全球经济和消费者行为会发生剧变,这将对时尚业产生什么样的影响?国际时尚日程的提案将被重塑。如何在巨变时代,更明晰、更简明地找到位置感、方向感?面向下一个十年,企业家应给自己设置怎样的议题与议程,应建构和发展怎样的思维框架?
今天的动作一定会固化成为人们的全新习惯,推动消费世界的改变。我们期待听到你的声音,更期待读懂你的故事。中国服装论坛将以更为开放的业态,拥抱所有企业,希望中国服装企业能够探寻到下一个10年里新的生长曲线与增长力量。
下面让我们倾听来自深圳市云创服装设计有限公司(MAXRIENY) CEO 王柳熹眼中的新起点、新方向。
王柳熹
深圳市云创服装设计有限公司
(MAXRIENY) CEO
如何认识数字科技?
从现在的趋势来看,我们把它放在主要是以服饰或者时尚类的消费品来看的话,目前的科技当中主要解决的其实还是类似于像无接触售卖这样的问题,或者说是多元消费场景延展的问题。因为从传统行业解决问题的过程来看,实际上最早是门店售卖的接触性场景。到后来电商,它虽然是一定层面上无接触,但其实还是有平台流量的端口来源,比如说天猫也好,京东也好,还是有一个公域的、很大的流量,我们在这里面切分了这样的场景。未来,我认为不外乎在所有科技带来的变革上,就是要解决如果不在这两种场景当中,怎么进行消费的延展。
第二,就是即使在这样的消费场景中,特别是偏线上的消费场景当中,亦或是社群这种消费场景当中,能够加大成交率、转化率,这是我觉得要面对的关键问题。
所以就像现在的直播社群,都是在建立一个不在本地现场的情况下,在私域的流量空间中,客户跟我们怎么进行互动的点,所以像通讯工具也好,甚至可能未来还会再有衍生新的工具也好,都会加速我们跟用户的接触场景变得更广泛与发散,从传统意义的线下Shopping Mall和线上的shopping mall(如天猫),转移到更社群化的,或者说更私域化的接触端口当中来,所以这些科技工具都在支撑这件事,对于企业来讲,它带来最大的变革就是我们跟用户的触点在不断增多。
而这是我们肯定要去布局的,因为渠道的费用在中国是非常高的,接触更多的触点,我们就能潜在接触到更多跟用户、更多的可能性。举个最简单的例子,就像抖音这样的渠道,过去来讲它是一个我们作为消费品不太关注的平台,但实际上它的获客成本非常低,可能比线下要低几百倍。那么在这种情况下,多了这样的触点,围绕着它如何布局短视频、内容创作,甚至为了这个再去提升相应的能力,因为这样你才能接触到更多的销售机会。场景增多,顾客的体验也变化了,可能在刷其他内容过程中,不可预期的地方,就被动性的植入了品牌的信息,抢占用户的心智,所以我认为这是一个我们需要关注的点。
第三个维度就是怎么能够更有效的在这种新场景当中提升转化,比如说我们为什么发现直播、虚拟3D成像等手段作为一个销售场景出现?这都是为了让用户在不接触的情况下,更好的去获得产品信息从而提升它的转换,同时我们也在构建方法论去解决其中难点。如果只给顾客一张图片,我们还要配套什么,让他们更愿意去预测性下单,这该怎么解决?未来可能将是一个痛点。未来我们一定可能会有的方向,就是在没有库存的情况下,甚至仅仅只是一个概念或者prototype的阶段,如何让粉丝能够参与进来,甚至参与到产品的共创过程中来,进而能够做到对于产品的消费。
这是未来我们认为非常有机会在营销层面上实现的目标,也是一种未来的新消费场景,从传统的直接购买型消费变成订阅式消费,这是一种我order,我订阅的模式,根据需求进行定位,预定式消费。以上是我所认为两个很大的新科技环境和新消费习惯所带来的两种消费场景变化。

新时代背景下,品牌的变与不变?
