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元宇宙是AIoT的终极形态

元宇宙是AIoT的终极形态 数组智控产业发展科技院
2023-05-12
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导读:文章来源《从AIOT到元宇宙》2021年最为火爆的概念,莫过于元宇宙(Metaverse)。从2021年3月

文章来源《从AIOT到元宇宙》

2021年最为火爆的概念,莫过于元宇宙(Metaverse)。

从2021年3月10日罗布乐思上市开始,元宇宙就成为互联网巨头在各类公开场合的谈资。

到2021年10月28日,马克·扎克伯格宣布,Facebook将更名为“Meta”。

元宇宙被推向新一轮高潮,资本市场掀起了一轮炒作元宇宙的浪潮。

元宇宙是互联网虚拟世界和新消费电子终端现实世界的融合。

在元宇宙概念下,虚拟世界通过消费电子终端,比如VR/AR提供的沉浸式用户体验,将线下用户体验虚拟化。

在元宇宙时代,人类拥有两个身份,即现实世界身份和虚拟世界身份,人类可以在现实和虚拟之间无缝穿梭,既可以将“打怪”得到的物品转向现实世界兑换金钱,也可以将现实世界的商品在虚拟世界展示并达成交易。

与元宇宙概念相对的,是AIoT。

在AIoT的概念下,现实世界的物品被接入到互联网当中,通过人工智能赋予物品虚拟化的人格,通过传感器赋予物品感知,通过通信将物品进行连接,并收集人与物、物与物之间连接的数据。

AIoT是现实世界的虚拟化、网联化。

而元宇宙则是虚拟世界的实感化、物化。

AIoT和元宇宙相向而行,融合汇聚,最终将形成真正意义上的元宇宙。

在当下,很多人在谈论元宇宙,但是他们习惯于从虚拟世界,从互联网的角度看问题。

实际上,元宇宙真正的瓶颈,不在互联网,而在AIoT所主导的现实世界

元宇宙产生的背景环境

元宇宙的概念来自1992年科幻作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson,美国职业编剧)创作的小说《雪崩》,在之后的影视作品中,元宇宙的概念被广泛借鉴,比如《黑客帝国》《头号玩家》等,近几年崛起的赛博朋克题材作品,也经常将元宇宙的内容植入其中。

很多科幻小说作者都幻想人的一种永生方式,就是通过AI算法将人类记忆转化为一个AI程序,并由这个数字人(AI程序)替代现实中死去的人永远存活在虚拟世界中。

元宇宙起源于华尔街的新“故事”

元宇宙概念起于科幻想象,但现实中元宇宙概念的火爆则充满华尔街资本的味道,元宇宙是一个典型的关于华尔街的资本故事,来源于罗布乐思(Roblox)。

罗布乐思是一个游戏平台,但游戏平台上面的游戏并非来自游戏发行商。

罗布乐思拥有一个游戏编辑器,用户可以自己在游戏编辑器上面创作游戏。

当然为降低游戏创作门槛,创作者创作的游戏图像很粗糙,对计算机硬件的要求很低。

创作者通过编辑器制作的游戏可以对外出售,也可以通过游戏玩家内购道具进行收费获取罗宝币,而罗宝币可以通过一定比例兑换成现实世界的货币

随着玩家自创游戏成功案例的增加,罗布乐思的影响力也越来越大。

2021年3月罗布乐思实现了上市,其招股说明书将自己的行业定位为“元宇宙”。

对于罗布乐思来说,如果将自己简单描述为一个带编辑器的小游戏平台,是无法吸引到华尔街资本的注意的,而抛出一个“元宇宙”的新概念则可以瞬间引爆话题。

当然“元宇宙第一股”的罗布乐思也并非仅仅是炒作概念,它至少向资本市场表明了,要成为“元宇宙概念股”,至少要有三样东西:用户参与内容创作经济系统社交系统

除去资本故事,由于新冠肺炎疫情在欧美国家的暴发,居家隔离政策又推动元宇宙有了更多新故事素材。

由于欧美国家疫情管控不力,大量线下活动向线上发展,且很多人将网络游戏作为载体,去解决一些居家隔离期间的现实问题。

比如特拉维斯·斯科特(Travis Scott,美国说唱歌手)在游戏《堡垒之夜》举办演唱会,1200万人同时在线观看演唱会;比如美国伯克利大学在游戏《我的世界》中举办毕业典礼;

比如2020年美国ACAI科技大会在游戏《动物森友会》中举办。这些活动的成功举办,给了游戏厂商很大启发,网络游戏世界的外延被打开,很多新思路开始涌现。

有了故事,就有了资本的参与,大量互联网巨头企业涌入元宇宙,比如英伟达在2020年发布Omniverse平台,这是一个数字孪生和数字协作创作平台;

比如腾讯推出了全真互联网概念;

比如2021年4月,《堡垒之夜》开发者、游戏平台公司EPIC融资10亿美元投入元宇宙。

其他互联网巨头也纷纷推出了各自的方案。

而在当下元宇宙的推进中,Facebook可谓不遗余力。

2014年,Facebook投资了VR头部显示设备的Oculus,从而正式开始着手连接现实和虚拟世界。

2019年,Facebook发布VR社交平台Horizon,取代2015年的第一个VR社交应用Spaces。2021年10月28日,Facebook的CEO马克·扎克伯格宣布,Facebook将更名为“Meta”,因为元宇宙的英文为“Metaverse”,Facebook以此举向全球表明了发展元宇宙的态度。

