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网易爆款揭秘:登顶全球热销榜、用户破4000万的幕后故事

网易爆款揭秘:登顶全球热销榜、用户破4000万的幕后故事 游戏葡萄
2026-03-14
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导读:完整复盘。

完整复盘。

整理/王丹
上线4小时便登顶Steam全球畅销榜,上线约2个月累计用户超4000万……去年12月上线的《漫威争锋(Marvel Rivals)》,无疑是近些年网易最大的爆款之一。

不只前期热度高,时至今日,上线已有一年多的《漫威争锋》,依然保持着相当不错的市场表现,并在S6赛季登上Steam全球热销榜Top 2。网易在2025全年业绩情况中有提到,公司在线游戏净收入同比增长,主要得益于部分游戏的收入提升,其中就包括《漫威争锋》;在财报电话会议环节,网易高管也表示:“《漫威争锋》上线至今,数据依然稳定。”

而在近日的2026 GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)现场,网易《漫威争锋》创意总监陈光昀,就如何在英雄射击游戏里设计“超级”英雄、如何在长期更新中进行平衡性调整,进行了分享;《漫威争锋》发行与市场负责人Yachen,也在GDC现场分享了团队的发行与长线运营经验。

从机制创新、英雄射击,到可平衡设计,从全球发行、社区共创,到长线内容节奏……这两场分享几乎完整还原了《漫威争锋》成长为现象级产品的幕后故事。

两场分享现场均爆满

可点击查看大图


场外排队的人群
以下为两场分享的全文:



创意总监陈光昀:
将“超能力”融入英雄射击


网易研发的《漫威争锋》是一款超级英雄PVP团队射击游戏。2024年12月全球上线的时候,取得了很好的成绩。


自从上线以来,《漫威争锋》通过持续的赛季更新,始终保持着在Steam的最热玩和最畅销榜的前列,并且在PS和Xbox平台也取得了同样的成功。



网易出色的研发能力和漫威的影响力相结合,是我们取得成功的关键。过去一年多的更新,我们为英雄射击领域带来了许多新的运营理念。


其中,更多好玩的英雄,是我们深受玩家社区喜爱的核心,也是《漫威争锋》游戏的基石。



所以今天,我将给大家介绍《漫威争锋》是如何设计超级英雄,并且在长期更新中如何进行平衡性调整的思路和策略。





01

超能力即一切

首先,我们在设计英雄的时候,最重要的是英雄的超能力。下面我将用《漫威争锋》早期的一个Demo视频和现在的英雄对比,来阐述我们团队对如何设计和实现超能力的理解。


这是《漫威争锋》早期做玩法验证的一个Demo,仅供内部体验使用,所有美术资产都是临时资源。


对比当时钢铁侠、浩克、猩红女巫、冬兵的技能组和现在的技能组是一件非常有意思的事情。

这个版本,我们内部会认为它和现在的版本比,最主要的区别,就是英雄缺乏超能力!


因此,我们将深入的对比这两个版本每个英雄最主要的区别,来总结归纳一些《漫威争锋》的英雄设计准则。



首先是钢铁侠。在早期的版本中,钢铁侠的飞行技能是激活后,持续一小段就结束,之后进入CD;而现在的版本,最主要的区别是,钢铁侠的飞行技能是可以随时激活的,激活后会消耗能量。这个改动虽然看起来很小,但原来的技能会带给玩家一个非常反直觉的体验:为什么钢铁侠不能随时随地的进入飞行状态?从而进一步产生,这还是钢铁侠的超能力吗?


因此,我们在《漫威争锋》超级英雄的设计中,会首先遵循"直觉",所有的技能机制应该遵循超能力直觉,而不能是打破和违反超能力带给玩家的直接感受。



接着是浩克。我们在Demo版本中,可以看到它已经展现了浩克的威力,特别是浩克可以抓住敌人并且将他们左右摔的巨大破坏力;而在现在的版本中,我们设计了三个形态的切换和没有CD的非凡之跃。


没有CD的非凡之跃和刚才钢铁侠的飞行技能类似,"浩克是可以随时跳跃的"!



