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DS前沿 | 从低谷到复苏,VR/AR+ 场景应用或将处于爆发前夜

DS前沿 | 从低谷到复苏,VR/AR+ 场景应用或将处于爆发前夜 德森创鑫
2020-01-06
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导读:VR/AR应用场景丰富,产业步入理性发展

VR/AR应用场景丰富

产业步入理性发展




全文约4357字,阅读时长:8分钟
文章来源:中泰证券研究所
编辑整理:创鑫君
文末附全篇报告下载

经历2016年前后的资本热潮,行业回归理性发展。作为新一代信息技术的重要前沿方向,VR/AR在人机交互方面出现了全新的变革。随着技术不断成熟,PC、智能手机完善的产业体系为VR、AR发展奠定基础,5G的普及有望进一步助推行业发展。中国信息通信研究院预测:到2022年,VR/AR市场规模有望接近5000亿元。

本文中,创鑫君重点摘录《双G合璧,助力VR/AR产业变革》研究报告中对VR/AR应用场景和产业投资情况分析的内容,希望对VR/AR创业企业发展和大企业布局转型有所帮助。


应用场景丰富,盈利模式初见端倪
随着技术日趋成熟,VR/AR在各领域的应用逐步展开,如果能广泛应用,将给人们的生活和生产方式带来革命性变化,VR/AR+有望成为行业趋势。



VR/AR应用场景例举

 

VR/AR应用的落地与普及会沿着如下路径演进:
技术层面:技术要求由易到难,交互方式由弱交互到强交互。
商业层面:商业变现由易到难,盈利模式由直接到间接。
用户层面:由用户基础大、使用频度高的应用场景向长尾低频延伸。



VR行业应用演变预测

 

盈利模式初见端倪,终端优先进入红利期。尽管目前VR/AR产业的盈利模式或许还不足够清晰,但盈利路线可参考过往PC及智能手机生态的发展。内容付费、广告及流量分成、版权交易、项目定制、线下体验等或成为行之有效的商业模式。


VR/AR未来可能的商业模式


泛娱乐成为最具潜力的应用板块。从目前产业发展状况来看,VR率先在C端的视频、游戏等泛娱乐领域以及B端营销、教育等垂直细分领域逐步落地,而AR由于高技术、高成本等门槛,则率先从付费能力较强的工程等领域落地。



 

VR/AR游戏:
最具爆发潜力与盈利能力的应用
从需求端来看:一方面,VR/AR 可进一步拓展玩法、提升游戏的体验性,在趣味性、互动性等方面为玩家带来全新感受;另一方面,游戏拥有海 量的用户,已培养起付费习惯,同时使用频次较高,向新的设备平台迁移难度相对较低。未来空间可期,国外多家机构预测到 2020 年,VR 游戏的市场规模将超过 100 亿美元。
从供给端来看:目前主流游戏厂商都在关注与布局 VR、AR 相关机会, 就游戏本身而言,将画面体验转化为 VR 版本不存在太大的技术难点, 积累的内容与素材也几乎一致,有 IP 和用户积累的大厂将更具优势。同时,游戏行业本身商业模式已相对成熟,游戏厂商有意愿布局。

VR游戏商业模式

 

VR/AR直播:
内容突破口,IP聚拢用户
相比于游戏、影视等内容形态,直播更有可能成为 VR 内容突破口。主要有以下几个因素:
直播内容的制作门槛偏低。技术要求相对较低,有全景视频制作能力的团队都可以参与。使用180度的全景视频就可以享受到现场VIP座的体验。
用户对于直播的需求更显性。VR内容具有较强现场感和沉浸感,能够到现场的观众只是很少一部分,大量想去却无法去到现场的观众将很容易被转化为VR直播的用户。
粉丝效应带动消费意愿。VR直播以演唱会、体育赛事、综艺节目等内容形态为主。这些内容大多是围绕明星的,而明星则有着强大的粉丝群,对应着的就是强大的消费意愿。
不需要过多考虑表达手法与内容创作。直播的焦点在场上的明星,会自然的吸引观众的注意力,而不需要像影视考虑如何引导观众,也不需要重新创作内容。

直播有望成为VR/AR内容突破口的原因

VR 视频&影视:

