文 / 游戏那点事 雀雀子、Ben
在不少人眼中,游戏行业是个充满光鲜与乐趣的世界:玩着最新的爆款,创造受人喜爱的角色,琢磨他们之间发生的故事,似乎就是工作的日常。
但随着优秀作品扎堆出现,大家逐渐发现,一款打动人心的游戏,当然不只是靠"玩"出来的,它和我们所知的大部分产品一样,是复合型人才与团队协作共同作用的成果。
当前,国内游戏产业正在转向以"生态运营"与"情感连接"为核心的高质量发展阶段,对人才的要求也是前所未有的苛刻。
只是无论环境怎么变,游戏新人面临的核心困难始终没变:作为初出茅庐的应届生,如何在高强度的实战环境中不仅不被焦虑压垮,反而能保持创作的灵性与专注?长线运营的大型工业化项目里,普通人如何在热爱中成长为大神?
近日,在GDC2026(游戏开发者大会)上,叠纸游戏美术总监、《恋与深空》主美咸子,用自己十多年的工作轨迹,为行业新人拆解出一套从零开始的成长方案。
站在台上,她聊起了新人最容易卡住的那几步,比如从"学生"到"工作者"的身份转换。"如果你来到游戏公司,与其等着别人来教,不如主动思考出击,向着同一个目标挥洒你的创意。"
以此为契机,游戏那点事在会后采访到了咸子,聊了许多她从新人一路走来的经历,和叠纸游戏自身的理念与基因,但聊得最多的一件事就是:人——做设计的人、做游戏的人、为玩家创造心动的人。
而要成为这样的人,其实没那么复杂。"保持对游戏本身的热情,变成一个真正能创造世界的游戏制作者。"咸子说。
需要迈出的第一步
把自己放进创造者的位置
2014年,咸子和大多数游戏行业的新人一样,带着画笔和热爱敲开叠纸的大门。一路走来,这十多年不仅是她个人成长的十多年,也是叠纸从2D转向3D、从单一项目迈向多线并进的十多年。
这十多年中的关键的第一步,她认为是从"职场新人"到"工作者"的转换。
这个概念很多人在学校里都听过,但对咸子来说,却不是切换身份那么简单,更重要的是思维方式的改变。她用了一个简单的类比:学生的任务是"根据老师的要求写作业",而做内容更像是"凭自己的思考写论文",二者有着主观能动性的区别。
"真正能成长起来的,往往是那些带着'做游戏'的心态进来的人。他们会主动去想:我做这个是为了什么?有哪些方法可以实现?如果能力不够,有没有其他方式能达到同样的目的?就像写论文一样。"在采访中,咸子也表示,有大目标的人,不会把工作当成一种循环往复的指令。
在最初《暖暖环游世界》项目里,咸子便一心想把衣服和设计都做到尽善尽美,一颗宝石,一块布料经常铆足了劲去做。这种钻研逐渐影响了团队,此后有更多的人和她一样开始加大对材质的刻画,甚至开发新技术、以新材质作为核心设计点去完善自己的创意。
时至今日,叠纸的更多游戏系列进入3D时代,材质表现仍然是她和团队引以为豪的部分。
现在回头去看,咸子认为推动她的不是"我要学到什么",而是想和大家一起做"还可以这样"的游戏。这种单纯的创作欲,让她为了达到目标不断充实自己,最终真正学到了东西。
这份心得,也恰恰是叠纸在人才培养上想要触及的核心。咸子解释道:"在叠纸,大家一直在追求'还可以这样'。但这个目标特别抽象,与其去解释它,不如去挖掘那些有想法的人,释放出不一样的创造力。"
具备一双研发者的眼睛
既盯着设计,也盯着玩家
学会自主思考,是新人成长初期重要的基础,而下一个节点在于:要去思考什么?在咸子看来,这关乎两个关键问题。
一方面是"思考本质",也就是时刻不忘"游戏性"。游戏终归是一种强交互的体验,意味着每个人在做事时都必须想"为什么要这么做"——"这是我们在做设计和落地过程中,决策的重要步骤。"咸子强调。
另一方面,是"具备研发者思维"。咸子表示游戏创作者需要在个人审美与游戏性之间找到交集。
游戏行业不缺乏有创意的新人,但有些新人会陷入一种困境:要么不敢表达,要么提出的方案屡屡被否,久而久之便失去了主动创造的欲望。咸子观察到,这种情况的背后很可能是他们在提交方案之前,少问了自己一个关键问题——"这个设计,究竟是为游戏性的哪一个目的服务的?"