而三个形态的切换,主要是我们希望能够去展现浩克从未在任何游戏中出现的独特的英雄气概,因此我们在漫威宇宙中进行探索,寻找各种可能性,最后决定采用班纳到英雄浩克到怪兽浩克的这个形态切换概念,来展现我们游戏中独一无二的超能力。漫威宇宙中的英雄概念是前人智慧的结晶,融合了无数创作者对超级英雄的幻想,我们从中汲取养分并加以创造,从而在《漫威争锋》中展现出英雄独特的超能力。


猩红女巫是一个我们做了减法的例子。在Demo版本中,猩红女巫可以控制车辆作为她的武器进行攻击,而在正式版本中我们移除了这个技能。



在开发《漫威争锋》的历程中,我们非常喜欢"控制"这个机制,我们围绕这个机制也设计了很多有意思的技能组。这里有一个我们开发中期的视频,大家可以看里面英雄利用碎石块,箱子进行战斗的情景。但随着研发的进行,我们最后删除了"控制"这个机制,这是因为我们发现我们无法为这个机制设计统一的框架:


1、不是所有英雄可以自然而然的拥有类似的技能;


2、这类技能的使用会取决于环境中是否有可以操控的物体,由于物体出现的时间、位置都是随机的,我们很难从数值的角度对这类技能进行数值分配。



因此在超级能力的设计上,我们也遵循少即是多的原则,无论一个机制再诱人,我们也会以玩法的可行性为核心进行考量,而不是无脑的进行添加。


冬兵也是一个典型的案例。在Demo中,冬兵是一个经典的持枪射击角色;而在我们现在的版本中,冬兵的所有技能都基于他的机械手臂进行设计,而"再来!"这个技能机制,直接让冬兵成为了《漫威争锋》最有标志性的英雄之一。



我们怎么创造出冬兵这个技能组的呢?我们认为Demo时候的枪械体验对冬兵来说太普通了,因此我们不断的探索冬兵设计的可能性:冬兵独特的机械手臂给了我们想象空间,我们希望围绕它来做进一步设计。此时如何在机械手臂的基础上做出新意,成了我们思考的重点,最终我们意识到,其实我们应该把重心放到"手臂"上,而不是"机械"上,所以我们从自己的故事出发,从他再次成为九头蛇实验品的故事中,开发出了具有洛夫克拉夫特风格的"触手手臂"。围绕触手手臂设计的技能组,引申出击杀后重置大招能量的机制,创造出我们独一无二的冬兵的超级能力感受。



这里做一个总结,在《漫威争锋》的英雄超能力设计中,我们有4条准则:


1、洞察与直觉优先:确保简单的机制不会破坏“超能力”的整体影响。

2、借鉴漫威丰富的概念设计:从漫威浩瀚的概念设计中汲取灵感,创造出独一无二的超级英雄。

3、少即是多:专注于游戏循环本身的深度和潜力,而不是仅仅添加一些华丽的机制。

4、原创剧情与机制:将原创故事情节与创意机制相结合,提升超能力感。




02

对英雄超能力机制的持续创新

第二点,我们将持续在英雄超能力机制上做出创新。


我们从来不会让技术或美术的可实现性来障碍来限制我们对超能力的愿景。


奇异博士的实时传送门是我们为奇异博士设计的一个能展现他超能力的机制,具有非常高的技术实现门槛,我们网易团队在2025年的GDC上做了相关的分享。


超级英雄对全地图造成破坏这个特性,也是超级英雄战斗超能力的一个重要展现,在技术和美术生产流程上,都是不简单的事情,我们团队内部也做了大量的攻坚,相关的分享也在2025年的GDC上进行了呈现。



在设计层面,我们也在持续的进行创新。


以S6赛季的死侍为例,我们将它设计成为了一个捍卫者、决斗家、策略家三职责英雄,又给他引入了一个类似RPG的升级系统。加上死侍风格的技能连招和打破第四面墙的语音,使得S6赛季成为了玩家最喜欢的赛季之一。



但是更关键的是,我们如何通过"创新"和"游戏性"的平衡,来设计我们的超级英雄的?接下来将会详细的介绍我们团队的设计经验。



首先,基于游戏的定位,我们为游戏建立了一个基于团队对战的PVP模型。在这个模型里,捍卫者、决斗家、策略家分别承担了自己的基础职责,捍卫者是承担伤害,决斗家是输出伤害,而策略家是治疗生命。这三个职责的建立,为我们团队作战中英雄的互相需要建立了一个基础。



其次,在设计每个英雄的时候,我们希望为他们带来一个全新的游戏体验循环。


这里有一些目前已经在游戏中的例子:


  • 月光骑士:弹射机制,月光骑士释放的月刃可以在敌人和安卡之间弹射。

  • 黑豹:基于振金印记的连招。

  • 纳摩:召唤机制。


全新的游戏体验循环,是我们为玩家带来新鲜感的重要一环。



同时,在设计中,英雄应该有一个能被大家记住的高光机制,我们会给英雄设计英雄高光时刻:


  • 杰夫可以吞噬对手和队友,并选择合适的时机将他们吐出,这个机制产生了很多非常有意思的对局高光;

  • 蜘蛛侠的飞荡是他的标志性技能,而我们也将飞荡带到了《漫威争锋》中,使蜘蛛侠成为了游戏中机动性最强的英雄之一;

  • 冬兵的"再来!",大家随着冬兵一次又一次的释放终极技能喊"再来!"成为了《漫威争锋》的标志性情景!