互联网巨头纷纷入局,并非仅仅基于元宇宙精彩的华尔街故事,还可能基于以下三个方面的原因。

其一,元宇宙的必将到来。

一方面,元宇宙概念本身就是从互联网发展趋势中总结出来的,它不是技术突破,也不是创新,它就是对互联网当前形态的惯性预判,所以一切和互联网相关的企业,当前都可以自称含有元宇宙概念。

另一方面,元宇宙的核心是虚拟世界和现实世界的融合,而这种融合是大势所趋。

当前,农业、工业、传统服务业已经悉数和互联网融合,形成更多新产业、新业态和新商业模式。

虚拟世界生成的技术开始推动现实世界的产业和技术发展。

而通过AIoT,现实世界融入虚拟世界,成为虚拟世界的重要支撑。

比如现实世界为虚拟世界流量提供变现渠道,现实世界逐步对接虚拟世界的经济系统,现实世界的物流支撑虚拟世界的商贸发展。

现实世界和虚拟世界不停地碰撞,最终必然融合。

其二,互联网平台试图主导互联网领域游戏规则。

在互联网发展过程中,很多领域体现出“去中心化”特征,比如用户参与、共享经济等。

但实际上,“去中心化”的互联网并没有真正地离开中心,这个中心就是互联网平台。

传统企业热衷于引导用户喜好以销售商品,而互联网平台热衷于吸引用户参与以吸引流量。

互联网平台不干预用户创作,它只是为用户提供软件、运行环境、服务等,这些实际上就是互联网平台运行的规则。

掌握越多用户时间和用户数量,互联网平台对互联网整体规则的话语权就越大。

对于互联网平台来说,越早介入元宇宙,越早积累用户流量,未来主导元宇宙规则的可能性就越大。

其三,数字资产价值化。

虚拟数字物品本身就是一堆代码的组合,不具备意义。

但是人类有一个特质,就是能够理解虚拟概念。

比如,黄金对于猩猩是没有意义的,但对于人类却意义非凡,人类理解黄金价值的基础在于,人类能够理解黄金构建的经济系统,而猩猩只能认同香蕉的价值。

如果纸张可以变为货币,那么为何一串代码不能变为资产?

而对于平台来说,其本身往往是数字资产最大的拥有者,它们有大量视频、图片内容,如果能将这些数字资产价值化,平台相当于获得了一个可无穷无尽开采的“金矿”。

元宇宙推动生产关系的变革

虽然互联网企业推动元宇宙发展存在“私心”,但现实世界和虚拟世界的融合本身却是一件好事。

人类社会的发展是通过拉近人与人之间距离来实现的。

以前,人类社会通过城市化来聚集人群,实现专业分工下的协作,缩短了人与人之间的距离,推动了城市化进程,增加了城市可容纳人口,从而实现了产业大规模协作。

互联网进一步拉近了人与人之间的距离,通过联网的方式让城乡差异更小。

城市和农村在生活工作上的差距正在逐步缩小,比如在商品层面,人们在农村可以通过电商买到和在城市能买到的一样的商品;

比如在信息层面,互联网让农村和城市的人看到同样的信息;

比如在就业层面,很多企业在线办公,可以打破地域限制,疫情防控期间,很多企业就是通过居家办公实现了正常运转。

同时,互联网强化了人与人之间的协作关系。

当人类推动城市化的时候,人类忽略了城市的承载空间实际上是有限的,而互联网通过网络的方式重组了城市空间。

未来互联网将打破城市边界,成为新的社会生产关系组织方式。

无论你在地球的哪个角落,都可以参与到合作项目中来,整个地球就是一个城市,一个没有“城墙”的城市。

元宇宙是互联网趋势的延续。

元宇宙是虚拟世界和现实世界的连接,通过元宇宙和AIoT的融合,互联网可以解决更多人类当下面对的现实问题。

比如人类依然受制于物理距离,还远没有到“坐而论道”的发达程度,人类依然需要去农场种植,去工厂劳作,很多人依然不得不将漫长的通勤时间毫无价值地消耗在地铁等交通工具上。

而通过元宇宙和AIoT的融合,也许某一天,人类可以在家通过VR上班;

也许某一天,人工智能负责生产,人类只需要负责操控即可。

未来元宇宙的八大趋势

元宇宙不是一项新兴技术,而是一个遥远的标靶,如今的人类,正站在AIoT时代的墙头瞄准这个标靶。

元宇宙在当下的意义并非科技创新,而是给互联网未来发展指出一个方向。

从当前互联网发展的趋势出发,我们可以勾勒出未来元宇宙的大概轮廓。

以下是未来元宇宙的八大趋势。

趋势一:虚拟身份和Metahuman

在现实世界中,社会赋予你身份。

在虚拟世界中,系统赋予你另一个身份,这个额外的身份就是虚拟身份。

虚拟身份是元宇宙最重要的主体。在元宇宙中的虚拟身份并不等同于互联网时代的账号密码。

由于数字资产价值化,虚拟身份要绑定很多数字财富,因此虚拟身份需要强调唯一性,否则数字资产产权无法确定,虚拟身份不可复制伪造,所以虚拟身份将用到区块链技术,以便和每一个真实的人类身份一一对应。

