文章来源《元宇宙十大技术》
元宇宙的地基打好后,仍是“荒漠”,除了数字孪生和物理人通过交互与展示的技术来构建基本的人、物、场、事件之外,元宇宙公民想要有更丰富的体验和不同的“人生”,就需要事先有大量的内容创作。
第一节 从空荡荡到丰富
元宇宙包含丰富的内容,并且将要承载未来人类消耗在其中的大量的时间、空间,具有无限大的扩展性和可能性。
然而,现阶段的元宇宙可能只发展到了其理想阶段的 1%~2%,里面还是空空荡荡,到底是什么样的内容会进入这个无限的空间里,最终形成像真实宇宙那样丰富多彩的“宇宙”呢?
一、元宇宙内容的来源
元宇宙的内容核心是围绕解决人类的需求而创造和存续的,这也是创造元宇宙的初衷。
我们知道马斯洛的需求层次理论,当人类的生理需求普遍容易满足后,愿意投入更多的时间和金钱满足精神需求,元宇宙作为一个多维共创互信网,不仅能使用户消费内容,还可以很方便地创造内容,逐步吸引更多人参与进来。
在元宇宙时代,内容、创意会成为平台的核心竞争力,根据创造者的身份可分为三个来源:PGC、UGC 和 AIGC。
●PGC:Professional Generated Content,专业生成内容。
包括专业的视频网站和专业图片网站、专家生产的内容如专业博客、GitHub 等,另外还包括零壹财经、36 氪、钛媒体、虎嗅网、深燃等网站上有行业专家提供内容的平台。
●UGC:User Generated Content,用户生成内容,即用户原创内容。
UGC 的概念最早起源于互联网领域,即用户将自己原创的内容通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户。
UGC 是伴随着以提倡个性化为主要特点的 Web2.0 概念兴起的,在第一章介绍 Web3.0 时我们曾提到,UGC 包括新浪博客、YouTube 等。用户既是网络内容的浏览者,也是网络内容的创造者。
●AIGC:AI Generated Content,人工智能生成内容。
根据用户需求,用 AI 算法自动生成的各种内容和数据。
AIGC 往往运用在 VR、数字拟真、网络游戏、工业互联网等领域。
二、内容创作大有可为
从整体来看,在互联网时代内容创作的门槛很低,每个人都可以成为内容生产者,产品的数量呈井喷式增长。
从这个角度看,内容产品供大于求。
从另一个角度看,如果我们剔除掉大量低劣内容,只留下高质量的、具备商业价值的内容产品,那么产品的数量和种类还不能满足市场需求;
倘若再进一步按不同人的偏好去细分市场,即通过定制化满足其个性化需求,这么看很多领域还是空白的,市场潜力很大,供不应求。
行业整体的平均水平偏低,对于有才华的创作者来说就是商机,只要你的作品足够好,会很容易跟别人拉开距离,卓越的竞争对手并不多。
第二节 娱乐体验是用户进入元宇宙的主因
一、电子游戏
电子游戏最基本的艺术特点是参与,即游戏者与游戏内容、游戏进程、游戏中的其他角色组成一个整体。
游戏的一切都是围绕游戏者及其所扮演的角色进行的。
有一个很有趣的现象,大多数人在第一次听到或者见到元宇宙相关的内容呈现的时候,往往第一反应是元宇宙看起来像游戏的升级版,因为它使用了 VR 或者 AR。
这可能也说明了游戏中的虚拟世界符号已经成了社会共识。
点燃元宇宙热潮的一个原因是出现了好莱坞电影《头号玩家》,这部电影向观众们展示了一个美轮美奂的虚拟世界(绿洲)。
在电影开篇的时候有男主角的一段旁白:“这就是绿洲,在这里只有你想不到,没有做不到的.你可以做任何事,去任何地方,比如在 50 英尺高的夏威夷浪尖上冲浪,在金字塔上滑雪而下,和蝙蝠侠一起攀登世界最高峰。
……人们来绿洲是为了做各种想做的事,但留下来是因为他们可以变成想成为的人,高挑、美丽、不同性别、不同物种、真人或者卡通人物,都任你选择。
除了吃饭、睡觉、上厕所,无论想做什么,都可以在绿洲内完成。
由于每个人都在这里,所以人们在这里聚会、在这里交友”。
在这段旁白中,我们把“绿洲”替换为“元宇宙”,就可以站在用户角度解释什么是元宇宙。
