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8.0| 我通关了,但我好像只玩了三分之一?《红色沙漠》评测 【UCG】

8.0|  我通关了,但我好像只玩了三分之一?《红色沙漠》评测 【UCG】 UCGmedia
2026-03-21
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导读:【文:磁带雨 编:NE】磁带雨 8.1骑上龙的那一刻,我还是没能忘了所有的解谜卡关。

【文:磁带雨 编:NE】

磁带雨 8.1
骑上龙的那一刻,我还是没能忘了所有的解谜卡关。

日立 8.0
繁琐冗余的交互设计+终极堆料的大世界,让我感到了制作组的固执和诚意。

静言 7.9
玩法博而不精,最后只有“大”给我留下了深刻的印象

引言

感谢PearlAbyss的邀请,我们提前体验了《红色沙漠》。

不得不说,《红色沙漠》真的太大了。目前80+小时的流程我仅通关了12章主线和部分势力支线。所以本次评测重点会更聚焦于主线流程的体验。
宣传片并非大饼。惊人的画面是真的,多样的系统也是真的。只是首次开发大型单机导致任务设计与交互系统尚显青涩。中后期流程缺乏精细打磨,更是让繁杂的内容并未能转化成高完成度的游戏体验。

面对茫茫多的知识词条,我不禁想问:
“大,就是好...吗?”

我们先来对对电波

在谈论庞大得有些无从下手的游戏内容前,容我欲扬先抑一下。相信各位在先前的线下试玩体验分享中已经感受出这游戏的操作之繁琐:
就拿最基础的跳跃和交互举例,这两个操作共用一个键位,部分悬崖峭壁的场景中需要频繁的使用短按跳跃加上连按三下右摇杆气功来实现快速爬墙。假如你养了小宠物,那么此时跳跃就会变成了抚摸小宠物。

搜刮也是交互,跳不方便起码我可以爽搜了吧。首发媒体评测版本初始只有20个背包栏位,同时目前还没有仓库。烹饪系统,武器升级都需要多种多样的材料,更是加剧了随便捡一捡背包就爆满的情况。

虽说背包栏位可以通过完成居民委托增加,但我体验的时候背包还是经常爆满,总得忍痛割爱。

游戏内有一种名为“阿比斯神器”的强化资源。可以通过消灭敌人,击败boss,完成挑战等方式获得。如果你直奔主线的话,它可能会跟空背包栏位一样并不宽裕。

因为用到它的地方太多了,后期的武器强化会用到它,不同角色的基础属性需要它,技能解锁也需要它。三个角色有三条不同的技能树需要加点,有不同的专属装备需要强化。转念一想,这或许是制作组在鼓励大地图探索的方式。

我在主线的推进过程中将大部分的强化资源都投入到男主克里夫当中。不是因为我喜欢男的,而是因为克里夫的流程占据了故事的绝大部分,翁卡和达米安在主线中单独操作的戏份不多。

另外在使用主角克里夫主线推进的过程中,还会出现“他们/你正在重要执行任务”,你无法切换的情况。

这游戏还需要你频繁地按下左摇杆和右摇杆。点按左摇杆(L3)是蹲伏,长按左摇杆是堪比神之手的“法则之力”。长按右摇杆(R3)则是强而有力的气功“劲法”。已知前面有教程教过用“法则之力”可以搬动巨石,用“劲法”可以推动机关,蹲伏可以钻进站立无法进入的小道:
好,下面我来考考你!

