“有你,才有世界”
根据昨晚刚播出的定档前瞻节目,《王者荣耀世界》PC端确认4月10日正式上线。
虽然距离产品首曝已有数年,不过因为游戏的各种试玩、交流互动办得频繁,这次前瞻倒也没有那种攒了多年的劲一拳轰出的体感,感觉更像是和玩家一起修修改改这么多年,产品终于打磨成型,可以开花结果了。
让我印象比较深的是,在节目的最后,制作人又一次表示:“在做《王者荣耀世界》的时候,我们一直把它当作送给所有王者玩家的一份礼物。”
“送给王者玩家的礼物”这个说法,此前在公开场合或接受媒体采访时,项目团队不止一次使用过。
根据去年10月《王者荣耀》十周年庆时公布的数据,王者国服日活跃用户突破1.39亿,全球月活跃用户超过2.6亿。要给这个量级的用户送上礼物,可想而知不是件容易事。
但话说回来,“礼物”这个概念,在对外宣发上其实是比较收敛的。
众所周知《王者荣耀世界》是一款大世界多人冒险角色扮演游戏,规模怎么也称不上小,甚至名字里就带了“世界”两字。这次前瞻节目为了做个全方位的介绍,光开发团队就邀请来游戏的制作人,以及世界观、战斗、社交、活动各个模块的策划。
有这样的基础,再背靠王者IP,游戏把愿景放大到创造一片新世界、为玩家塑造一段第二人生,其实也算不得夸张。
而只有当你真正以一名玩家的身份去审视这款游戏,才会理解《王者荣耀世界》为什么这么执着于“礼物”这个说法。
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王者玩家对王者世界最大的期待是什么?可想而知是去体验那些熟悉的英雄在大世界中的新表现。
这也是《王者荣耀世界》自诞生起面临的一个大课题,即如何处理王者IP中最宝贵、最受玩家珍视的英雄资产。
以《王者荣耀世界》的战斗玩法为例,其核心在于深度构筑的“共鸣机制”。这一系统允许玩家同时携带两位英雄进行策略化配队,在战斗中根据战场局势灵活切换英雄。
以此为基础,王者世界的英雄设计通常会在技能上保留老玩家熟悉的手感和辨识度。像官方此前分享过的东方曜、昭君,其技能都高度相似于《王者荣耀》中的原型,同时角色定位也是一脉相传的输出、控制,玩家上手几乎没什么理解门槛。
除了高度还原,游戏也会针对3D动作场景对技能进行相应调整优化。这次前瞻就主要分享了西施和鲁班大师两位英雄的玩法,用以体现游戏如何对英雄进行升级和创新,从而使其更符合“王者世界”的游戏环境。
展开来讲,西施、鲁班大师这类英雄的PVP属性比较强,如果按照《王者荣耀》中的原型原封不动挪进王者世界,可能显得比较违和:比如世界中有很多体型庞大的BOSS,你很难想象他们的技能会像王者里一样,把BOSS拖过来拽过去。
也因此,王者世界为这类英雄开发了一些新能力,如西施增加了增伤、治疗、聚怪的机制;鲁班大师则能够召唤机甲援助战斗。这些机制更加适配王者世界中的不同环境和玩法,同时又和角色的人设深度关联。
节目中就特意提到,只鲁班大师,游戏就做了几版设计,最后围绕其“机关大师”的人设,把“鲁班七号”的兄弟姐妹1号、2号、5号、6号,8号全都做了一遍。
老玩家在进行游玩体验时不仅会有新鲜感,同时也会有很强的熟悉感,就像是在王者本身的故事设定上对角色进行了更完整的补足。
换句话说,王者玩家最核心的需求始终是围绕着对“英雄”的塑造展开的,而王者世界需要完成的关键任务其实在于:怎样让英雄又显新意,又符合玩家对王者IP的预期——和送礼物一个道理,既要有诚意,也要有惊喜。
本次前瞻节目公布的《王者荣耀世界》首位原创英雄“冷春”就是个很好的范例。
冷春的人设是稷下学院中的一位慵懒校医、镜的同事,同时还拥有着血族之力和神秘的过去。
具体战斗机制上,冷春拥有一套“双形态”切换系统:通过Q键可以在高爆发的“魔刹形态”与具备回复能力的“医者形态”之间转换。
其核心爽点在于魔刹形态下的“卖血”机制,即攻击命中会消耗自身生命值,但血量越低伤害越高,配合专属武器“血刃”的充能爆发,能对敌方造成巨额伤害。
转换为医者形态,冷春又能够使用技能给自己回血,从而弥补部分魔刹形态消耗的血量,从而达成一整套从暴力输出到回复续航的战斗循环。
开始我可能会担心,作为新游戏中的新原创角色,玩家会不会觉得她和《王者荣耀》IP本体的联系不够紧密?