在影片接近尾声的时候,男主角终于破解了三个挑战,获得了彩蛋和“绿洲”的控制权,“绿洲”的创始人詹姆斯·哈利德给男主说的最后一句话是:“Thanks for playing my game”,这句台词很有趣,由于翻译的原因,中国观众多数认为哈利德是感谢男主角完成了三个挑战任务,找到了彩蛋。但英文原台词里使用的是正在进行时“playing my game”。
这就和开篇男主角的旁白产生了对应关系:除了吃饭、睡觉、上厕所,用户在“绿洲”里的各种行为是一个游戏,而且从始至终“绿洲”的创造者和继承者都把它当作是一款游戏,即便它已经变得具备了社会和经济的属性。
创始人哈利德一直说自己是一个梦想家,他创造各种世界(内容),讨厌制定规则。制定规则的权限是放给了用户创建,而不是自上而下的创造。
对比游戏内容,就像游戏制作者只提供最基础的规则,譬如在中世纪游戏内不会有火箭炮,在荒野大镖客里不会有飞行技能,等等。
剩下的游戏内社会形态的形成和经济循环的形成都是用户自行发掘和发展的。
在元宇宙中由谁来创建规则,是一个值得讨论的问题,但一个拥有足够多用户的元宇宙游戏会是好的试验田。
《头号玩家》指出元宇宙发展的很多可能性,特别是当一个游戏能够影响社会和经济的时候,例如电影中一闪而现的报纸中的新闻标题:《绿洲币会是下一个美元吗》。
再来看一下游戏对国内的影响。近些年我国政府逐渐意识到游戏这种文化表现形式对于大众的影响,因此采取了一定措施对产业发展进行了规范。
我们对比一下中国大陆地区游戏用户和移动互联网用户的增长数据。

图 11-1 手机网民规模及统计情况
资料来源:中商情报网

图 11-2 中国移动游戏用户规模统计
资料来源:中国音数协游戏工委、前瞻产业研究院
从这两幅图里可以看到一个有趣的现象,网络游戏的用户增速始终高于互联网用户。
从游戏制作的角度来看,元宇宙中游戏的发展方向会重点朝两个方向发展:
●带来沉浸式体验的大型多人在线社区游戏,如同《头号玩家》中的“绿洲”一般,将几乎全部的娱乐形式都包含在内,用户在沉浸式社区内不仅仅是体验内容,还能自行创建内容相互分享。未来,UGC 大行其道,AIGC 维持游戏内生态,PGC 牢牢占据头部位置。
●基于 VR 或者 AR 制作的产品,以短时间体验和对战为主要娱乐方式,填充用户的碎片时间。并且如果可能,此类产品产生的成果和收益也能并入大型社区产品的经济循环,生生不息地在虚拟世界里创造价值和内容。下面我们简单介绍一下游戏的制作,以方便读者了解游戏为什么会成为元宇宙内容创作技术的重要应用。
游戏制作是一个多人协作的成果结晶,它涉及以下几个部门的人员协作:
●策划:负责游戏的玩法设计(包括核心玩法和衍生玩法等)、世界观设定、背景故事设定,以及基于以上的角色人物、怪物、BOSS(非常强大的敌方对手或者 NPC 怪物)、武器装备和道具等各种玩家在游戏内体验到的内容的设计。
●产品:产品的核心工作分为两个部分:体验优化和商业化。前者是保障用户在进入游戏后能够得到尽量舒适并能够沉迷的体验,后者是如何调整设计让用户在进入游戏后能够持续付费。
●美术:玩家在游戏内看到的一切视觉内容都是美术根据策划和产品的设计案制作出来的,一个优秀的游戏美工还能反向影响策划和产品的设计,譬如《剑灵》的制作人金亨泰。
●程序:工作由四个部分构成:服务器、客户端、渲染和工具链。前两者的核心任务就是实现策划和产品的设计案里的各项功能。渲染程序员主要和美工合作实现美轮美奂的各种美术效果。而工具链程序员则是基于各部门需求制作各类提升游戏制作效率的工具并持续更新维护,比如地图编辑器、特效编辑器、任务编辑器等。
●测试:测试的工作分为编写测试用例,用于发现版本 bug(程序缺陷)和人工测试 Debug(程序除错),前者倾向于功能测试,后者倾向于体验测试。
但一切的起点是这款游戏是玩什么的,即核心玩法是什么。
电子艺界在制作流程中有一项很重要的工作内容是找到设计的 X 因子。
什么是 X 因子?