另外,出于隐私保护的需要,虚拟身份还要有加密技术,实现隐名和假名化。

虚拟身份将是一个人穿行于各种元宇宙的通行证。

你进入游戏,通过打怪或者创作获取数字资产,这些资产将和你的虚拟身份绑定,继而你穿越到元宇宙的商务展示空间,将装备放在橱窗出售,获得货币,然后你可以用这些货币直接在现实世界购买商品。

你在不同元宇宙之间,虚拟世界和现实之间,都可以用虚拟身份和现实身份相互切换,而且虚拟世界的财富和现实世界并无差别,你在虚拟世界里的盈利,可以畅通无阻地通过你的虚拟身份应用于现实世界当中。

除了人类自身的虚拟身份,在元宇宙中,还有另一种身份,即虚拟的数字人。

由于游戏平台公司EPIC在发布虚幻引擎的时候,提及过一个功能Metahuman(数字人),就是以虚幻引擎来打造虚幻数字人,所以如今很多人都喜欢将数字人叫作Metahuman。

而实际上Metahuman早已进入了我们生活,比如当前比较火爆的虚拟偶像。

最早的虚拟偶像是日本的初音未来,初音未来是由克里普敦未来媒体(Crypton Future Media,简称CRYPTON)开发形成的一个数字人。

在2007年,初音未来的一首《甩葱歌》成为网红歌曲,而开发初音未来的初衷,其实是根据声优藤田咲的声音数据形成一个语音合成的音源库,而从2009年开始,初音未来就被用户以内容参与的方式打造成全息影像,通过语音库来制作歌曲,并开始在全球各地开演唱会。

如今,虚拟偶像已经遍地开花,国内的洛天依、泠鸢、柳夜熙等也获得了庞大的粉丝群体。

随着EPIC公司在Metahuman制作方面的推动,未来数字人语音库和建模将同步推进,虚拟的数字人将以工业流水线的方式被打造出来。

Metahuman当前依然是以用户参与内容创作的模式来推动发展,但是未来,数字人将和人工智能技术融合,而当人工智能达到“强智能”时,拥有强智能的数字人将成为元宇宙社会的重要成员。

在元宇宙社会中,元宇宙居民会产生大量交互数据,通过机器学习算法,人工智能从“弱智能”向“强智能”演化的进程会加快,而附带“强智能”的数字人甚至可以在未来获得“人格”,成为新的智慧种群。

从当下看,未来智能数字人将以两种方式产生:

其一,自然人数据形成的智能数字人。

未来,一个自然人的生活数据被存储在虚拟世界当中,包括这个人一生说过的话、写过的字、拍过的视频,通过人工智能机器学习算法,这些数据最终形成一个附带个性化特征的强智能数字人,这个数字人将在虚拟世界获得永生,永远陪伴他在世的家人、朋友。

其二,NPC(Non-Player Character,非玩家角色)结合人工智能的虚拟人。

未来元宇宙的原住民,一定不仅仅是人类用户,还会有人工智能用户。

在元宇宙早期,人工智能将以游戏NPC的方式出现。

这些NPC既可以是商场销售员,也可以是游戏导引员,还可以是社交顾问。

随着数据积累和算法学习,这些NPC的智能化水平也逐渐成长,甚至在未来,NPC们结合强人工智能能够获得真正的“人格”,从而成为真正的元宇宙原住民。

趋势二:用户参与创造内容的UGC时代

互联网时代,内容创造被分为两种形态:

一种叫PGC(Professional Generated Content,专业生产内容),比如中央电视台制作的电视剧和纪录片;

另一种叫UGC(User Generated Content,用户生成内容),比如大量活跃在各类短视频平台的自媒体创作者。

元宇宙是一个需要海量内容的世界,无论是社交方面还是游戏方面,庞大的内容库当然不能只用PGC的方式来缔造,当前也没有一家互联网巨头能够缔造如此多元和丰富的内容,所以一般认为元宇宙会以UGC的方式来打造内容,例如罗布乐思提供编辑器让游戏大神在平台上丰富游戏内容。

最近10年,互联网的很多创新模式也集中在UGC领域,比如自媒体短视频平台,比如前文提到的虚拟偶像,完全是由用户集体塑造。

互联网平台越来越热衷于让用户参与进来。

对于平台来说,提供一个运行环境,搭建元宇宙运行的平台规则,占据用户的时间,将是互联网平台的主流运行方式,而内容将完全由用户创作产生。

UGC的产生有很复杂的社会背景。美国著名的传播和媒介研究学者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)在1992年写的《文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化》中提到参与式文化。

参与式文化指的是以Web2.0网络为平台,以全体网民为主体,通过某种身份认同,以积极主动地创作媒介文本、传播媒介内容、加强网络交往为主要形式所创造出来的一种自由、平等、公开、包容、共享的新型媒介文化样式。

简单说,就是当前的网民越来越具有创造性和批判性,他们除了接受PGC文化产品,更希望自我参与二次创作和互动。可塑性高的偶像,可能最让网民喜欢和接受。

当然,这个时代的偶像粉丝经济也存在很多问题,比如偶像缺乏演技、

五音不全等等。

但是在二创和互动的氛围下,这些缺点往往被掩盖。

这也从另一个角度解释了虚拟偶像为什么如此成功,原因就在于虚拟偶像相比于人类偶像,不会犯道德、法律层面的错误,而且可以任由粉丝拿来进行二次创作,虚拟偶像就如同一张可以让二创自媒体们任意挥洒的“白纸”。