如果一份创意只是因为个人审美,却没有考虑它在游戏中的作用,那么"这个创意再酷,放进去也只会让人出戏"。
在此基础上,再去考虑创意表现,才是有意义的讨论。"咸子向我们解释,好的创意需要在自我表达之外,主动朝着与项目目标一致的方向去,被采纳的概率就会大大增加。
思维转换除了直击痛点,提高效率,也是给团队协作"降噪",让大家少点内耗。作品交付下游后,反馈几乎必然伴随而来,依旧处于被动思维的人便很容易陷入自我怀疑,但站在研发者的视角里,却是再正常不过的协作环节。
"所有人都在为同一个目标努力——把游戏体验做好。反馈越多,说明我们离那个正确答案越近。"咸子说,"此时需要做的,不是困顿于个人审美,而是在完成工作后与团队总结复盘,再出发。"
而谈及深度协作,咸子将话题引向了更深一层:新人要如何理解美术在每一个环节中的作用,以及要不要接受工作中的"横向内容"。
所谓横向内容,指的是除自身环节之外的其他工作流程。了解看似与自己无关的事情同样是咸子的坚持。在她看来,美术不是单一环节的结果,而是由各个环节叠加出来的。
"如果每个人只盯着自己那一亩三分地,不去了解上下游在做什么,最后肯定做不好。"
这种意识最终还是为了游戏的体验感服务。"因为对别的工作内容有了基本认知,问题出现时,大家也能更高效地寻找解决方案,产生1+1>2的效果。"她这么说道。
创作的起点
热爱游戏,热爱生活
在后续的采访中,我们向咸子提出了一个问题:在培养年轻人的时候,最看重的到底是什么?
咸子先是总结了三个点:保持对游戏的热爱,能够自主学习,乐于团队协作。
严格来讲,不仅仅只是热爱美术,更是热爱游戏。咸子观察到,很多同学热爱美术,是想把一个瞬间的画面做到极致,但这个极致的瞬间,还不足以构成完整的游戏世界。
"我们希望游戏体验好,需要去想象这个世界是什么样子的,玩起来是什么感受的,才能做好。"
回顾一下《恋与深空》的创作节奏,几乎每一次版本更新,团队都会面对全新的命题,无论是现代舞台、太空科幻,还是国风武侠。这也意味着每个版本背后都是咸子和制作组成员的深度共创。
以夏日卡「盛夏与你与海风」为例,为了实现各种"上天入海"的双人体验,有的动画师会站在瑜伽球上反复模拟平衡,或者把自己挂在架子上研究双人悬挂的表现。
而要想实现多种水流体效果,还需要专门定制一套新的算法系统,最终呈现出非常酷、非常逼真的效果。
细致到一些测试流程,都有美术人员参与的痕迹。咸子举例说,《恋与深空》的美术人员是需要多次在真机中去体验,才能确定特效、装饰等是否满足想要的效果。
很多时候是"兴趣造就生活和工作",所以在咸子看来,对生活的体验也非常重要。"简单来说就是在生活中发现美好,让游戏里也充满感动。"
此外,他们的团队还汇聚了各种专业背景的美术人员,"有喜欢打台球的动画师,在制作'专属教学'这张卡时,动画细节便保持了专业性;而在制作鲜花混池时,我们有成员专门学习了花艺、插花,甚至在家里阳台开了小花园。"
咸子细数这些"琳琅满目"的专业时表示,创作从来不是闭门造车,这些看似与游戏无关的经历,都成为了制作《恋与深空》的养料。
那些没放弃的理由
"我已经在我梦想的行业里了"
演讲临近尾声时,咸子给新人留下了一句话:"不用急着证明自己,也不用害怕犯错,保持对游戏本身的热情,直到变成一个真正能创造世界的'游戏制作者'。"
这不禁让人好奇,坚持了十多年、至今仍享受研发过程的她是否也有哪一刻想过要放弃?我尝试问咸子这个问题,没想到她的回答是"不止一次"。
或许大多数职场人都能共鸣。她坦言,越做到后面,让人崩溃的事情就越多。而每当这种时刻来临,她都会问自己:"我现在在哪里?我已经在我小时候梦想的行业里了,为什么要放弃?"
在她看来,碰到问题的时候,人还是得乐观一点。
而支撑她战胜每一个想要放弃的时刻的,还有来自团队的激励。她回忆起某段日子:"那时候我和程序负责人(也是这次和她一起来到GDC分享的搭档)经常碰到问题,一开始解决不了,但是过一阵子两人还是会一起想办法,一点一点把东西磨出来。"
"现实总是不会亏待真正有准备的人。"
游戏行业很大,大到一个项目需要几百人共同协作;游戏行业也很小,小到每一个触动人心的瞬间,都来自一个个创作者。
咸子用十多年走通了这条路,现在她把她的经验分享出来,希望能给大家带来一些帮助。