短片率先铺开,动画最先成熟

影视是VR用户最期待的内容,拥有广泛受众。根据多家机构的调研,影视位列用户期待的榜首。相比于其他内容,影视拥有更为庞大的群众基础。现阶段大部分影视内容(非全景交互式)对不同VR设备的适配能力和兼容能力更强、制作周期和成本更低,符合廉价入门级VR硬件设备的内容体验,非常适合国内早期的VR硬件市场,或会成为比游戏更快在C端用户中普及开来的内容形态。VR影视未来的发展有望迎合更大众的娱乐消费需求。


影视分类:按表现形式分为交互式与非交互式。非交互式又分为3D效果式、局部全景体验式、全景体验式。目前来看,3D效果式门槛较低,发展相对成熟,全景体验式仍处于起步阶段。


不同类型的VR影视内容及特点
 

视频短片率先铺开,动画有望成为最先成熟的影视形态,电影仍处体验增值阶段。按照艺术形式对影视内容进行划分,又可分为电影、电视剧、动画、视频短片、综艺等。目前VR影视在制作、播放等技术上有待提升,但解决只是时间问题。VR影视最大的挑战是解决如何表达与交互的问题。目前国内有上万款VR影视作品,内容比较浅的视频短片占据了很大的比例。相对而言,视频短片任何人都可以尝试以自己的方式拍摄,因此会率先铺开。而动画制作与游戏有一些相通之处,技术已相对成熟,而且不需要考虑拍摄手法的问题。动画有望成为最先成熟的VR影视形态。

 

2B市场:

VR/AR+带动产业变革,商业价值清晰

相对于泛娱乐等2C应用场景,2B市场具有高度定制化、用户付费能力强、商业价值清晰等优势,商业价值清晰主要体现在几个方面:

对客户来说,需要考虑:使用VR/AR产品及解决方案能否降低运营成本、提高生产效率或提升投资回报率等。

对投资者来说,需要考虑:市场空间是不是足够大,盈利模式是否足够清晰,客户是否有足够的付费意愿和付费能力等。


VR+教育

教育在每一次技术及传播媒介的变革中都会引发革命,在印刷术出来前,教育主要依靠师徒制口口相传,随着印刷术成熟出现标准的学堂与学校,互联网爆发带来个在线教育革命,而 VR 有可能引领下一次变革。

教育拥有市场空间大、目标用户多、需求刚性、政策支持力度大大 等特点。传统教育的优势是互动与识别,而VR在这两点上可实现 突破。同时,VR在形象化的体验、将抽象知识具象化方面更具优势。尤其在一些高成本、高危险、传统方式无法呈现的专业及技术培训领域有望率先普及,比如军事、医疗等专业技能训练。



VR+营销

可增加营销过程中的趣味性与互动性。对用户而言可从传统媒体的被动形式,转变为主动体验,更切身的了解产品;对商家而言,可以与用户形成互动,了解用户的喜好,获取用户的相关数据,从而更进一步了解用户。目前已在汽车、房地产等领域展现出价值。下面以房地产为例:

VR在房地产中应用可以使客户拥有更加真实、身临其境般的体验。VR 虚拟样板房分为全景相机实拍实体样板房与引擎实时渲染虚拟 样板房。传统地产项目对外宣传的主要是效果图、动画、沙盘等,无法使客户切身感受到景观效果,传播力和感染力有限。

VR看房提高效率、降低成本。消费者可以通过VR的方式在短时间内看多套房源,进一步筛选之后再有选择的去实地考察。

VR虚拟样板间可以帮助消费者提前感知,帮助开发商获得反馈,从而进一步优化。对于重资金的房产来说,VR虚拟样板间可以让消费者在房屋还没有建造起来时 “提前感知” 房屋和小区的规划设计,如有不满可以与开发商进行较细致地沟通。开发商可以提前收集用户反馈,验证早期方案设计,以低成本实现优化迭代,最终以 “C2B” 形式帮助开发商省去融资、销售、库存成本。

目前涉足VR房产营销的公司包括午时科技(推出地产VR三维交互系统)、指挥家(已与绿地、建发、方圆、当代、禹州等 10 余家地产开发商达成合作,完成了50余个虚拟样板房项目的制作)、无忧我房(已推出超30个VR虚拟样板间项目,收取费用500元/平米,成品期约10天)、云燕安家(华燕房盟旗下云燕安家2.0开发的3D看房,以VR+看房的模式呈现)