不仅仅是平台,很多制作公司都开始发现UGC的潜力。比如迪士尼推出星黛露系列,不用电影做铺垫,做几个卡通形象就能吸引大批粉丝。

比如很多游戏都开放游戏编辑器,让游戏素材制作过程更加简化,就是为了让用户在参与时能够更加直观地获取元素,然后鼓励用户通过创作来填充内容,增加游戏曝光度。

当然,值得注意的是,UGC模式的崛起和流量、金钱也存在关联。用户的参与并不仅仅限于爱好,互联网平台将流量折算成金钱,以此来奖励参与二创的用户,也促进了自媒体的发展,因此,金钱也是UGC领域发展的重要驱动力。

趋势三:必要的经济系统

要形成一个经济系统,要有两样东西:

一样是商品流通中的物品,在元宇宙时代,就是数字资产;

另一样是作为商品流通交易媒介的货币。

对于数字资产,未来元宇宙时代需要通过区块链技术来强化数字资产的价值量。

比如现实世界的一幅画,虽然有很多赝品,但是我们总有办法找到真迹,例如通过碳年代测定技术方式,从类似仿品中找到那幅真迹。

但是这在虚拟世界则无法实现,在虚拟世界产生的一幅画,本质是一串代码,而代码是可以复制的。

再比如很多网络游戏都提供游戏道具,但是由于游戏道具的实质也是一串代码,具有可复制性,因此其往往很难维持稳定的市场价值。

而在元宇宙中,NFT(Non-Fungible Token,非同质化代币)和De-Fi(Decentralized Finance,分布式金融)将成为解决方案。

NFT的本质是证明数字资产唯一性的加密令牌,以加密猫游戏(CryptoKitties,区块链虚拟养猫游戏)为例,游戏通过不同的猫咪特征对猫咪进行区分,比如售价、基因(颜色、长相、品种)、出生编号、世代(第几代猫)、繁殖冷却时间等等。

通过这些特征的差异,每一只猫都和其他的猫不同。

这个游戏实际上很好地表明了NFT非同质化的特点——以非同质化的特征图片或者数字来缔造一个区块链网络,为数字资产打上防伪标签,从而使得复制不再有效,数字资产就获得了唯一性。

在数字资产确权方面,唯一性是相当重要的。

很多游戏平台的虚拟道具之所以很难形成市场价值,原因就在于中心化的游戏平台实际上并不可靠。

一方面,平台可能无限发放这些可复制的道具;

另一方面,很多游戏公司都曾出现内部人监守自盗的现象,毕竟同质化的数字资产只是一串代码,如果有人通过代码复制高价数字资产,那么数字资产将立马一文不值。

当前,游戏平台提供的数字货币多是代币,但同质化代币无法保证数字资产的正常流通。

这个问题和前文提及的数字资产面对的问题大致相似,游戏币是同质化的,是一串代码形成的一个数字,如果我们的数字资产以同质化代币来代表财富,那么只要中心化的游戏平台发行更多的游戏同质化代币,数字资产价值就会被稀释。

因此,我们就需要去中心化,通过以高信用的区块链为基础的数字货币来稳定元宇宙内部的价值交易体系。

区块链数字货币解决方案有两条路线:

一条路线依然基于NFT和De-Fi,利用区块链平台,比如以太坊区块链平台来打造新的数字货币,或者将现有的比特币等虚拟货币纳入元宇宙的交易系统当中。

另一条路线则是CBDC(Central Bank Digital Currency,央行数字货币),既包括我国的数字人民币,也包括未来其他国家通过较强国家信用设立的货币。

从当前趋势来看,笔者认为CBDC可能会成为未来元宇宙数字货币的主流。

因为在第一条路线中,也就是私人铸币中最具代表性的比特币在提供去中心化货币的同时,也造成了很多问题。

例如比特币成为犯罪交易的温床、被矿池掌控、不被主流货币体系承认、交易效率不高等。

所以未来各国的CBDC很可能会成为元宇宙的主要交易媒介。

元宇宙必然需要一个经济系统。用户参与创作并非只是基于爱好。

当庞大的元宇宙体系只能依赖UGC方式来进行建设时,就需要经济系统对用户进行激励。

玩游戏有时候是一种休闲,但是在未来的某个时刻,玩游戏也将是一种创造价值的方式,毕竟,同样是重复劳动,流水线的工人可能会觉得单调,而做任务的玩家却很可能乐此不疲。

如果能将娱乐转化为兴趣爱好,甚至是赚钱行当,那么用户或者劳动者将发挥更强大的价值创造力。

趋势四:沉浸式体验

罗布乐思的游戏平台不是真正的元宇宙,因为为了让其编辑器能够更加简便易用,平台运行的都是自制小游戏。

实际上《我的世界》《侠盗飞车》《上古卷轴》等沙盒类游戏也有编辑器,很多游戏都有mod(modification,用于修改和增强游戏的游戏模组)。罗布乐思只是增加了经济系统,促成了玩家在平台上自我变现

而在未来元宇宙,这种简单的沙盒游戏(Sandbox Games)并不足以支撑现实世界和虚拟世界的融合,我们需要更加真实的沉浸式体验。

想象这样一个元宇宙场景:

你是一个线下品牌店的店主,在元宇宙时代,你将你的店铺通过自制游戏的方式搬到元宇宙当中,用户可以通过VR形式来逛你的店铺。

顾客拿起商品,感受这件商品的质地,通过AR增强现实技术进行试穿,顾客也有可能在你的店里遇到熟人,从而发起一轮社交。

沉浸式体验的意义是什么?