简单来说就是这款即将制作的游戏有什么独特的地方能够吸引玩家。
例如,2K Games 在游戏制作的预演阶段要求制作一篇一页纸以内的设计原则,并且要求所有制作人员均知晓并同意;
在后续制作过程中一切与设计原则有冲突的设计均会被砍掉。
Supercell 要求员工可以自由组合成虚拟项目团队完成最基础的首个可玩版本,例如做内部评审,保证其核心玩法能够得到全公司的认可。
以上这些例子都是为了说明核心玩法在游戏内容制作中的重要性,往往开创出全新玩法的游戏设计师都是名留青史的大师级制作人,例如在 8 位单片机时代创造出超级马里奥的宫本茂、创造出文明系列的席德梅尔、进入 3D 时代后创造出合金装备的小岛秀夫、毁灭战士之父卡马克等。
每一代技术的革新都会对游戏的核心玩法设计带来新的可能性。
进入元宇宙时代,随着 AR 和 VR 技术的普及,相信全新的游戏内容创作将如雨后春笋般冒出,带给用户全新的体验和感受。
二、影视和戏剧
在元宇宙中,每个人都有自己的化身(根据个人意愿展示在虚拟空间中的形象,可随时改变但有代价),因此传统的戏剧和电影的展现形式和观赏模式都会发生巨大的改变。
由于 VR 和 AR 设备能够提供全景式的沉浸式体验,因此在初级阶段,电影和戏剧与元宇宙的结合点主要体现在以下几方面:
●不再需要去剧院和电影院,却能够体验更加巨大的屏幕和舞台。
●演员的表演增加了现实中不可能做到的效果,例如瞬间换装、移动、飞天遁地、各种即时特效等。
●观众和演员的互动方式升级:即时打赏、全新的喝彩方式(火箭、烟花)、邀请上台即兴合作等。
但以上几点还没有触及艺术形式的升级进化,而在游戏领域有一家法国公司也许给我们探索了新的可能性。
Quantic Dream 为法国著名游戏工作室,创立于 1997 年,公司产品主打互动电影游戏品类。
它的主要产品为《暴雨》《超凡双生》和《底特律:变人》。
除游戏研发的核心业务外,Quantic Dream 还为其他电影或游戏公司提供动作捕捉技术服务。
2018 年上线的核心产品《底特律:变人》销售量超过 650 万份,是市场上表现最好的互动电影游戏。
什么是互动电影游戏?互动电影游戏没有标准的定义,通常认为需要包含高质量画面、沉浸感、玩家通过主动选择影响故事发展等要素,以剧情为核心体验。
互动电影游戏的优势在于兼具了电影的真实沉浸感与游戏的交互可操控性,为玩家带来了全新的游戏或观影体验,玩家可以通过互动选择将故事带向不同的发展方向,极大增强在剧情中的参与感和代入感。
近年市场上主要产品除了《底特律:变人》,还有采用真人拍摄的国产作品《隐形守护者》《遗愿》、奈飞(Netflix)的互动影视作品《黑镜》等。
游戏和影视是互动电影主要的产品形态,随着品类发展,这两个产品形态有界限模糊的趋势。
不管是哪种艺术形式,讲述一个故事的目标是与读者培养出一种联系,多数情况这种联系很快就消失了,但有时候联系会变得更牢固。
这种联系让读者摆脱旁观者的身份,更多地参与其中。多数戏剧和电影(包括小说和游戏)都旨在营造这种联系,但 Quantic Dream 的成名作《暴雨》则是少数能做到这点的作品之一。
虽然玩家不能改变主要情节,但根据不同选择,玩家可以体验到只属于自己的独特旅程。在《暴雨》中,玩家会逐一控制四名角色。
玩家需要按照屏幕提示按下一系列按键或将摇杆拨向特定方向,或摇晃手柄来与场景互动。
输入难度和任务的重要程度相关联,而当角色感到害怕或紧张的时候,屏幕会弹出震动的信息。
这种非传统操作让玩家更能投入到角色的情绪中。
玩家的操作转化成他们的行动,提供的短暂反应时间也反映出他们焦急的状况。
游戏中有激烈的搏斗、紧张的追逐、致命的枪战,甚至看上去很平常的刷牙或者睡觉摇晃也让人觉得投入感十足。
