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ArcGIS Pro结合CityEngine制作《我的世界》游戏场景

ArcGIS Pro结合CityEngine制作《我的世界》游戏场景 GIS前沿
2023-02-06
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本文内容来自于ArcGIS博客,使用ArcGIS Pro结合CityEngine制作《我的世界》游戏场景,一起动手体验GIS的魔法!

作者:Wes Jones, Craig McCabe,授权转载:GIS步行者


自从我的孩子们开始玩 Minecraft 以来,我就对这款游戏着迷了。我的结论——太棒了!我认为是这一代乐高。它释放的创造力之多令人震惊。自然地,我想制作一张风格类似于 Minecraft 世界的地图。请按照以下步骤操作,如果您开始梦见爬行者、守望者、僵尸、骷髅、末影人、女巫、蜘蛛、烈焰人、美洲驼……请不要怪我。


找到一个很棒的重生点

我使用 World Imagery 找到了一个位置。



导出地图

创建可用于进行某些分类的图像。



分类区域

使用分类工具创建您的生物群系。



训练样本

为监督分类制作训练样本。使用新类创建新模式并保存。在这种情况下,我们有水、草、闪长岩和针叶林。



分类

使用训练样本创建分类地图。


检查分类结果

查看是否需要调整分类。

阴影总是很棘手,我很高兴并且知道我会在后续步骤中清理它。



创建一个渔网

现在您需要创建网格来制作 Minecraft 方块。在 Minecraft 中,每个方块为 1m。我决定让我的 20m。



提取值到点

将生物群系分类附加到点。


计算字段
使用 RasterValu 单位并使用您的生物群系名称创建一个新字段。然后删除 RasterValu 字段,因为您将从栅格向这些点添加高程并再次需要该字段。


海拔

添加世界地形。再次运行提取值到点以添加高程数据。



标准化高程

因为每个块相距 20m,所以高程需要以 20m 为增量。创建一个新字段并运行类似于此的街机功能:

$feature.RASTERVALU – $feature.RASTERVALU % 20


资料核对
在这一点上,可能值得以临时方式进行符号化。我使用了颜色编码的圆圈来帮助我清理数据。然后我把它带到场景中,看看立面的样子。


数据增强

我添加了一个沙子生物群落,一些云,调整了水并决定向下扩展块以创建整个 Minecraft 世界。在这一点上,我将其交给了 Craig McCabe,以使用 CityEngine 中制定的规则添加 Minecraft 块。



使用 CityEngine 制作纹理
虽然可以在 ArcGIS Pro 中手动对一堆多面体生物群落立方体进行纹理处理,但使用 CityEngine 可以更好地扩展该过程。只需将立方体想象成不同类型的小建筑物,CityEngine 规则逻辑很简单——它也是学习如何使用计算机生成架构 (CGA) 创建程序 3D 对象的一个很好的切入点!

CityEngine 编写的规则包只是一个 .zip 文件,其中包含程序建模逻辑(CGA,“代码”)以及任何相关资产(例如,生物群落纹理 PNG 文件)。事实上,您可以解压缩它,在文本编辑器中更改 CGA,用您自己的纹理替换纹理,重新压缩,然后在 Pro 中使用修改后的 RPK!

在 Pro 中应用规则包
在 ArcGIS Pro 中,点可以符号化为形状标记、图片标记、3D 模型标记或程序标记。程序标记选项需要上面链接的 *.rpk 文件。

在 Pro 项目中打开本地场景。将生物群落点添加到场景并将它们放置在 3D 图层组中。使用 Elev 属性更改图层属性以在绝对高度显示点。


关闭 2D 底图和高程图层。
选择生物群落点,打开 Format Point Symbol Properties 选项卡并将标记类型更改为 Procedural marker。使用 Rule... 按钮导航到 rpk 规则包。将出现规则参数列表。单击应用以应用符号系统。

请注意,默认的立方体大小参数设置为 20m,水和云都是不透明的(0 = 100% 透明,1 = 100% 不透明)。根据您的偏好或点间距随意更改这些值。


之前和之后

你所有的辛勤工作应该让你从点到一个看起来很邪恶的世界。


发布 web 场景

如果要将此作为 Web 场景共享,则需要使用 3D 图层到要素类 GP 工具将动态程序符号转换为多面体(保持禁用纹理/颜色选项未选中)。这将有效地“烙入”每个立方体上的纹理,以便发布它们。



移除局部场景中原有的Procedural symbols,保留刚刚创建的multipatches,Share As as a Web Scene。

现在出发,重生,打造你自己的 Minecraft 世界!




- END -

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