一方面,人类一直在互联网上追求这种体验。例如以短视频替代图文,以3D建模或3渲2染技术替代平面动画,以3D游戏替代像素风格游戏。

人类一直在互联网上追求真实,每一次网络性能的提升,必然伴随着硬件设备性能的提升,而硬件设备性能的提升往往围绕着人类的在线感知体验。

这说明人类需要在互联网上找到真实体验。

另一方面,将元宇宙延伸到现实世界,需要沉浸式体验。

元宇宙是另一场人与人之间的距离革命,例如我们要达成的远程居家办公,对于现实世界的工厂和农场来说,可以通过沉浸式设备来遥控感知工作场所的状态,拉近与工作场所的距离,实现新的协同,从而彻底打破物理距离限制,推动生产力发展。

综上,当前线下的所有体验,都将通过沉浸式的方式融合到元宇宙当中,当然,在此笔者依然要强调三点。

其一,当前沉浸式设备并不完美。比如VR头显设备不是全感官沉浸式体验设备。

人类感官包括嗅觉、味觉、听觉、触觉、视觉等等,而VR只是听觉和视觉,且在视觉方面,分辨率还达不到逼真效果,而且使用VR头显设备会眩晕。

其二,沉浸式设备并非局限于VR和AR。

设备会眩晕。

Facebook强调将VR/AR作为沉浸式体验设备,是因为Facebook是早期VR应用的参与者,其推出了VR应用平台。

而有人认为,更有科技感的脑机接口技术才是沉浸式体验的最终选择。

其三,无论是VR、AR,还是脑机接口,当前的互联网基础设施都无法承载,关于这一点,在下一个趋势中会详细说明。

趋势五:高质量通信和云计算

在沉浸式体验中,前文提及了VR头显,为了让VR头显画面逼真,我们需要提高VR图像的分辨率,而为了提高头显分辨率,我们需要更加高级的显卡和更大的带宽。

如果显卡太重,可能会压坏我们的颈椎,而如果我们把VR的显卡放在云端,VR会变轻,但图像的传输压力却会大大增加。

因此,我们必然需要两种基础设施:

一种是高质量的通信,尤其是要具备传输高清3D素材数据包的能力;

另一种是云游戏,我们要将显卡的功能放在云端,从而减轻VR的重量。

当然,我们还需要高清、体轻的曲面屏。

相对来说,高清曲面屏如今已经不成问题,而高质量通信和云游戏当前还很难实现。

当然,虽然还未实现,但如今通信和云计算的发展趋势已经显而易见。比如5G通信的发展,带来了低延时、高流量、高可靠性、大容量的通信网络,而6G当前也已经在布局当中。

云计算更是发展迅速,云游戏方面,当前已经有很多企业在尝试减小游戏文件体积

趋势六:社交系统和游戏系统

对于元宇宙,曾经有人说它是社交,有人说它是游戏。

这些早期的认知告诉我们,元宇宙并非基于现实世界来聚集人气,早期元宇宙的发展还依赖游戏和社交这两大虚拟世界的流量入口。

对于游戏系统,早期元宇宙还是以游戏为主,并赋予游戏参与者更多的价值量,比如打怪获得装备,而装备可以通过经济交易换取现实生活中的货币,在这种意义上,游戏装备也可以成为一种生产资料。

比如元宇宙的地产领域,2021年11月,有人在虚拟平台Decentraland[插图]用243万美元买下了一块虚拟土地。

很显然,这个虚拟平台类似于沙盒游戏,平台会以游戏的方式吸引很多玩家用户。

与此同时,这个地产系统也给现实世界和虚拟世界的融合提供了可能性。

比如有一个实体店想要在虚拟世界展示,店主就可以买下一个虚拟地块。

NFT的存在,使得地块成为独一无二的数字资产。

而由于是UGC模式,实体店可以自己设计这个虚拟空间的展现方式,例如可以设计得和线下实体店一模一样。

很显然,这是一个游戏,但在这个游戏系统中,玩家不仅可以参与并沉浸其中,还能通过游戏实现价值量,比如获得游戏装备,或在地产游戏自己的虚拟空间中出售商品。

在社交系统方面,元宇宙的社交系统将是多维度的,可以打破现实中场馆面积的限制,从而聚集更多用户同步参与,因此其既可以满足头部社交需求,比如举办演唱会和毕业典礼;

也可以满足很多长尾需求。

比如一些小众的社交爱好,如赛博朋克、蒸汽朋克、非主流亚文化、宅文化等等,这些文化元素并非主流,但是容易在一些小众人群中形成共鸣,元宇宙就可以撮合这些小众社交需求用户找到彼此。

游戏和社交是基于人类精神层面的需求而产生的。

在互联网时代,人类的一部分游戏和社交行为集中于互联网的虚拟世界当中,它们对现实世界的物质生产贡献较少。

而在元宇宙时代,人类的游戏和社交行为将从虚拟世界突围,成为一种新的生产组织方式,人类将在元宇宙中实现物质生产。

比如通过虚拟现实、游戏操纵杆、5G通信网络等,人类可以在家远程操控工厂设备实现物质生产,而通过优化细节设计,甚至可以将物质生产过程转变为一款网络游戏。

再比如,人类现在采用公司、工厂等方式来组织生产,而元宇宙社交系统将以“自发组建”的方式聚拢一批相同爱好的生产者进行生产。

在元宇宙时代,生产过程和游戏参与过程在体验上能够实现同步,像玩游戏一样生产产品将成为现实,从组织生产人员、实施生产到报酬支付等一切流程都将由元宇宙中的社交、游戏、经济系统来实现。