注意看!前面有一个高塔,原本的大门变成了摇摇欲坠的石头碎片。
那么聪明的你应该用:
A.法则之力!搬动巨石!B.“劲法”打飞巨石!
C.蹲伏钻进石头缝!
哪个是正确答案呢?没错,正确的答案是D!直接爬上去。哪怕在此过程中会经历有奇怪的空气墙,耐力耗尽跌落等干扰判断的情况。但,就是硬爬上去。

解谜在游戏流程中占比不低。像这样想一出是一出,和前面教学不挨着的解谜,在主线流程当中多次出现。实不相瞒,我真被制作组考倒了。实际上谜题并不复杂,有些时候想到了正确的解题思路。但因为大部分谜题却只有唯一解,所以游戏提供的多样的手段只能一个一个试,后期还有一些解谜必须你点了技能树的特定技能后才可以解开。

除了对电波外,还需要有一定耐心。开放世界中有些硬性脚本演出会中断原本的交互。序章时我想逮捕一个修女通缉犯,捉拿回大牢领取悬赏。但不巧的是路过了主线任务的区域,直接进入了过场动画。

我那么大的修女呢?直接回到原位了。

制作组也在努力改善这些问题,评测期间的一个更新补丁直接将起始背包从20个直接增加到50个。同伴可操作时间增加了额外时段。还承诺在未来的更新中会在房屋提供更多的储存功能。相信正式版更新首日补丁后的体验会更好。

有趣的灵魂百里挑一

当你做好了“对上电波,放平心态”的准备,进游戏第一眼很难不被自研引擎的靓丽画面抓住注意力。本作在高性能PC上的优化表现不错。评测使用的设备是4070super+13600kf。

开启光追,打开DLSS质量,在2k分辨率下全“影视级”最高画质可以达到60帧上下浮动。关闭光追,打开DLSS质量,并将部分选项拉到极高,画面可以轻松突破百帧。阳光充足的室外静态场景相当迷人,只是夜间或者时缺乏光线的室内场景就需要频繁举灯了。

要不然将会体验到伸手不见五指的黑。特定桥段甚至会因为光影原因干扰解谜战斗。古话说的好,日出而作日落而息。晚上真的适合呼呼大睡。夸张的粒子特效是本作特色表现力,让招式看起来更炫酷的同时,有些时候也会难以看清boss的出招起手。还好设置里面可以单独调整粒子效果的百分比,朋友们可以酌情调低。

剧情的切入很展开比较常见——“复仇”。 序章主角团就被团灭,谁知一转眼主角就被神秘力量相救成功复活,并踏上了召集旧成员去一雪前耻的道路。

比较遗憾的是故事对角色弧光的雕琢相对匮乏。即便主角克里夫身处漩涡中心,人物的成长轨迹也并不清晰。登场的角色多为了推动流程而存在,相对缺乏记忆点。中文配音和过场动画倍速功能是加分项,但面对需要重复挑战的强敌时,能加入一个跳过转阶段动画的功能就更好了。可以说主线剧情整体而言更多的是起到带领玩家熟悉地图和引导探索的作用。不同章节的体量和侧重点都不同。有些章节是一场紧凑的大战场战役,也有的章节需要你潜入搜索调查真相。不用慌,本作的潜入并没有那么“上强度”。只要不被警卫彻底逮住,都可以轻易逃出生天。

多样性的战斗也是本作的一大优点。摔跤,单手武器,双持武器可以带来不少趣味性十足的招式。但整个战斗系统显得有些繁杂,不同动作逻辑之间的联通性较弱。熟练掌握战斗技巧后,战场中面对大规模的杂兵可以说是从从容容,游刃有余。另外多角色存在一定同质化设计,所以学会克里夫约等于学会另外两位伙伴的基础操作思路。

本作没有传统的等级系统,属性强度是根据身上穿戴装备的强化等级和技能树加点决定的。内圈的技能树虽在视觉上呈现分支路径,但并不代表须按技能顺序学习进度,达成前置条件就可以加点。再加上不少技能可以通过在战斗或探索当中观察直接领悟,所以还是更推荐优先加点最外围的基础属性,对于探图和增加容错有不少帮助。

针对装备本身的深度定制也至关重要。随着故事的推进,玩家可以在女巫处将搜集到的阿比斯齿轮安装至装备插槽,借此获得个性化的效果加成。有些齿轮只是基础数值的提高,而有些可以给武器的进攻手段带来额外的变化效果。