另外,在设计中,我们还会关注一个非常重要的点:这个技能机制是否是可对抗的,以及我们如何去构造可对抗的环境可能性。


在竞技游戏中,每个技能机制都得被设计成可对抗的,因为竞技游戏是一个零和博弈,如果你击杀了一个敌人获得爽感,那意味着有另外一个人被击杀了,他会不爽。


在《漫威争锋》中,比如灵蝶的终极技能可以被位移技能,同伴分担伤害,甚至是洛基的幻象进行对抗;而奇异博士的传送门技能,"传送门正在成形"这个语音,我们设计成为了一个全局语音,当奇异博士使用这个技能时,所有玩家都可以听到,这就防止了意料之外的突袭发生。



最后,我们也会考虑每个英雄的使用难度。在我们的体系内,我们设计了不同使用难度的英雄,而不同使用难度的英雄具有不同复杂度的技能机制:


  • 惩罚者、海拉,这种即时命中的英雄是比较容易从其它射击游戏中迁移的;

  • 杰夫、猩红女巫是对瞄准要求低的英雄,技能组也比较适合新手;

  • 黑豹,夜魔侠这种英雄,就具有难度更高的连招机制,但也具有更高的操作上限。



这些就是我们如何在《漫威争锋》中设计创新机制并保证游戏体验的基础原则。




03

长线运营的平衡思路和方法

第三点,我们介绍一下《漫威争锋》在这一年多运营的过程中进行长线平衡的思路和方法。



在我们项目组,我们通过四个步骤来进行平衡性的建立和调整:


首先,建立一个数值模型。


我们通过一套预设了参数的TTK(击杀敌方目标所需时间)公式,确定了职责间的基础属性换算关系;然后以决斗家的标准进攻强度为100作为计算基准,算出每个职责的攻击、血量和治疗的标准强度。



然后是引入职责内的强度分级,其中标准强度作为5级,代入计算后能得到9级不同对应的强度,这9级对应着不同定位英雄的基础数值分配。



接着对英雄所涉及的全部二级属性、机制的强度换算,设定计算公式、量化机制强度;



最后基于英雄定位确定英雄数值等级,基于数值等级进行强度分配,基于强度分配和机制、二级属性的计算公式进行实际强度的计算。


至此,我们的模型可以为我们每个设计出来的英雄赋予基础的数值。



第二步也是最关键的一步,我们在团队内部建立了一套每天的跑测机制,包括了策划内部的跑测,以及公司内部的精英玩家跑测。网易公司的GAC团队支持项目,他们会对我们的设计内容进行大量跑测并给于相应的测评报告。在这个体系内,我们有不同水平的玩家体验我们的设计内容,并从不同角度给予我们建议。这些建议会汇总到平衡团队,为他们的决策提供参考。



同时,我们也建立了一套数据分析系统,这个系统收集了所有的战斗数据。我们会持续观察这些数据,包括不同分段的英雄出场率、胜率、禁选率、平均的输出、治疗等指标。


通过对版本的数据观察和分析,我们可以对当前版本的状况有深入的了解,这也会对平衡团队的平衡性调整提供帮助。


这里需要注意的是,我们会关注包括快速,竞技不同段位,以及赛事整个生态系统的数据,而不是仅仅关注某一部分。



我们也会持续的关注社区上的讨论和反馈,这些反馈对我们帮助巨大。他们可以帮助我们看到玩家关切的点,去定位问题,或者在游戏中添加大家喜欢的内容。当然,有的时候,由于问题的复杂性,我们需要想出一个完整的照顾到方方面面的解决方案,才能够去推动实施,这个时候就会有一定的滞后性,也希望社区能够体谅我们,给我们一点时间。



在长期的平衡性上,我们的目标是每个英雄在体系里面都有他的生态位。


在长期运营过程中,每个英雄与连携技能的加入都会改变整体环境,平衡性调整也会。


我们经历了S1、S2、S3赛季以后,会听到一种声音,我们不断地削弱英雄来达到平衡,削弱了超级英雄的体验;我们在团队内部进行深入讨论后,决定从S5.0赛季开始,每半个赛季增强一些英雄,通过连续三个半赛季的调整,将整体的对战环境节奏做了比较大的改变,现在的环境就是这个调整的结果。当然这个改变给了玩家好的体验,但也带来了新的一些不好的体验,这也是我们在即将到来的S7要解决的问题。


总的来说,平衡是一个持续动态变化的过程,我们会尽最大的努力,来保证《漫威争锋》的玩家有优秀的游戏体验。



今天给大家分享的内容就到这里,谢谢大家。



发行与市场负责人Yachen:
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