6月1日晚间,国内知名潮玩公司泡泡玛特向港交所递交招股书,开启赴港IPO之路。根据招股书显示,2017-2019年,泡泡玛特营收净利逐年递增,营收分别为1.58亿、5.14亿、16.83亿,在净利润方面,2017年至2019年分别为156万元、9952万元和4.51亿元。
在本次赴港上市前,泡泡玛特已获多轮融资。自2010年成立以来,泡泡玛特累计完成8笔融资,根据天眼查数据显示,泡泡玛特赴港上市前最后一次融资来自4月29日,由华兴新经济基金和正心谷资本领投,融资额超过1亿美元。从招股书披露的股权架构来看,泡泡玛特申IPO前,红杉中国为其第一大机构股东。
招股说明书显示,IP是泡泡玛特的业务核心。截至最后实际可行日期,泡泡玛特运营85个IP,包括12个自有IP、22个独家IP及51个非独家IP。主要IP包括MOLLY、DIMOO、BOBO&COCO等,在2017年至2019年间,泡泡玛特基于自有IP的自主开发产品所得收益分别为人民币41.0百万元、人民币215.7百万元及人民币627.0百万元,分别占公司自主开发产品所得总收益的89.3%、63.4%及45.3%。
在新消费大趋势中,最受关注的不是现有物种升级,而是新物种背后的增量市场。以盲盒为代表的潮流玩具,就是新消费热度最高的代表之一。关于新消费的潮流及新消费背后的文化因素及社会形态,在虎嗅Pro与天图资本合作的消费品专栏《消费品玩家》中,天图资本合伙人李康林曾在《一文看懂为何全球的年轻人“倾家荡产”买潮玩》中,根据潮玩产业发展不同阶段,顺次探究中国、美国和日本潮玩市场及代表品牌,对整个潮玩产业进行过完整的分析与呈现。
以下为专栏部分内容摘录:(更多新经济公司商业模式解析,锁定虎嗅Pro会员)
一、中国潮玩为何崛起
潮玩也可以叫做收藏玩具(Collectible Toy)或设计师玩具(Designer Toy),这种玩具类型起源于上个世纪末的美国/日本,其中知名度比较高的要属Kaws和Be@rbrick。
其核心形式是设计师或艺术家将自己的艺术风格和理念融入到玩具之中,赋予玩具更多的潮流元素、更高的艺术价值和收藏价值(由于增值带来的赚钱效应也会带来部分圈外的消费者),这一特殊的定位也使得潮玩的目标人群不再是低幼儿童,而是具有一定消费能力的年轻人。
那么到底为什么国内潮玩能在这个时间点迅速崛起呢?我们认为其核心原因由以下几点组成:

从需求端来看,首先是经济增长带来消费能力提升。由于潮玩是消费弹性很强、带有一定精神陪伴和炫耀属性的消费品,其增长与萎缩都与国家及个人经济实力息息相关。比如Kaws和Be@rbrick诞生的1999-2001年,刚好是美国和日本人均GDP突破35000美元大关的时候。

同样,在泡泡玛特快速崛起的2017-2018年,北京、上海两个城市人均GDP刚好突破20000美元,江苏省整体人均GDP也突破了15000美元,其中南京和苏州更是全国领先且高于北京上海(汇率按照2018年12月31日6.88元/美元计算)。

同样处于供给端的美术设计人才是潮玩行业的重中之重。与普通的动漫、电影、小说等IP 衍生出来的周边玩具不同,潮玩并不具备(或仅有简单描述)相关故事背景、人物色彩等。这也意味着,决定消费者是否在货架上选择这个潮玩的理由就是设计。可爱的形象和快速上新迭代的设计,都是消费者为一款潮玩疯狂的理由。泡泡玛特也是在和Kennyswork合作取得Molly形象授权和设计支持后实现了快速的增长。
还有一点不得不提,那就是我国二次元产业也逐步成熟,陆续出现了《一人之下》、《狐妖小红娘》、《镇魂街》、《镖人》、《DOLO命运胶囊》等优秀的漫画IP和《灵笼》、《刺客五六七》、《凹凸世界》等优秀的动画IP。
说完了需求端的变化和供给端对于质量和美的保证,再来说说让潮玩如此火爆的引爆点:低价的盲盒。
通常我们说到手办和潮玩的时候都是指中度或重度用户所消费的产品,但是这一类玩具通常价格较高,对于不是IP或者设计师死忠的人来说很难下手消费,这也导致了其受众规模很小。
但是目前针对大众的潮玩价格仅39-59元/个,消费负担小,很容易进行尝试(入坑),这就大大增加了潜在受众。辅以盲盒这种形式的销售,可以让消费者在消费的同时有一定的惊喜感和博彩感,如果有了收集齐一套盲盒的心态,消费者复购的欲望就会被点燃,反而导致用户的LTV(生命周期内消费的金额)可能不输中、重度手办。
最后,得益于移动互联网的快速传播,现在的消费者有了更多的渠道接触、种草各类盲盒,间接推动了盲盒潮玩的快速增长。
(注:更多关于美国潮玩IP玩法及日本玩具巨头万代发展史,请点击此处查看专栏全文)
此外,为了破解潮玩在近几年爆发的原因,以及泡泡玛特在“等风来”期间做了哪些努力,在2019年年末,虎嗅Pro也曾组织钻石会员朋友们来到泡泡玛特集团总部,从潮玩受众,到发掘IP、全渠道营销、供应链管理等方面进行了一番全面探讨:年轻人的消费习惯是什么?泡泡玛特对潮玩行业进行了哪些改造?坪效爆表的泡泡玛特如何触达到消费者?怎样延长设计师的创作周期?
以下内容为泡泡玛特联合创始人司德独家自述:(更多精彩内容及活动实录锁定虎嗅Pro会员)
二、潮玩为什么在这个时间节点爆发?
现在有些人的关注点在盲盒二手市场,以及如何靠这个去赚钱。但是其实这是现在好多人被潮流玩具相对片面的解读给误导了。希望在我分享后,大家可以更多感受到,潮玩更多是激发每个人心中某一个情感共鸣的点才会产生的消费,可能是因为陪伴、喜欢、童心、亲子之间的链接等等。当大家购买的时候,核心是潮流玩具能够匹配自己心中的某种热爱。