这个问题我是这么来理解的,这其实是品牌持续创新的问题,如果说一个品牌不创新,只是维持它自己的样子,那么一定会被时代淘汰。如果说不断创新,甚至是革命性的创新,那么原有的用户基数,甚至品牌的延续性灵魂就没有了。所以这个问题看起来其实是有些矛盾的,但实际上还是有一些我们自己的方法论来去对这个问题进行解答的。就从我们的认知角度来讲,一个真正的品牌实际上是三方共创的结果,一是他自身始终坚持的品牌DNA,这是一个品牌的内核。第二个部分是实际参与到品牌的某个设计师,或者一个设计师团队。第三个部分则是一种用户结构化的信息反馈。这是我们认为构成一个品牌的三要素,在实际演化过程中的结果,就是这三个能量的共创。
品牌的DNA,代表了这个品牌内核中不变的东西,就像MAXRIENY,所展现的是仙气、内在力量和与众不同,这是我们即使随着任何时代变化和任何潮流也好,都不会变化的东西,就是我们所讲的第一部分,品牌所坚持的最核心的精神图腾。
三路并行,助力品牌长久发展,持续创新
我们也可以看到这部分偏于内在感受和虚拟价值,并不是很具象的东西,这一点非常关键,因为当品牌聚焦在任何一个具像的事物当中,都有可能会被时代所淘汰,所以品牌DNA一定首先是精神层面的东西,这是第一位的,它是一直不变的。而第二个部分是设计师的团队,为什么这个很重要?因为设计师是创造的真正来源,在这个过程中不断去做很多创新工作,所谓的将外部流行放进来的时候,包括新消费环境的语境、品牌DNA的全新表达,其实就是设计师的工作,假设我们用一群七零后的设计师,八零后的设计师,九零后的设计师和零零后的设计师那将是完全不同的结果。
那么从我们的角度去讲,一定要用当下语境当中,或者说最前沿的人才去做设计师,因为他们最容易捕捉到这部分的信息,但他同时需要去解决什么?就是我们既要允许他充分地表达、完全地表达,但同时他还需要进行共创,也就是说他所有的表达一定是在延展自身内核精神的前提下,假如一个品牌不清楚它的内核的时候,就有可能就被流行和设计带偏。但当他过于坚持自己的DNA时,就可能就会压抑设计师创新的表达,导致品牌落伍,所以在这之间需要掌握一个微妙的度量,需要品牌、设计团队以及我们的用户三方共同去维系。
看懂大变革时代的消费升级
首先,在当下整个时代变化,打造双循环经济的过程当中,我们正在面对一场特定的历史周期,其实这个历史周期跟当年的日本的历史周期还是非常像的,跟30到33年前的日本非常像,下一步必然会重视消费,企业保持原有的模式肯定是不行的,必须进行改革,在这方面肯定需要进行改革。
其次我们发现用户的消费心智正在产生变化,更依赖非实体的场景当中进行交易互动的形式,这种现象可能会更大化带来某种价值,从而变成一个过去没有出现过的新场景。我们可以把它理解为现在的新零售也好,或者叫做消费的新场景。
最后就是我们所说的“ z世代”用户,那么明显我会感觉到首九五后与之前消费者之间的迭代,甚至零零后又会产生新的迭代。对于这部分用户,非常明显的特质就是他们几乎是在移动互联网普及的环境当中成长的,对于移动互联网的接触和信息的广泛度,接受度远远大于之前的消费者。举个简单的例子,游戏对他们的影响远远超过之前所有人。而这将会在用户的消费行为上产生极大影响,有些影响甚至是当下不可预判的,并且当下的某些预判甚至可能也是不够准确的。这对品牌规划未来整体的消费和战略其实有很大影响。

新起点、新方向,如何布局?