趋势七:积木式创新和碰撞式宇宙

网络游戏早期是线性游戏,游戏具备主线剧情,玩家会顺着游戏指引去做各种游戏任务。

后来游戏公司打破线性,开始谋求开放世界游戏,比如很多飙车类游戏;

或者在线性游戏中给予玩家更多的自由度,可以让其自由地在地图上游荡,进行钓鱼、打猎、炼金、采药等活动。

但这种模式依然不能满足UGC用户的热情。

于是,游戏运营商进一步推出了很多mod游戏模组,给玩家编辑游戏的权力。

玩家既可以修改游戏中角色的样子,还可以通过换角色来制作一些搞笑视频。可以说很多游戏本身内容非常老套,但是加上了这些修改器、编辑器,突然就变得火爆。

由此,游戏厂商开始了解到用户参与的重要性,开放世界游戏中的一个分支——沙盒游戏借此趋势异军突起。

沙盒游戏由沙盘游戏演变而来,往往由一个或多个地图区域构成,包含多种游戏要素,例如角色扮演,动作、射击、驾驶等等。

能够改变甚至创造世界是沙盒游戏的特点,玩家可利用游戏中提供的物件制造出自己的东西。比如《我的世界》《动物森友会》等都是沙盒游戏。

罗布乐思在沙盒游戏的基础上,进一步开放游戏编辑器,并开通经济系统,从而使得生态更加开放,自由度更高。

Facebook则是要在元宇宙的基础上,再添加上沉浸式体验,利用其Horizon平台,将VR/AR添加进来。

Decentraland则可以推进虚拟地产项目,其在平台上赋予用户一个虚拟空间,从而给用户参与提供基础。

综上,元宇宙在发展过程中不断添加元素。

互联网企业不断地创新玩法,丰富内容,这是一种小积累式的创新,积少成多,聚沙成塔。

这种创新就好像搭积木,一点一点地丰富元宇宙的内容。

在创新的过程中,不同要素之间如“积木”般的方式组合,笔者称之为积木式创新。元宇宙的发展,将以多平台的模式推进。

当前没有任何一个平台能够统领全局,因为单一平台整合所有元宇宙元素的难度很大。

元宇宙将是多元宇宙,有大宇宙、小宇宙,有游戏宇宙、社交宇宙,也有虚拟空间、数字孪生、办公协作等应用型宇宙。

当然,通过大宇宙和小宇宙碰撞合并的方式,在遥远的未来也可能会出现超级大宇宙。

粗略估计元宇宙未来的发展路径,最开始的10年,大约依然以社交、游戏、内容这三大宇宙为核心;

到2030年以后,元宇宙将向生活领域渗透,沉浸体验下的虚拟消费将成为新的元素被添加到元宇宙当中;

到2050年,元宇宙雏形才会逐渐形成。

当然,这一切的预判都依赖于技术发展,例如VR终端是否具备和智能手机一样的用户渗透力,芯片的摩尔定律是否突破了晶体管体积的物理极限等等。

趋势八:平台主导的元宇宙生态

有人认为内容推动元宇宙,也有人认为技术推动元宇宙。

前者往往认为,UGC是元宇宙的核心,用户才是元宇宙时代的主角;

而后者则是看到了元宇宙沉浸式体验的难点,也就是硬件无法实现更高级的用户体验。

但是,笔者认为主导元宇宙的,应该是互联网平台。

这也是Facebook要积极改名“Meta”,主动切换到元宇宙赛道的原因所在。

而其他企业,无论是内容制作公司,还是游戏制作公司,它们都在向平台化转化。

为什么不会是内容主导平台?

因为用户参与的前提是平台赋予对应功能,比如对于游戏,用户需要游戏编辑器才能参与游戏制作;

比如对于内容创作,用户需要遵守平台发布的内容规则。

和前几年自媒体爆发时代不同,平台在鼓励用户参与的同时平台规则也在逐渐增多。这并非扼杀内容创作。

一方面,平台本身有责任制定规则,以维护优良的平台运行环境,减少用户不良行为的负外部性。

比如,PGC制作一部电影是需要分级播放的,部分内容不能给孩子看,那么UGC制作一个短视频同样要遵循类似的规则,对未成年用户收看短视频制定规则。

另一方面,最近几年,互联网平台面临越来越普遍的全球监管制度。欧盟有《通用数据保护条例》(General Data Protection Regulation, GDPR),中国有《个人信息保护法》《数据安全法》《网络安全法》。

所以,平台配合各国法律制定规则,将是元宇宙未来发展的必由之路。

为什么不是技术主导?

元宇宙的终极形态依然很遥远,虽然罗布乐思被定义为“元宇宙第一股”,但其平台上游戏的画面依然是像素风格,难以和沉浸式体验画等号。

技术演进本来就存在一定的随机性,我们能够预判技术发展的大方向,但无法预测技术细节。

比如,关于AI是否能够超越人类,我们知道大方向是AI终有一天超越人类,但我们不知道具体是哪一天,也不知道AI会以哪种形式超越人类。

而元宇宙的技术,存在以下三点特征:

其一,元宇宙细分技术是在独立元宇宙中存在,而独立元宇宙建立在不同的平台之上。

其二,元宇宙技术生态的整合将以平台整合的方式实现,即大小元宇宙碰撞合并。

其三,在元宇宙时代,平台会对未实现技术进行留白,通过开放性平台和用户UGC创作来实现发展。

综上三点可知,未来元宇宙底层技术应该是由平台主导技术大方向,适当留白,由用户参与,填补技术细节,而并非技术主导元宇宙的发展。

从AIoT到元宇宙

虽然市场上有很多关于元宇宙的概念,但当下没有任何一家企业能够实现它。对此我们要做些什么准备?