和典型的多线性游戏不同,《暴雨》不会判定你的行动是成功还是失败。
游戏没有绝对的对或错,不论结果如何,游戏都会继续下去,而且会按照你的行动改变流程。
你在游戏中的行动会造成可大可小的效果,从一个场景的不同结果,到更大型的变化。
你选择不同的对话,就可能导致整个事件都不会发生,甚至连主要人物都可以死亡,这样一来他们就不会在后续剧情里造成任何影响。
不论在你的流程中发生了什么事,《暴雨》都会按照你的选择形成只属于你的独特故事体验。
虽然《暴雨》的多线性发展是其优势,但这对于游戏的重玩性来说却是个缺点。
因为在你完成了游戏之后,那个只属于你的故事就已经叙述完毕。
在你重新开始之后,尽管你选择不同的行动会有不一样的经历,但那种体验再没有第一次那么令人投入了。
游戏系统还能让你回到一些重要的选项,让你选择不同的分支。《暴雨》的成功让 Quantic Dream 和世界都看到了互动电影游戏的潜力,但操纵和设计上的一些缺陷也带来了一系列问题。
于是在 2013 年,Quantic Dream 推出了全新的原创作品《超凡双生》。
由于《暴雨》的成功,《超凡双生》聘请了好莱坞当红的艾伦·佩吉和威廉·达福扮演主角,剧本长达 2000 页,主要讲述对灵魂的探讨,还有众多对现实社会的映衬,同时以深度内涵和开放的互动让玩家融入剧情。
除了少量场景外,几乎没有操作提示,需要自己去探索冒险,也没有游戏结束的概念。所以不会出现当玩家所控制的角色死亡或是任务目标未达到时,只能重新来过这种事情。
设计者专注于如何在体现主角死亡的同时又不影响故事的叙述。
如女主角要在飞驰的火车上逃避追捕,如果玩家不慎让她从车顶上跌落,游戏不会结束,而是会走上另一条路线:女主角在跌落前被追捕者抓住,接下来她要试图从关押自己的小房间中逃脱。
游戏拥有庞大的分支剧情,每一个选项都意味着可能导出不同的剧情结果,游戏包含 35 种结局。
也许《暴雨》的成功给了 Quantic Dream 信心,因此它野心勃勃地在《超凡双生》里塞进了太多的设计和想法,导致选择自由度过高以及剧情散乱晦涩,并且游戏中涉及大量的暴力和大量使用精神药物的情况,所以限制未成年人使用,最终销量只有《暴雨》的五分之一。
但是 Quantic Dream 并没有气馁,在 2018 年又推出了集大成而质变的作品《底特律:变人》。
当前,几乎没有能和《底特律:变人》媲美的互动电影。
而剧情分支数量的大幅增加,最终引发质变,让互动电影展现了游玩层面上的全新可能性,也让《底特律:变人》成为互动电影史上的一个里程碑。
《底特律:变人》创新性地加入剧情流程图这个功能,因此玩家在每完成一个片段后就能够通过剧情流程图看到自己完成的部分和错过的部分进度,从而非常有效地提升了参与度。
《底特律:变人》一共有三位主角,每位主角都大致有 2~3 种不同的结局基本走向;其中每一种大走向的内部,还存在着大约 5~8 种具体的结果。
各个主角的这些线索之间还会互相交错、互相影响,而这也就导致了其中一位角色的选择或者故事发展方向,也会在很大程度上影响其他两位的处境。
只需用排列组合的知识进行一次简单的估算,你就会意识到详细打磨这些错综复杂的剧情细节是一个多么庞大的工程。决定故事走向的方式在这部作品中同样得到了大幅拓展,塑造最终结局的因素被打散到了整个流程当中。
游戏中几乎每个章节都有好几种不同的发展结果,每一种结果都会以某种形式对后续剧情产生影响。游戏前期的许多看似不起眼的小细节,其实都与后续故事走向,甚至是最终结局息息相关。
错综复杂的剧情线还让选择和最终结局之间不再是简陋直白的对应关系。
各个主角的人际关系、社会舆论的态度不但成为决定许多重要节点的关键,而且其影响还贯穿了整个流程。