根据用户画像显示,我们的用户基本上都是年轻人,绝大多数是一二线城市的年轻白领,年龄在18-35岁,平均27岁左右,对艺术、对审美、对设计,都有很好的欣赏水平。普遍受过比较好的教育,收入水平较高。并且消费结构较上一代人发生了很大的改变,主观意识较强,有良好的消费判断能力。他们这代人对生活品质和精神满足感更为看重。所以更愿意去为自己热爱的东西买单。
在我们看来,一是时间,二是价值观,三是艺术,这三件事造就了潮流玩具在今天的爆发。
三、泡泡玛特是如何覆盖全产业链的?
我们在做的事情是4个板块,从艺术家发掘到IP孵化运营,到消费者触达,再有就是整个潮玩文化的培育和推广。我们围绕潮流玩具这件事,做了覆盖全产业链的平台。
首先艺术家发掘。我们去签最顶级的潮流艺术家,成为他们的合作伙伴,或者说叫经纪人。同时我们也会找一些年轻的、有潜力的设计师去培养。当他们进入到泡泡玛特的体系里面之后,我们会去围绕IP进行运营,包括IP的孵化、开发、设计和打造、供应链生产、市场推广、产品销售等等,以及后期更多商业化的一些动作。
消费者触达是我们的老本行,我们从2010年就开始做线下零售,经过9年搭建出覆盖全渠道的销售网络,包括线下的机器人商店、无人店、快闪店,线上的天猫、微信小程序和葩趣APP。
我们现在在国内近四十个城市,开了超过130家直营门店,基本上都是开在每一个城市偏中高端的商场里。机器人商店现在有超过700台,分布在50多个城市。每年我们也会找最好的商场,在中厅去开快闪店,主要目的是做品牌做营销。
四、Q&A
Q:通常情况下,艺术家从创作到产品生产需要多长时间?
A:如果艺术家的设计是我们认可的,就可以达成合作。设计师提供初步设计,我们帮做后面商业化的事情,从3D设计、工业设计、生产、推广、铺货,整个这一套差不多6—8个月。我们是让艺术家专注做艺术设计这一件事,我们做其他的事情,解放艺术家的设计生产力。
早期潮流玩具设计师的产能不是特别高。比如说Molly设计师Kenny在和我们合作之前自己做玩具,需要做平面设计,去兼修3D设计,去找工厂,还要找渠道去卖货,他可能一年就只能设计一个系列。现在没有设计含量的后端工作都由我们完成,他自己每年会有大量时间用来做设计。
Q:泡泡玛特在选品上有没有标准化流程?其次,一款形象的生命周期大概是多久?
A:其实我们不是选品,是选艺术家、设计师,我们去跟艺术家在沟通的时候,我们会看几个点,第一个是看他现在目前创造出来的IP形象跟我们自己的整个体系是不是符合。
第二点,要看艺术家的持续创作能力。像Kenny与我们一年合作出七八个系列,相当于要做一百多款不同的设计,其实是挺头疼的事。但是因为Kenny做玩具做了十多年,积累了大量的经验,所以他是有底子能做出来的。除此之外当然还有一些小的点,比如跟我们的配合程度等等。
其次对于生命周期,我们的理解是这样的。首先以歌手类比,很多歌手的整个演艺生涯里面只有一首比较火的歌,生命周期就只有几个月的时间。另外的是艺术家,比如说周杰伦每年推一张优秀的专辑,就可以一直火下去,我们看重的是艺术家可持续创作能力。
我们希望我们的设计师可以持续推出好的设计,在我看来,当他有持续的好作品面世时,我们认为他的生命周期是可以被延续的。所以我们会通过我们自己的办法、渠道,或者是能力,去尽量帮助设计师,可以有这种更长的艺术创作的生命周期。
另外我们已经建立起了比较好的品牌、渠道、供应链,同时我们吸收了大量的用户和粉丝,可以更了解用户偏好是什么,再去找到好的设计师,帮助他们去做设计开发,再做推广。
我们会给不同IP去分类,有些更年轻的设计师,创作量级达不到Molly那么高,但是通过我们的培养,设计师不断创作,不断进行粉丝积累,可能在两年三年以后,量级也会慢慢起来。
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///聊一聊///
#泡泡玛特赴港IPO,潮玩产业会有好未来吗?#
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