但恰恰相反,冷春的设计思路,反而很容易让老玩家从中辨认出熟悉的“王者底色”。
《王者荣耀》中,花木兰、裴擒虎、孙权等双形态英雄早已是相当成熟的一类设计:不同形态在美术表现上的鲜明差异,本身就能带来强烈的角色辨识度与战斗观感;而两套技能组之间的切换与衔接,又进一步拉高了操作上限,赋予玩家更多秀操作的空间,也因此,这类英雄往往天然更容易兼具人气与强度。
《王者荣耀世界》中的花木兰
某种意义上,冷春正是在这样的底蕴上,生长出来的全新角色。
也可以说,站在王者玩家的视角,其实会很自然地把《王者荣耀世界》视为王者IP的一种补足和延续。
王者的世界在峡谷之外到底是怎么样的?不同角色到底有怎样的成长经历?他们在想什么,正在做什么?
《王者荣耀》创造的大量的、精致的、琐碎的、以动画或文字形式承载的碎片化叙事,在王者世界中得以以一种完整的叙事体系呈现。
比如说玩家进入游戏的第一站稷下,地图广袤,面积接近于2000个标准足球场,海拔落差相当于泰山主峰,地标建筑通天塔差不多有350多层楼那么高——但这片区域的灵魂,是由王者的故事赋予的。
江河之下有被淹没的战争秘史;群山之中有神秘人物设置的机关谜题试炼;庄周梦蝶原来不是在家呼呼大睡,而是在专门的梦境修行之处梦语湖畔。
之前的测试中就有玩家乐此不疲地发掘彩蛋,发现东方曜在家摆满了李白的画像和立牌,COS道具从衣服到葫芦一应俱全,不愧是李白的头号迷弟;
西施家能搜罗出来自各地的商人感谢信,对应了故事里她从小赖以维生的“鉴宝”技能;
鲁班大师家中桌上大咧咧放着鲁班机械翅膀的设计图,让人想起之前的王者漫画也提到过,鲁班大师一直后悔没给鲁班七号装个翅膀。

按照官方的说法,他们为王者世界的每一处地形都设置了独属的景致与人文氛围,地图中安放了密集的英雄彩蛋和文化谜题——他们早先在1.0版本中准备了将近250条拥有完整故事情节的支线,之后又精益求精砍到了几十条左右。
从这个角度出发,探索王者世界确实是一个拆礼物的过程。玩家不是从零开始和这个世界建立羁绊,而是怀着一种确定的、等待惊喜的心情,以更全面也更整体的视角去了解并继续深入触碰有关王者的故事。
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“礼物”的另一个属性是,送礼物的关键不在于礼物有多贵重,而在于能付出多少心思去了解对方到底想要怎样的礼物。
王者玩家固然大多希望与英雄角色产生更深的羁绊,但落实到具体的玩法、社交等各个维度,不同类型的玩家往往又会产生不同甚至相矛盾的需求——对于王者这样受众广泛的国民级IP,怎样回应各圈层玩家对“大世界”的诉求,问题的复杂性还要再上升一个维度。
这样的语境下,“礼物”就多了层“完全为王者玩家着想”的意味。
这次前瞻在谈及战斗养成玩法时,就特意强调,养成系统在多次玩家测试中进行了大幅改动,使其更符合玩家“减负”的需求:
铭文系统取消了繁琐的随机词条,且全英雄共鸣通用,获取后即解锁满额属性。对不少王者老玩家来说,这样的省心设计多少有种“把过去吃过的苦补回来”的意味——“上古时代”曾让人头疼的新手期铭文养成,如今在同一IP的新游里,被更轻巧的方式重新处理了。
英雄的专属武器不再依赖随机掉落,而是改为固定的材料升级与进阶路径,大幅提升了养成的确定性;在装备获取方面,新增的“装备许愿机制”能确保副本优先掉落玩家的目标套装,而多余的装备则可以分解重造。
在战斗之外,游戏也构建了具备包容度的休闲社交玩法。像涵盖垂钓、锻造、烹饪、制药在内的“百家”系统,就可以让轻度玩家也体验到生活职业的乐趣,而掌握这些技能,又能反过来辅助玩家更好地探索王者世界。
前瞻节目中宣布的新增职业“绘影家”,就是一种能够通过时停完成抓拍的趣味玩法。这其中的想象空间已经不小,比如精通战斗的玩家如何抓耳挠腮,尝试记录下自己的帅气一瞬,而本身不擅长战斗的玩家,又怎样为了“出片”咬牙苦练技术。
你会注意到,《王者荣耀》过去对不同玩家的包容,更多体现在英雄设计这一层面:你可以选择做弱化个人操作、更强调支援队友的瑶妹,也可以选择上限极高、手法拉满的露娜和镜,不同的技能机制和英雄定位,确保了每种玩家在局内都能够拥有充分的参与感。
而到了《王者荣耀世界》,这种包容不再只停留在“你玩哪个英雄”上。游戏在玩法侧拓展了更多的维度,同时也得到了更多着力点,去回应不同玩家各不相同的兴趣与需求。