图 11-3 《底特律:变人》剧情流程树
《底特律:变人》最精彩的故事需要你亲手创造,最重要的乐趣在于创造这些故事的过程。
之所以用大量篇幅去介绍 Quantic Dream 的这三款产品,是因为我们认为在元宇宙中的电影和戏剧的形式会和这三款产品,特别是《底特律:变人》这款产品非常类似,用户在沉浸式的观赏过程中,其身份不仅仅是玩家、观众、演员,更是导演。
互动电影、戏剧和游戏为用户搭建高度真实的虚拟世界,并提供丰富的场景/剧情交互方式,是从内容端向元宇宙靠近的形式之一。
三、数字音乐
音乐是人们感情的语言,在任何时代它都在人类社会的各类行为活动中扮演重要角色。
自信息时代以来,以听觉与视觉内容糅合的多媒体信息已经借由市场之手无数次证明了其在传播性与识记性上的“杀伤力”,越来越多的“洗脑神曲”伴随着影视作品、短视频、直播流等一系列视觉体验场景一炮而红,随之而来的自然是数字音乐市场的一片欣欣向荣。
而在元宇宙中,音乐领域最令人期待的变革自然是音乐与来自基于不同体验场景的搭配应用和衍生体验。
所谓的搭配应用更像是基于我们对于传统“配乐”的理解,创作者利用音乐为用户在元宇宙中的独特体验附加额外价值。
而衍生体验则是反其道而行之,创作者使用现有的音乐作品进行加工,甚至是在元宇宙中创造全新的体验场景。
举例来说,它可以是一场让用户亲身体验的元宇宙版的音乐视频。
无论音乐在元宇宙中的内容创新与表现形式将有多么耀眼,在迎接它的到来前,我们都需要对可能出现的商业化问题有所准备,特别是在数字音乐时代中让无数从业者头痛的音乐版权问题。
在元宇宙中,每一份音乐数字版权都可以是独特的 NFT,数字音乐的创作、销售、购买、存储、交易等,可以使用更加符合自然人的“财产”认知的方式,即真正意义上的交易,而不是传统互联网的“复制”。
在新技术的支撑下,对音乐进行二次创作,也会产生唯一的 NFT,所有者可以将其分发、出售给其他用户。
整个过程全程可以进行追溯,对于原有的创作者、二次创作者,其所有权、应得利益,都会有完成的保证。更重要的是,NFT 的数字算法可以被写入硬件,使得音乐(影视、游戏亦然)的数字版权可以以实体的形式存在,被用户储存、交易,进一步打破了虚拟与现实之间的障壁。
在具有特殊意义的时间、事件上,发行方可以以实体物品的形式,向客户销售数字 NFT,实体物品和数字内容的组合,使其更具价值。
结合音乐作品在元宇宙中的应用环境,我们认为在可能出现的解决方案中,基于区块链技术的版权管理模式可能会是未来最为可行的办法。
它的工作原理是这样的:整个版权管理体系将由歌曲创作者、表演者、各个制作环节(作词、作曲、编曲、演唱、伴奏、录制等)的参与者结合其作品的数字化“指纹”,形成区块链上独一无二的权益证明(NFT META)。
类似第四章所提,把每个 NFT 的标的物视为一家“虚拟公司”,在权益证明的基础上,通过类似于股份的形式(NFT-DAO,去中心化权益自治组织)形成收益分配机制。
NFT-DAO 的占比将决定 NFT-META 授权收益的占比和授权的权利。
NFT META 保护了作品的著作权与署名权,使其无法被篡改,同时与收益权、决定权脱钩。
NFT META 衍生出 NFT Ticket(即授权),一张 NFT Ticket 上记录了被授权人的信息、可用次数、使用有效期等,NFT Ticket 可以自由转让,但不能增加其可用次数和有效期。
NFT Ticket 实现了版权的细化管理,具有可追溯性和可管理性。其实,这种管理模式其实并不局限于音乐版权领域,对于任何涉及大量创作源的开放性内容创作领域,也可能是可行的解决方案。
四、现场表演
2020 年全球新冠肺炎疫情暴发后,话剧、音乐剧、演唱会、脱口秀、相声等需要观众现场观看的演出类型,受到了比较大的冲击。
