



Q1: 8月份推广之后流水的边际反馈是怎样的?
A1: 8月份推广之后,流水从边际上来看是提升的。
Q2: 能否讲解一下对海外买量环境的政策扶持带来的变化?
A2: 首先,1-7月份总的投放处于环比减的状态,到8月份没有继续环比减少,而是在保持稳定的同时有一定增加,不过增加幅度不大,因为一直关注二外情况,如果22外情况继续向上会再增加量,但目前量的级别不大,整体情况尚可,血橙生命力比较强。
其次,海外买量环境与国内相比有个非常明显的特点,就是买量平台处于充分竞争的环境。单独的Txt扶持政策并不能非常大地影响整个海外买量环境的变化。例如泰岳买量的第四大平台是贝塔,第二个是谷歌,Excel最近一两年增长较快接近谷歌,第四是Twitter,在海外这种平台之间互相吸引客户或竞争的手段表明这是一个充分竞争的市场。
Q3: 从海外游戏用户消费能力变化角度看,是否有新趋势还是延续稳定增长状态?
A3: 总体上看,不管是从历史数据还是最近一两年的情况,up值基本上处于稳中有升的状态,有些区间up值升得比较快一点。up值的上升更多的是跟产品的运营策略或者上线的生命周期有关系。由于公司发行的产品不多,核心就两款产品,很难从这两款产品的up值去看与美国宏观经济的映射关系,除非看整体大市场盘的up变化。到目前为止并没有感受到因为消费乏力导致的up值下降的迹象。
Q4: 如何判断旭日之城这款长生命周期游戏下一次流水上台阶的机会以及会在何种环境中产生?
A4: 实际上很难判断旭日之城这款长生命周期游戏下一次流水上台阶的机会以及会在何种环境中产生。包括游戏公司自身也很难做这个判断。因为做游戏是奔着长生命周期去做的,上台阶的时间点很难判断,但是可以不断通过自己的方式方法,让游戏从量变引发质变,经过一定时间的横盘之后再上一个台阶。更多的是看游戏最初是否符合大致的条件,刚上线时如果符合大致条件,就证明玩法、题材、美术风格符合市场大需求,然后不断更新,包括大的更新,保持长的生命力。只要游戏能够保持大的更新,就处于成长期,只要还能不断更新,就没有到生命周期的末端。如果在成长期时,长期经济没有往上,就要从市场端找原因,是因为有很强的竞品,还是自身更新出现问题,或者投放不好,然后再反推做修正。
Q5: 从你们的角度看海外SLG赛道之后的竞争格局是怎样的,是否会影响在品类上的买量成本?
A5: 从个人角度看,海外的SLG赛道最终能够真正发出比较成功产品(例如月流水1000万美金的产品)的公司数量不会特别多。从这两年海外的LG市场新品来看,大流水新品背后的团队或者公司其实都是老团队或者新公司老团队,例如去年寒霜启示录背后的公司做了很长时间的sLG游戏,今年拉斯沃背后的团队做游戏的时长超过了15年。所以sLG至少海外的sLG这个市场是一个需要长期沉淀的团队才能做出精品的赛道。从国内反面来看,一些实力比较强的厂商反复试探测试sLG制作和想发sLG产品,但最终没有特别成功。所以未来并不会有很多厂商真正在sLG市场发出很好的产品,可能后续在游戏或手游赛道上,企业的特色性会更明显,有专门深耕海外LG市场的企业,还有在其他细分赛道的企业,竞争不是大家都去争夺某个热门赛道的份额,而是细分性越来越明显。
Q6: 我们采取了什么措施在应对竞争分流情况下还能快速良好增长?
A6: 首先,从最近两年海外市场竞争情况来看,所谓的分流或者竞争更多是在非常细分的题材上才会有,例如同样是SL的产品,不同题材(如末日题材和冰雪求生题材)之间的竞争或者买量的分流就没有那么明显,只有同样题材的产品之间才会出现这种竞争和分流,在海外的LG每一个大的题材下面都可能会有一个头部的游戏产品,投资于产品的上限近年也有所提高。另外,对于专门做SLG或者主要做SL的游戏公司来说,是通过不同的题材在自身的产品之间形成差异化的竞争,例如占股是中世纪题材,旭日是末日题材,新发行的两款产品一个是科幻题材,一个是文明题材。
Q7: 旭日未来的营销费用率是否有目标,大概多久达到稳态?
A7: 工作中投放的费用是直接盯着二外指标的。从旭日和战火都是sLG产品且战火已进入成熟稳定期(营销费用率为22%,去年年报有相关数据)这个角度看,旭日有可能最后达到稳态的营销费用率也会在22%,这可能和上半年旭日的营销费用率差不多。
Q8: 两款新的sLG产品上线后到大推一般间隔多久?
A8: 从过往的经验来看,两款新的sLG产品上线后到大推一般间隔三个月的时间。



