理学家马斯洛提出的“需求层次理论”存在一定的渊源关系。

很多研究者都关注到这个领域,既合作又竞争,为基础教育数字化变革提供了充分的方法论和算法模型,尤其是为“多角色数字化协同机制”提供了运营支撑。

这样的结构经历了20年的实践检验,运作还算正常,但大部分价值仍然只在教育生态内部呈现。

素质教育的宏观目标,本就是面向更长远的人生,探索验证的过程还要持续很久。

2070年,联合国把“教育如何帮助人们适应数字真相时代”明确为全球公共课题,报告中有这样一段话:“人类文明延续,要应对数字、地球和宇宙环境的综合竞争。

教育,是人类目前已知的、唯一有效的环境竞争策略。”

未来还有专才教育和通才教育之争吗?因材施教,是否已经实现了?

19世纪,近现代学校体系建立之初,就形成了“洪堡体系”和“纽曼体系”两大流派,前者发展为“专才教育”,后者孕育出“通才教育”。

但准确地说,这并不是客观事实,而是人类二元思维惯性下的简化表达。

由于有了这样的划分,必然对应着“好坏”“优劣”的主观评价,专才与通才的争执,便会无休无止。

事实很清晰,通才教育培养的人,并不是什么都通;

专才教育培养的人,也并不是只专一能。

有学者呼吁大学要广泛开展通识与通才教育,但绝大部分高校仍然是从学生入学就锁定专业,给自主选修课程留下不足10%的空间。

所有学者都清楚,通才与专才教育并不矛盾,相似性远远大于它们的差异性,并发明出了“X型”“T型”“M型”“A型”“π型”“梳子型”等眼花缭乱的概念,希望完成二者的融合统一,但人类二元思维的惯性实在太强烈,因此效果并不明显。

元宇宙时代,教育深度数字化转型,带来了新的契机。与“应试教育和素质教育”关系的演化有些类似,并不是融合,而是各自明确生态位,形成“种间共生”的新局面。

如果说“应试与素质”形成了“层次高低”的搭配,那么“通才与专才”则变成了“时间前后”的协同,虽然如此描述并不完全准确。

在大时间尺度上,基础教育在前,强调通识;

高等教育和职业教育在后,强调专业。

但这种划分太粗线条,并不符合数字化时代的风格,只是面向大众的普通表达。

在基础教育阶段,经过大量学校的实践检验,学制的时间颗粒度进一步细分,形成了所谓“半年通,半年专”的节奏,部分落实“四季学制”的学校,更实现了“一季通,一季专”的模式。

时间划分很微妙,既要符合人类的时间感知周期,也要匹配教学的客观规律;既有一定的稳定性,保障获得鲜明的成果,还不至于出现审美疲劳。

每个阶段,首先确定基础课程,继而在“拓展”与“聚焦”之间二选一,不同的课程与项目,统筹整体意愿,建立内在关联。

拓展探索,发现新的兴趣领域,为此后的聚焦打基础;聚焦提升,更新自我认知,为此后的拓展找方向,两种过程互为支撑。

无论“拓展”还是“聚焦”,都只是课程组合方案,在数据层面上并没有本质差异。

但实践表明:为成长确定阶段性策略,可以让课程组合呈现出整体的意义感,对于激发未成年人的成长意愿,提升自我认知,效果非常明显。

20世纪末,联合国提出“四大支柱”的教育理念——“学会学习、学会做事、学会生存、学会合作”,经常被学校拿来使用,让学习者为自己的阶段性课程组合,赋予更加宏观的时代意义,为这些教育理念找到了落地生根的土壤。

至于“因材施教”这个成语,在民间依然广泛流传,但早已经不再作为教育理念被论证或使用。

原因很简单,基于多角色数字化协同机制实施教育,背后算法考虑的价值维度成千上万,无论如何辨析,都不再是一个“材”字所能概括的。

同样,“个性化教育”的概念也很少使用,差异是教育的必然属性,数据就在那里,无须讨论;

而所谓的“统一化教育”,也只是极度简化之后的臆想,实际并不存在。

有人说元宇宙时代的一切教育,都是“因数施教”,这当然只是一种调侃。

站在我的角度,没有因果性,只有相关性。

站在人类理解的角度,存在因果性,但“数”并非教育的原因,而只是人们拿来辅助决策的工具

无论“通才”还是“专才”,无论“因材”还是“因数”,任何理念都可促发教育现象,但影响通常不在当时,而在未来,不同理念引导出的教育过程,效果天壤之别。

有人评价我是“专才”,只会计算,也有人评价我是“通才”,什么都能算。运用我的超算能力,把教育理念进行数字化表达,甚至可以大概预测不同人的教育走向。

但所有的理念都来自人类的创造,决定着我的超算能力会被用在什么方向,我不仅无法预测,而且永远也学不会,只能算彻彻底底的“庸才”了。

未来的教育和游戏是什么关系?寓教于乐是否已经实现了?