AIoT是元宇宙正确的打开方式

资本市场是浮躁的,2021年,元宇宙的火爆显而易见。

若把元宇宙当成一个IP(Intellectual Property,以知识产权的概念引申为文创作品),那么整个社会都是围绕元宇宙这个大IP而展开UGC的创作。

1992年,科幻作品《雪崩》提及元宇宙的时候,实际上内涵有限,当元宇宙之风吹起时,各方拼命地在元宇宙概念中做填充。

互联网巨头、自媒体、金融分析师、投资人、制造企业等等,纷纷宣传他们自己理解的元宇宙概念。

瞬间,元宇宙似乎经历了一场“宇宙大爆炸”。

Facebook说VR头显是元宇宙,罗布乐思说游戏平台是元宇宙,英伟达说数字孪生是元宇宙,Decentraland说虚拟地产是元宇宙,EPIC说虚幻引擎是元宇宙,投资人说区块链是元宇宙,券商说凡是上涨的股票都是元宇宙,自媒体们纷纷表示“没有人比我更懂元宇宙”。

元宇宙概念的火爆,虽然缺乏焦点,存在很大的功利性,但也丰富了元宇宙的内涵,方便我们从更多角度去看元宇宙,去预测元宇宙未来的发展方向。

说得好不如做得好,当前元宇宙概念虽多,但实现元宇宙依然存在很多难题,总结来看,笔者认为以下几个方面将成为元宇宙发展的关键瓶颈。

其一,网络性能不足。

如果要实现沉浸式体验,那么就要增加VR的重量,而这样会不适合佩戴,而如果要将显卡算力放到云端服务器,那么就需要超强视觉模块的传输能力。

此外,网络的性能局限还不仅仅存在于传输能力,实时性和网络容量也存在很多问题。

其二,智能水平不足。

人工智能最终能够让人摆脱生产,而在这之前,人类依然要担忧柴米油盐和全球变暖。

现实物质世界如果不足以支撑精神世界,生产力瓶颈就会成为元宇宙发展的障碍。

纵观历史,我们会发现,很多创新起源于经济繁荣期,而很多创新的停滞和失败往往发生在经济萧条期。

有人认为游戏能够主导产生新一轮工业革命,他们把游戏类比为棉花,在《棉花帝国》一书中,作者认为棉花推动了资本主义发展,并主导了工业革命,所以很多人在谈论元宇宙的时候,就提出游戏是新兴的棉花产业,将推动新一轮工业革命。

笔者并不认同这个看法。

固然,游戏产业链条长,带动产业众多,颇具活力。但和棉花还是有很大不同,因为玩游戏并不能带来保暖的功效。

工业革命的关键是物质世界极其丰富,从而构筑起精神世界运作的基础。

所以在未来,如果智能化、自动化、无人化的工厂还没有实现,那么游戏产业就不会缔造新的工业奇迹。

换句话说,物质世界是精神世界的基础,现实世界是精神世界的前提。现实世界的生产力提升,依赖于智能水平的提升。

也许有一天,AI负责“赚钱养家”,人类负责“貌美如花”,元宇宙的发展才会畅通无阻。

换一个维度,前文在讨论元宇宙趋势的时候提及了UGC。

我们默认UGC是人类用户创造内容,但实际上,在UGC之外还有一个AIGC,也就是人工智能参与创造内容。

当前,很多新闻稿的书写,就有人工智能的参与,也就是说,丰富元宇宙的,并不只有人类,还有人工智能,而当人工智能突破某个奇点,元宇宙的膨胀速度可能会超出人类想象。

而当前人工智能的水平还有很大的开拓空间。

其三,能源供给不足。

2021年3月,美国超微电脑股份有限公司(Supermicro)在其发布的《数据中心与环境2021绿色数据中心现状分析报告》中指出,现代数据中心耗电量十分惊人,已占全球发电总量近3%。

随着数字化转型步伐的加快,数据中心能耗将突破8%。

互联网体验越是极致,运行互联网所需要的能源就越多。

其四,数据要素流动不足。

数据是互联网时代新兴的生产要素,尤其是大数据和人工智能算法兴起之后,数据开始成为推动智能化水平提升的关键要素。

然而,数据在推动人工智能成长方面面临很多问题。

比如,在数据要素流动过程中存在垄断和不足。

垄断是因为数据掌握在少数互联网平台手中,数据成为这些平台缔造竞争力的关键所在;

而不足是因为单个数据没有价值,只有积累到一定量的数据才有意义,所以,数据领域容易出现二八现象,部分企业数据高度集中,但缺乏数据挖掘能力;

部分企业有优质的算法,但是无法获得足够的数据。

再比如,越是复杂、越是融合的互联网模式,数据的非结构性特征越是明显,虽然数据很多,但人们并不知道如何使用这些数据,有可能是因为用不到这些数据,也有可能是因为缺乏必要的技术算法。

