大数跨境

虚幻之擎,圆我情车之梦

虚幻之擎,圆我情车之梦 怿星科技
2023-07-21
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导读:今天我们将给大家介绍一下如何用虚幻引擎(Unreal Engine, 后文简称UE)制作一部汽车的CG短片。

今天我们将给大家介绍一下如何用虚幻引擎(Unreal Engine, 后文简称UE)制作一部汽车的CG短片。


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预处理

我们需要先为车模的材质进行预处理

将准备好的车模导入到3D软件中,将相同材质的模型归好类并赋予同一个材质。每一组材质都要使用对应的命名,避免混淆。


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光追设置

接下来将模型导入UE中。先打开UE新建一个工程,在创建新工程时要选择开启光追


然后打开插件Movie Render Queue,保存工程并关闭工程。


如果一开始创建工程时没有选择开启光线追踪,则可以在设置中寻找Ray Tracing,勾选上该选项。


然后再找到Default RHI,将其修改为DirectX 12的模式。然后重启UE。


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材质设置

我们再打开Epic Games(启动虚幻引擎时的界面),在虚幻商城中搜索“汽车材质”,将官方的汽车材质资源包免费购买到库中。


回到库中,将刚刚购买好的汽车材质添加到工程中去。

准备就绪之后,我们便可以回到UE的工程中,为车模赋予材质。使用导入的官方汽车材质资源包,按照其材质分类一个一个对应给到模型上。


我们通过右键Content  Brower 的空白处,可以新建空白材质,制作自定义汽车材质效果


制作的材质可以大致分为三类:金属、非金属、透射材质。金属材质一般反射比较均匀,且大部分时候反射是带有金属颜色的;非金属材质的反射面与人眼视线的夹角不同,效果上会有一些变化会(菲尼尔效果);透射材质最经典的就是玻璃,其主要效果除了反射以外还有折射的效果。

制作金属材质的时候,需要将材质的metallic(金属度)调整到1,也就是把金属度拉满,让材质表现出纯金属的材质。我们可以通过双击材质球,打开材质编辑器。长按键盘上的“1”键,然后在材质编辑器的空白处用鼠标左键单击。此时便创建了一个一维常数节点。我们直接将节点尾部链接至材质球的metallic通道。而材质的颜色与粗糙度则是有basecolor(颜色)与roughness(粗糙度)通道所控制,调整方法与metallic相同。


非金属材质的metallic通道则为0,其他的通道与金属通道一致,唯一不同的是Specular(反射)通道可以通过常数来调节反射效果的强弱。


在UE中制作玻璃等透射材质会比较复杂,需要调整的参数较多,在此便不一一赘述。下图是玻璃材质的参数参考。


我们导入想要的场景模型,用同样的方法,为场景制作材质效果。然后再给场景中定义好光线灯光效果一般遵循现实世界的灯光效果进行打光即可。


制作好场景中的材质与灯光效果之后,我们需要对渲染参数进行简单的设置,使得在渲染预览时可以快速预览画面的效果。先在场景中添加Post Process Volume(后处理体积盒子),然后在右侧属性栏的细节面板找到Post Process Volume(后处理体积盒子)中的path tracing(光线追踪)参数,勾选samples Per Pixel (每像素采样数),将其改为500;然后找到Infinite Extent(Unbound),将其勾选上。然后我们才可以打开path tracing(光线追踪) 模式进行渲染预览。


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镜头动画

接下来便是为场景镜头制作镜头动画。我们可以在画面中直接创建相机。


创建相机之后,我们需要调整相机的位置与参数,制作出预想中的画面效果。其中相机的位置可以直接进入相机,直接在视图中调整。虽然相机的参数很多,但常用的参数只有Current Focal Length(焦距)、Current Aperture(光圈大小)以及Focus Method(景深模式)的参数。我们可以通过调节Current Focal Length(焦距)的参数改变相机类型;通过调节Current Aperture(光圈大小)的参数改变相机的光圈大小;通过调节Focus Method(景深模式)的参数改变相机的聚焦模式。聚集类型在manual(手动)模式下,可以通过点击Manual Focus Distance(手动景深距离)右边的吸管,直接吸取场景中需要聚焦的物体,引擎就能自动计算出模型的聚焦距离。


制作好关键镜头的效果之后,就可以制作镜头动画的运动轨迹了。在左侧Cinematic(电影)中的Camera Rig Rail便是镜头的运动轨迹。我们可以将镜头放在Camera Rig Rail之下,让镜头随着运动轨迹运动。镜头的动画类型其本质上就是运镜方式,分别是推、拉、转、移、穿、跟、摇。具体的运镜知识在这里就不过多赘述,我们只需要选择合适的运镜方式去表现车模主体即可。


*该视频用到的车型仅作为渲染教程展示,如有不妥,请联系我们删除



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渲染处理

接下来便是提交渲染的具体步骤:

先添加序列帧渲染关卡

打开Sequencer 和Movie Render Queue

先选择好相机,在Sequencer里添加序列帧

中间的长度才是渲染的序列帧帧数范围

添加渲染任务

调整渲染设置

调整抗锯齿参数

镜头动画渲染完毕之后,便进入了最终的剪辑阶段

镜头的动画需要跟音乐节奏进行搭配。最终渲染输出的成品需要配合音乐效果进行剪辑,与后期调色处理,最终输出成品。由于篇幅有限,后期合成的内容就不过多赘述。接下来请欣赏成片。


*该视频用到的车型仅作为渲染教程展示,如有不妥,请联系我们删除





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