游戏中个别大体型BOSS战场景设计略显欠缺。丢锁定,地形破坏等多重因素导致整场战斗体验并不算好。人型boss具备“你来我往”的博弈,讲究抓住对手出招收招的时机。

初期的时候可能会觉得手感有些不跟手,强化绿色区域的“感觉”后可以获得额外的闪避、格挡以及脱身技能,让战斗更加顺畅。当然,假若你向我一样喜欢使用更“光明正大”的方式取胜的话。也可以提前烹饪料理好食材,全部塞满背包。只要BOSS秒不掉你,就可以在战斗中一直用右方向键回血,间隔只需要等待一秒钟的CD!

主线的难度曲线比较陡峭,尤其是在中期。一些具备三阶段,整整三条血的boss颇具挑战性。除了更强的攻击欲望外,每次转阶段都会清空boss架势槽。有点奇怪的的是到中后期装备成型后,很多boss却又变成了一两条血,体感上甚至没有中期的boss厉害。也是相当神秘了。

此外,游戏在战斗和解谜上的编排平衡上面有一定的改善空间。试想一下故事铺垫到大战将至的紧张时刻,突然插入了长段的解谜环节。流程被拉长,玩家叙事上刚带入的情绪又被逐渐消耗,最终传送到 BOSS 房间时,期待感已被疲劳取代。

大,真的大

“知识”系统是本作探索体验的一大关键驱动力。

游戏初期,主角和玩家一样对于世界的认知就像一张白纸,每一声脚步的落下,都在为这幅宏大的世界画卷勾勒线条。从皑皑雪山到中世纪城市,从茂密树林到红色沙漠,不同区域有与其对应的主线支线任务。涵盖中世纪,魔幻精灵,蒸汽朋克,“韩式古风等等元素。地貌之间不仅有视觉上的差异,更有对应生态作为支撑。天上飞的,地上爬的,水里游的,商店卖的。初见时全都是问号。

喜欢养宠物的有福啦!路边看到的小猫小狗,通过抚摸和投喂可以提高对应亲密度,当亲密值提升到最大时,便可成为随行同伴帮你捡取敌人掉落的道具。

误入女巫的洞穴,探索搜刮一番没想到居然成功解锁复活药“静止丹”的制作配方。读万卷书,行千里路。满足对于“世界”的好奇心本身就是奖励。

无缝的开放世界让一些逃课玩法成了可能。

在沙漠中遇到一位支线“荒野之主”boss,它周围有非常多小弟。初见时经常被以多欺少,打得苦不堪言。但开动脑经,将另外一个区域的“高达”开到此处,就可以轻松用远程火力解决问题。大人,时代变了。

大后期解锁“特殊坐骑”后,玩家探图效率进一步提升。可惜像龙这样强力坐骑每次召唤需要等待一段很长的CD,并且不能飞进村庄等区域,还是稍有不便。

除了刀光剑影,游戏内部还填充了大量的旁支玩法。扳手腕,石头剪刀布,钓鱼,砍树,营地管理等。这些生活化的设计拓充了体验维度,让玩家在推进剧情之余,能够真实地沉浸在某种惬意的慢生活中。

这般夸张的体量结合目前Steam国区268元的定价,不失为一个异世界观光旅游的性价比选择。

总结

《红色沙漠》是一部野心与固执并存的作品。制作组凭借强大的自研引擎,构建了一个光鲜亮丽且生态丰富的开放世界。游戏在战斗系统的多样性上展现不俗潜力,各种小游戏和旁支玩法也让游戏时长悄然增加。

其设计层面的短板同样明显。繁琐的操作逻辑、局促的资源管理以及对电波的引导,反映出制作组在处理大规模单机时打磨的欠缺。剧情叙事节奏跳跃,角色刻画偏向功能化,使得故事中后期的游玩体验略显疲劳。

如果你能对上电波,那它庞大的内容体量与极具诚意的定价,依然使其成为今年值得尝试的开放世界巨作。
大未必就是好,但大是真的大。


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