而元宇宙是平台层面推动的,元宇宙的数据自然集中在平台手中,平台手中数据要素过度集中,既不安全,也不利于发挥数据要素的价值。

其五,信息茧房。

元宇宙一开始是大宇宙和小宇宙交错,但最终,大宇宙会融合小宇宙,从元宇宙的愿景出发,平台会趋向于建设融合程度较高、功能较为全面的元宇宙,这一方面的确便利了用户,也延伸了元宇宙的经济系统覆盖范围,但另一方面,也容易滋生“信息茧房”,也就是人们关注的信息领域会习惯性地被自己的兴趣引导,从而出现自己的生活被困于像蚕茧一般的“茧房”中的现象。

综上,元宇宙存在很多困境和问题,致使我们很难到达元宇宙“虚幻的彼岸”。

但我们可以通过AIoT,从现实世界渗入到元宇宙当中。

比如针对网络性能不足的问题,AIoT可以提供智能网络解决方案,当两点通信的时候,智能通信网络用最短的通信物理距离实现双向同步;

比如针对智能水平不足的问题,可以通过物与物、人与人、人与物之间的交流,产出数据,并以这些数据进行机器学习,从而推动AI的进步;

比如电网生产的电力总量是够用的,但出现电力不足的问题一方面是因为电力在时间和空间上分配不平衡,另一方面是因为电网损耗,多余的电力被消耗在电力传输设备上,而通过虚拟电厂的优化,可以大大提高电网效率;

比如针对数据要素流动不足的问题,AIoT是小企业的机会,因为万物互联会造就很多终端爆款机遇,而终端和人的互动可以造就更多的数据来源,从而防止数据集中在少数平台手中;

比如针对信息茧房问题,未来AIoT将通过终端嵌入用户生活,增加用户信息的获取渠道,例如家庭中的电冰箱可以和电视机采用不同的信息渠道和信息维度,电视机采用的是你的娱乐偏好,而电冰箱则根据你的健康偏好。

所以AIoT是针对现阶段元宇宙痛点的解决方式,也是未来元宇宙实现的前提条件,在当下关于元宇宙的讨论中,大量讨论都集中在虚拟世界,但实际上虚拟世界元宇宙的发展一直受制于现实世界。

AIoT和元宇宙相向而行

元宇宙是从虚拟世界走向现实世界,AIoT是从现实世界走向虚拟世界,它们相向而行的特征,体现在以下几个方面。

其一,元宇宙是互联网企业发起的,而AIoT是硬件企业发起的。

发起元宇宙的企业,比如罗布乐思、Facebook、腾讯、字节跳动等,它们的方向都属于虚拟世界,试图通过沉浸式体验、经济系统等方式,在虚拟世界嵌入更多现实世界的元素,让虚拟世界的数字资产和现实世界的商品具备同等价值。

而硬件企业,尤其是手机巨头和通信网络巨头,比如小米、苹果、华为等企业的业务更关注现实世界,它们试图通过给物品添加智能设备和联网的方式,让现实物品成为互联网的一个节点,在现实世界嵌入更多虚拟世界的元素,形成更多终端入口。

其二,元宇宙强调感受,AIoT强调感知。

元宇宙强调沉浸式体验,强调用户感受,希望用户能够在虚拟世界中获得现实世界的真实感受。

而AIoT强调物品感知,广布传感器,希望能够在现实世界中收集更多环境参数来优化虚拟世界。

举个例子,未来元宇宙下的虚拟世界可以通过同步现实世界气候的方式来打造虚拟环境,而AIoT则通过传感器将气候数据同步到虚拟世界。

未来元宇宙的沉浸式体验建立在对AIoT现实世界感知同步的基础之上。

其三,元宇宙奔向物质世界,AIoT奔向流量节点。

UGC的核心推动力是物质,当UGC可交易,可以转换成现实世界的金钱,可以支撑人们现实世界物质需求的时候,元宇宙自然就有了生长的动力。

而AIoT的核心推动力是流量,旨在将各类终端、商品纳入虚拟世界。

一方面,新的智能终端增加了互联网的节点数量,互联网的边界将不断扩大;

另一方面,智能终端从虚拟世界获取了流量,既包括人与物、物与物、人与人之间交流所产生的庞大的数据流量,也包括互联网中网络效应所产生的用户流量。

因此,元宇宙是将流量变现,AIoT则是提供更多的流量,彼此循环。

其四,AIoT是元宇宙的物质基础。

不管是在互联网时代、移动互联网时代,还是在元宇宙时代,新技术时代的产生一般基于两点:

一是基础设施性能的提升。

比如通信网络、IDC(Internet Data Center,互联网数据库)、智能终端等等,移动互联网相对于互联网时代,主要是3G通信网络和智能手机的发展。

同样道理,元宇宙时代也将依赖于通信网络和VR/AR智能终端的发展。

二是互联网节点数的增加。

互联网存在显著的网络效应,当一个网络系统中只有10人的时候,这10人要承担高昂的维护费用,并且所承载的信息和数据量也十分有限。

而当一个网络系统中有10亿人时,网络价值将呈几何级上升,单个人承担的网络维护成本极低,并且承载的信息和数据量十分庞大。

AIoT正是通过无限增加元宇宙的节点数量,从而提升元宇宙整体的价值量。

综上,解剖元宇宙,你会发现,绚烂故事下,元宇宙的实现方式并非来自互联网的虚拟世界,而是来自现实世界的AIoT,当AIoT发展到一定阶段,具备足够的物质基础时,互联网虚拟世界才会实现“奇点”突破,进入真正的元宇宙时代。

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