归根结底,《王者荣耀世界》消解了几分王者IP与生俱来的竞技属性,也因此多了几分“礼物”的轻盈感。
像当下玩家熟悉的家园系统,王者世界的“学舍”就提供了种地、养宠、偷菜以及UGC建造等等长线经营玩法,颇有点大杂烩的味道。
换句话说,即便你压根不喜欢打打杀杀,在自家院子里摆弄摆弄花草,开开地种种菜,没事收集些王者周边、摆放物件,再邀请好友来家里坐坐,日子也是一样过。

好友也能帮忙种地
这样的环境会进一步加深玩家之间的关系与链接么,我说不准,但想必会为王者玩家提供更多元的社交动力、产生更多样的社交形态。
这种尽可能“想玩家所想”的送礼物心态,其实已经堪称《王者荣耀世界》开发的指导思想。因此我们能看到,面对玩家重点关注的“商业化模式”这类平时稍显敏感的话题,官方的回应反倒显得坦诚而直接。
根据前瞻节目中策划的回复,游戏的付费点明确定位于外观上,不做数值售卖。所有关乎战斗平衡与角色强度的核心资源,包括铭文、技能分支、装备词条及天赋等,均通过游戏内的探索、任务与副本免费产出,不存在付费购买战力的通道。
同时,每个赛季游戏内都会推出各种玩法和活动来奖励玩家大量货币,用以购买共鸣以及各式外观。之后还会开放更多UGC活动,让玩家共同参与到时装外观的设计中——这条路又是《王者荣耀》的“源梦计划”已经跑通验证过的。
看着《王者荣耀世界》一路走来的王者玩家想必会对它今天的模样感触更深,因为这份礼物,确实是在和玩家的密切交流中,一步一步雕琢成今天的样子的。
去年年中的先锋测试之前,不少玩家反馈世界探索重复感偏强,于是项目团队对众多探秘点进行了扩展设计,试图打造出更沉浸式的、连续的剧情故事体验,也就是创新的“鲲游”玩法。
后来在此基础上,游戏又为各个区域定制了特色玩法和配套剧情体验内容,让玩家在不同区域都有机会偶遇熟悉的英雄并见识其背后的故事。

帮助伽罗找寻古籍
先前有不少玩家反馈游戏组队不自由:只能对大世界的怪物和副本进行组队讨伐、剧情任务必须孤军奋战、队内其他玩家无法参与剧情……之后游戏便推出了“链接”机制,让玩家之间能够互相进入对方的任务进度,在不影响剧情体验的前提下一起游戏。
去年的王者荣耀十周年庆嘉年华上,超过2万名玩家来到了《王者荣耀世界》的线下活动展区,其中还有很多人与策划团队进行了面对面的交流。
9月结束的先锋测试中,游戏收到了来自玩家的23000多条反馈,覆盖了美术、剧情、战斗、养成、社交、探索等方方面面,而项目团队以此总结出2000多条游戏优化条目,并持续在后续更新中与玩家分享优化进展。
时至今日,我们仍能看到,在《王者荣耀世界》相关内容的评论区,议论最多的很多时候不是对游戏的评价,而是“王者老玩家现身说法,解答路人有关游戏问题”这一类。
大概玩家们也感受到,这个阶段的评价过期得太快,而真实的讨论和想法,反而会被看见,会决定王者世界的前进方向。
王者世界会变成什么样子,现在谁也没法下定论,唯一可以确定的是,即将上线的《王者荣耀世界》不会是这份礼物的最终形态,未来还有很长一段路要和玩家一起走。
结语
我去年也参加了王者荣耀的十周年庆嘉年华,现场的人山人海、玩家的热情令人印象很深。

现场撞见过一位肌肉猛瑶,犹豫后还是没好意思合影,至今想起有些后悔
也正是在那样的场景中,我才少有地意识到,王者这个IP各种惊人的数字下,确实是一个个截然不同,但又真切地喜欢着这款游戏的玩家。
在排队《王者荣耀世界》试玩时,有一位明显看起来还在读书的妹妹,和我聊起来关于自己如何抢票、匆匆飞来成都参加嘉年华,然后又得半夜赶回学校的经历。
她虽然没有在电脑上玩过游戏,但仍然想要试试《王者荣耀世界》,因为里面有她最喜欢的西施。至于为什么和我搭话,则是因为我看起来比较懂电脑游戏,或许能指点一二。
我想,《王者荣耀世界》大概正是因为在这样真挚又炽烈的情感灌溉下生长,才会反复强调“礼物”的概念,用来回馈、寄托玩家对这个陪伴超过十年IP的情思。
前瞻节目也提到,项目团队将会创作新的赛季故事、不断探索新的玩法体验、提供更丰富的社交模式,以及埋入更多的王者彩蛋——可以看到,对于未来,王者世界已经有了长线且复杂的规划。
而王者玩家或许也能从中体会,“有你,才有世界”这句口号的另一层含义是:礼物是因为有想要赠送礼物的人才会存在的。


