YIKI
一粹课堂
游戏性与真实性之间的取舍
衣服,背包上添加褶皱是为了增加其真实感,但这种真实感是否能与褶皱的真实形态划等号?真实状态下褶皱的形态是随机的(但并不是毫无规律,根据其受力点褶皱也有自己的走向规律),可是copy到游戏模型中就一定效果好?
一块平铺的布其褶皱可能会是散乱的,较平均的。但如果游戏中的模型也照搬如此,加之由于各种原因在Zbrush中(高模)不能很好的重现褶皱形态,这样的一块布可能看上去会象一张草纸或者和原来质感完全不同的东西(当然这种情况下加上材质或贴图会有改善,但这样只是补救而不是锦上添花)。
人的视觉感观是很奇怪的,如果他看到的是他认为可触摸的东西,再怪异也不会对其真实性产生怀疑。但游戏中还要顾及到美观问题:你花费大量时间作出的极其真实但并不算太好看的物件和你花费较短时间制作的也许有些地方不太真实的但漂亮的物件相比。后者给人的视觉效果(包括真实感)会比前者要好。适当的夸张和减弱来兼顾游戏性和真实性。
分布、形态等
以NPC_Pilot项目中的Upbody和Lowbody为例
Lowbody:并没有完全参照reference的图片。
(1) 整体节奏感:
裤裆的地方有绑带,大腿外测有口袋。于是弱化了膝盖以上部分褶皱的处理;由于膝盖部分是经常活动的地方,所以这部分前后的褶皱会很突出;裤腿部分是扎在靴子里的,所以也会形成较多褶皱。而膝盖一下到裤腿的部分也弱化了,于是在裤子上形成了” 弱-强-弱-强”的节奏感。
节奏感分明才能产生美感。
将Ubody分为三个部分,袖子,前身背包,后背。
袖子部分由于颜色和身体区分大,有视觉上的分割。袖子部分的褶皱处理可以夸张一些:以手肘为分界,上臂的皱纹走向多以胳肢窝为起点或终止走向,下臂多横向皱纹(挽袖子的原因)。
前身背包皱纹的处理要硬一些,因为袖子的处理已经夸张过了,再加之本身包就很多,所以这部分褶皱的处理尽量简介,以小的皱纹为主。
背后有绷带,几乎占了整个背部,重点放在由于绷带紧绷而产生的褶皱上,并且尽量处理成大的皱纹。
(2) 形态,分布等。
形态:能够区分布的厚薄,材料等。多观察,积累。
走向:找到受力处,一般褶皱会从这些地方出发,或汇集,并且形成较紧张的形态。注意的是一个物件上无规律的受力点不要太多,即使真的有也要依情况处理一下。
分布: 有主次,(和节奏感有相似的地方),有能在中远景看清的褶皱和在近景能丰富的细节。
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