为应对这一情况,各大平台、演艺公司都纷纷开始尝试“虚拟演唱会”的方式。
“初音未来演唱会”即是其中最早、也最著名的一场演唱会,在后面的章节会详细介绍。
后来的虚拟人演唱会里,增加了 3D 虚拟偶像和 3D 特效,使得整体表现效果甚至超过传统表演。
在元宇宙的环境下,“现场表演”将是“初音未来演唱会”的进阶版本。表演者将不再局限于“真实艺人”或“虚拟偶像”,还可以是两者之间的结合。
元宇宙的现场表演可以不需要后期处理,即能让真人与“数字人”直接进行互动,例如 2022 年年初,江苏卫视跨年晚会上歌手周深与“虚拟邓丽君”隔空对唱;
腾讯新闻出品的栏目《未来新世界》中,“邓丽君”与庞博、王昱珩面对面交流时,当王昱珩“刁难”地问道:“说说今天几号?”“邓丽君”维持着惯例的笑容,很柔声地回答说:“我没有时间限制,我也忘记了时间。”
令人震惊的是,这样高情商的回答,没有任何停顿和思考,就如同真人直接回复一样。
初音未来在日本爆红以后,国内厂商也开始仿效这样的模式,最出圈的是洛天依和柳夜熙。
洛天依是以日本雅马哈公司的 VOCALOID3 语音合成引擎为基础制作的声音库,音源是国内配音演员山新,形象由“MOTH”初稿设计,经 ideolo 改编整合后完成。
洛天依是国内最早实现盈利的虚拟歌手,基本商业模式和初音未来类似。
柳夜熙是借助社交媒体火起来的虚拟美妆博主,通过以柳夜熙为主角的短视频风靡全网,其真实环境和群众演员均为真人的方式,令人耳目一新,因此在短时间内获得全网播放量过亿、单条视频点赞量超过 360 万的好成绩。
但由于其制作团队本身对其爆红准备不足,没有考虑人物个性和小传经历等因素,后续增长稍显乏力。
五、教育和培训
我们曾提到,VR 的出现缘于飞行模拟训练的需求。
受限于成本、安全、环境等诸多因素,各行各业已经出现了不少利用元宇宙的一些技术来实现能避免大量人财物损失的训练,例如职业院校的实训教学。
除此之外,党建培训、基础教育和高等教育的相关培训或将成为元宇宙率先落地的领域,例如通过沉浸式学习,学生能够印象深刻地学习宇宙、地理、历史、艺术等知识,感受红色文化、航空航天、宇宙星系、大自然、风景名胜、风土人情等。
另外,随着互联网的体验从二维逐渐升级到三维,未来将有大量艺术家直接在元宇宙空间进行内容创作、协作和分享。
通过数字化身以立体形式进行教育和培训也逐渐成为可能。2021 年 12 月,元宇宙教育实验室在北京揭牌成立。
在此次会议上,经济学家、横琴数链数字金融研究院学术与技术委员会主席朱嘉明指出,科技进步速度已经超越教育体系的演变速度,新知识技术的诞生、扩散与消亡的周期变短,新信息的生命周期缩短,使得各个教育主体和传统教育范式都面临着新的挑战。
过去学习为了创造,现在学习的过程本身就是创造,而元宇宙可以打破教育的时间和空间的边界,实现传统教育模式的升级和教学资源的平衡,最终让终身学习、跨学科学习、循环学习以及人机相互学习成为可能。
细心的读者也许发现,电影、戏剧、音乐、教育等内容在元宇宙中的呈现方式越来越像沉浸式游戏,内容和游戏的融合度越来越高,互动性也越来越强。
因此每一个元宇宙的内容产业都变成了社交工具的一部分,用户开始基于各种内容产业而产生不同的社交体验。
第三节 基于内容的社交才是真社交
一、虚拟社交和元宇宙社交的区别
元宇宙时代,我们的关注重心会从现实生活转移到数字生活上,关注重心的转移带来的就是社交形式的转变,社交元宇宙便应运而生。
在由虚拟数字技术构建的“社交元宇宙”中,我们可以凭借自身的虚拟形象与自己设置的个人信息参数,在接近现实生活的场景体验中寻找志同道合的朋友,来一场沉浸式的网络冲浪体验。
那元宇宙社交与现在的虚拟社交有何区别呢?