VR+医疗健康

VR在医疗领域的应用主要有三个方面:

1)模拟训练:从本质上来说还是视觉欺骗,通过视觉训练+脑神经 信息传递达到脑训练的目的。如医学仿真手术,一方面提升医疗新手们的技艺,另一方面可节约成本。

2)心理治疗、生理治疗和康复治疗:美国罗耀拉大学医院就很忠实的在实践这一想法,它利用一个名为“SnowWorld”的VR游戏 缓解烧伤病人的伤痛,这个游戏设置有虚拟的冰雪世界、冰冷的河流和瀑布,还有雪人和企鹅。病人可以飞跃冰雪覆盖的峡谷或者投掷雪球,此时他们的注意力完全集中于冰雪世界,无暇顾及伤痛。

3)虚拟远程诊疗及直播。利用远程医疗技术,即使边远地区的病人也可以得到经验丰富的医生的诊治,特别是那些当地医生无法解决的疑难杂症。同时可以利用VR直播技术使边远地区医生掌握前沿疗法。



VR+旅游

虚拟现实与旅游结合的路径有两条,一是体验观光视频,二是实时与无人机结合拍摄播放。前者能使用户体验后再做旅游决策、减少时间和物质成本,同时为旅游业挖掘潜在客户;后者则带领用户感受无人机高空视角。

VR 在旅游发展具有以下优势:(1)将自然、人文景观全景式呈现,极强的沉浸感满足人们的猎奇需求。(2)节约时间与空间成本。不需要费心规划旅游路线,随时随地体验旅游的感觉。(3)突破条件限制。不需要担心时差综合症、高原反应等,可以体验深海、太空等难以到达的领域。



VR+零售

消费者可通过佩戴VR设备进入可交互的三维购物环境。VR购物能让商家把一整个店铺带到消费者眼前,打破购物的物理限制,成为继电商和移动互联网之后的新一代购物方式。

VR在零售领域应用将突破时间和空间的限制,真正实现各地商场随便逛,各类商品随便试,同时可结合新奇的营销手段。相比传统零售,更加有趣味性。相比电商,更具真实感与体验性。



投资趋缓,产业进入理性发展阶段

产业经历热潮逐步回归理性。经历2012年谷歌眼镜发布的产业预热,到2014年Facebook以30亿美元收购Oculus,产业资本开始密集投向VR、AR产业。2016年,随着Oculus、HTC和Sony三大厂商第一代面向大众消费市场的VR终端“三剑客”上市(Rift、Vive、PSVR),微软推出面向垂直行业市场的AR终端HoloLens,市场公认产业元年到来,这一年也成为资本热潮的高峰。其后两年,产业由概念热炒进入理性调整阶段。


产业投资金额经历调整恢复增长,投资频次维持稳定。2016年,全球VR、AR产业获得投资总额达170亿元,其后热潮消退,产业进入冷静期,2017年产业投资金额下跌近30%,2018年恢复双位数正增长。虽然在2017年投资金额出现较大幅度波动,但投资数量依然增长近两成, 主要由于在大众市场发展进程低于预期,众多厂商转向开拓各类垂直行业中的创新应用以求发展存续,目前整体依然维持这样的态势。


VR、AR产业投资金额及频次

VR、AR分别占据投资频次与金额的主导地位。过去三年,尽管大部分资金流入研发难度更高、与行业融合度更加紧密的AR领域,但投资频次表现出相反情况。2018年,按金额划分,52%投向AR企业,36%投向VR企业,12%投向兼具VR/AR业务的公司。而按投资频次划分,63%投向VR,24%投向AR。我们认为原因可能在于VR企业已步入大众消费的初期市场,具备更高的现金流转能力。


按投资金额划分的被投企业结构


按投资频次划分的被投企业结构
 

硬件终端与行业应用占据全球风险投资产业细分领域主体。2018年硬件终端在投资规模和频次占比分别为64%和30%,行业应用占比分别为22%和42%,包含大众应用、开发工具、教育、游戏、影视及其他领域合计占比分别为16%与28%。整体来看,行业应用面向营销、地产、家装等B端用户提供定制化内容开发与完整解决方案,商业模式清晰,下游客户购买能力强,因此更受资本青睐。


关注德森创鑫公众号,后台回复“VR/AR产业”,获《双G合璧,助力VR/AR产业变革》报告全文。






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