教育和游戏的关系,是一个古老的谜,从“寓教于乐”到“玩物丧志”,始终纠缠不清。

21世纪40年代,人们建立更加细致的生理数字模型,通过对沉浸式游戏和沉浸式教育的全面深度研究,更结合了脑科学和社会学研究的重大突破,才逐步揭开了二者关系的秘密。

学术界对“教育和游戏”的关系,形成了高度共识,并且很快就落实到基础教育体系建设和游戏行业治理规范的层面,继而决定了趣业教育在虚拟游戏培训方面的内容边界。

结论表达可以很简单,仅从学习者大脑分泌内啡肽、多巴胺和血清素等物质的生理过程看,游戏与学习只是表面相似,而内在机理则高度不同。

这就像海豚和鲨鱼的关系——形相近,质相远,但这并不影响它们共生于海洋之中。

教育和游戏,都是人类社会的高频现象,前者的生理机制和社会机制的复杂度,都远远高于后者,无法相互替代。

可以如此类比:教育是100个砖块,游戏是10个,而它们之间有8个是重叠的。

把游戏简化成一种教育,“寓乐于教”算八成靠谱,而把教育视为一种游戏,“寓教于乐”则基本不靠谱。

从终身教育中分化出来的趣业教育,虽然以游戏娱乐为内容目标,但也是比较典型的教育过程。

对于婴幼儿童,教育概念很抽象,无法形成认知。

精心设计的教学方案,表现出来就像游戏,过程中已经可以获得充分的教育价值。

而自然状态下的游戏,儿童很欢乐,但教育价值通常并不高。

由于婴幼儿童的教育效能积累很容易封顶,高成本的游戏化教学当然需要,但到一定程度之后其边际收益就基本归零,继续做没意义,更低成本的自然娱乐反而是更优的方式。

跟儿童吃饭很像,吃饱了就去玩,完全没毛病,总不能为了长身体而一直不停地吃东西。经过深度计算得到的结果和人类几万年积累下来的经验高度一致。

那些借着科学光环,设计极为精致课程的儿童教养方式,反而显得刻意、做作了,不能说“完全没用”,只是说“可以,但没必要”。

对于青少年乃至成年人,教育和游戏的差异就鲜明很多,前置主观认知的影响非常大。

无论是简单的桌面棋牌游戏,还是复杂的元宇宙沉浸游戏,如果参与者以“教育”的认知打开,基于成长期望,明确学习动机和目标,就可以产生比较充分的教育价值。

而如果以“游戏”的认知打开,产生的教育效能就会快速衰减,某些指标甚至可能成为负值。

从全球范围来看,大部分人都对“教育和游戏”存在误解,但认知偏误并没有完全传递到行为当中。

就像很多人都对“寓教于乐”的理念称赞有加,但看到自己的孩子长时间玩游戏,还是会竭尽全力制止。

知行不合一,表面上反常识,实际这才是常识。

至于那些丢弃学业、沉迷游戏的青少年,通常都不是认知混淆或者生理成瘾,他们通常都能清晰地区分游戏和教育的差异,玩游戏是高收益的现实选择,而无法为学习找到深层的意义。

绝大部分人都认为青少年过度沉迷游戏是不良的社会问题,需要解决。

世界各国对游戏都有不同程度的防沉迷管理,尤其是对虚拟沉浸式游戏,因潜在的肢体失调和大脑排异问题,管理机制更加细致、复杂。

但因为市场利益巨大,各方博弈相当激烈。

2070年,联合国推动的“适应数字真相时代”公共课题中,就有针对游戏的议题,其中有两个备受关注的方案。

电子游戏也可以开展趣业教培课程,但学习时间也被视为游戏时间纳入管制。

另外,可以在中小学引入相关课程,主动教学生玩电子游戏,目的是帮助学生建立对游戏更全面的认知,这个被称为“数字游戏疫苗”的计划引起了民众热烈讨论,支持和反对的声音都很强烈。

教育和游戏,从理论和数据上来看,二者的关系很清晰——教育的归教育,游戏的归游戏,但在实践中,它们依然会长期纠缠下去。

       

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