当下的虚拟社交,主要指的是人们之间通过互联网软件并借用信息技术来完成人际交流与传播,手机为交际的主要载体。
区别于传统实体社交,虚拟社交的交友更加具有广泛性、安全性、隐私性以及便捷性,可以很好地为一些社交恐惧症和渴望广泛交友的年轻人提供一个平台。
比如微信、QQ、微博已经成为我们日常生活中必不可少的一部分,从文字、图文到短视频,我们的日常工作、交际、生活都离不开它们,以其为载体的虚拟社交可能是目前使用最为广泛的社交方式了。
虚拟社交突破了时间与空间的限制,扩大了我们的交友范围,但是社交过程中却又缺少了实体社交的真实性与趣味性,隔着手机屏幕始终像是有着一层冰冷的隔阂。
下面我们将介绍一下元宇宙社交的不同之处。
二、元宇宙社交的优势
人的一切社会活动都来自社交,但现有的网络社交远远满足不了人们的需求,新的需求便会诞生新的产物,元宇宙社交的出现也就成为必然。
元宇宙社交将线上社交与线下社交的优点进行整合,利用 AR、VR、MR 等技术搭建一个全息的 XR 平台,我们与朋友之间不再只是用简单的语音、文字、图片或视频交流。
在这个虚拟世界中我们摆脱了时空的束缚,一起逛街、购物、看演唱会、玩游戏,享受身临其境的沉浸式体验。
同时,元宇宙社交从某一方面来说给了我们第二次生命,现实中我们可能因为面貌而自卑,觉得自己不够高、不够瘦、不够好看,所以很难去完美地展现自己。
在元宇宙中,我们每个人都是数字化的分身,可以调整自己的身体参数,并且我们独一无二。
元宇宙社交不仅仅是虚拟社交,它更像是虚拟社交的下一站。
它拥有虚拟社交的影子,也拥有实体社交的特性,它更完善、更能满足现代社会的需求。
但是元宇宙目前仍处在一个萌芽阶段,它发展的背后需要许多高新技术的支持。
三、基于内容的社交才是真社交
社交在本质上分为两种。
一种是功利社交,一种是共情社交。
功利社交是指为了达成某一目的,或是从对方身上获得利益而产生的社交行为。
共情社交是指为了获得情感联结与情感体验,寻找陪伴,或是有共同的兴趣等而产生的社交行为。
而网络上的社交行为,早期是以共情社交为主要目的的,譬如早期的校园 BBS,以及 QQ、Facebook 等各大社交平台软件的设计目的。
后期随着网络经济的逐渐发达并且社会价值观对于从网络上获取收益这件事情的接受程度逐渐加大,因此功利社交的比重越来越大。
但不管是功利社交还是共情社交,起点都是有价值的内容。
正如前面所讲,元宇宙社交与传统虚拟社交的最大差别在于元宇宙社交通过沉浸式技术赋予了部分实体社交的特性,让用户通过看得见、摸得着的内容体验建立不同的社交关系链,无限趋近于线下真实社交体验,更能满足现代社会的需要。
随着一个人年龄的增长,他的共情社交会逐渐减少;
并且在同一年龄或同一阶层中,一个人的心智越成熟、能力越强、社会地位越高,他在现实生活中的共情社交就会越少。
然而人毕竟是感情的动物,需要被认可、慰藉和欣赏,元宇宙给人提供了第二次生命,因为便捷和安全性的提高,用户在元宇宙中的共情社交比例会提高,从某种意义上来说是回归了网络社交的初始状态。
巨头们看好元宇宙社交的主要原因是,这是一个基于全新内容和全新环境的“重启”的新机会。