关于未来的新目标、新方向,首先是关于一个双循环经济的问题。我是坚定的通缩派,从目前各个方面角度去看,我们都处于通缩的阶段,包括下一步,在外贸受到冲击之后,必然是要去解决内部循环。那么从所有国家的趋势发展来看,必然将是一个消费上升的过程。
在经济要发展的情况下,除非我们允许经济倒退,否则必然消费上升,工业、矿石、物资、资源全球化输出的频率降低,产能必然是过剩的。但是消费是不会过剩,因为他会不断消化这部分过剩的产能进行再创造,这也解释了为什么发达经济体在这个过程中消费产品的比例会显著提高。所以未来长周期来看,消费环境应该是利好的,不管国家也好,或者经济体也好,将会朝这个方向来进行倾斜和发展。包括从日本30多年前的历史轨迹来看,确实大量的消费品在这个过程中诞生了,这是一个很好的可参考路径,或者说是一个可参考的发展点。
其次就是刚才所说的,更多新触点、新消费场景的发生,需要我们进行布局,在新零售工具层面,我们要将原来单一的用户关联场景,如门店和天猫这些简单的渠道,延展到更多的公域跟私域渠道当中。在公域当中则特别需要偏重于内容端渠道,在私域当中,则可以重视跟顾客产生一定情感关联的渠道构建上。同时在这个过程当中,需要着重注意如何利用工具加强转化率的提升。特别是无货场景下的预售,把订阅式销售方式跟用户高粘度的社交行为相关联,一起带动消费转化。
第三,在消费品当中,非常多的类目目前在中国是没有头部品牌的,因此在我看来,消费品仍然是一个非常空白的市场,有非常大的机会可以去做布局。特别是客单价在500块钱以内的消费品,有足够的差异性,但又可以标准化垂直到甚至五线城市的广阔市场的产品。那么利用当下的内容渠道和布局方式,将会在未来趋势当中,出现很大的独角兽,这也是在我们战略当中会布局的关键点。
第四,关于“z世代”或是更年轻的零零后消费者崛起带来的变化。虽然我现在也才37岁,但关于这部分布局坦率来说,仍然能够感受到用户层已经开始断代。虽然目前对于品牌还没有产生影响,因为我们的用户群体主流是在25岁到35岁的用户。但从大消费品市场整体层面来看,我认为趋势的变化将会是巨大的,包括新用户群体对于消费,也就是所购买产品的应用场景认知所存在的差异性。因为服装的社交属性非常强,面对应用场景的差异性,如果我们只聚焦在服装,很有可能在我们看来某些场合不能穿的和应该穿的衣服,在新消费者看来都会有极大的改变。
同时,对于审美趣味价值的影响,也会带来非常大的改变,这是我认为特别需要去关注到的。这是以我们这一代服装人设计和产品研发时,很有可能会误判的东西。那么第三部分是新用户开始对于虚拟性消费产生极大的诉求,就像比如说我们会认为服装的竞争就是同行,但在我看来可能未来服装的竞争对手会是游戏中的虚拟皮肤。

在非常年轻的用户群体当中,时尚对其的冲击、影响远远小于游戏对其产生的冲击和影响,而游戏内的审美趣味以及游戏内的价值,则极有可能对现实产生影响,特别是年轻女性在游戏中的消费远远超过我们可想象的认知。这意味着未来的年轻消费群体,他们的消费心智、诉求,对于虚拟化的接受程度,对于消费的影响将会有着巨大改变。
这意味着,如果说九五后至少还是可去理解的,那么未来零零后消费群体,我认为完全要当作一个全新的种群用户来进行消化和理解。不能凭假想来去想象,而是要用非常深刻的用户洞察,甚至最好是能够让这些用户代表们来参与到他们的产品开发中去,我认为这是未来来去应对这一现象的关键点!
最后我个人包括企业在内非常乐于迎接当下的变化和即将到来的变化。我认为一个企业,能透过波动性和变化性本身进行获利的能力是至关重要的,这是我们在竞争过程中产生商业价值的核心能力。
内容来源:深圳市云创服装设计有限公司(MAXRIENY) CEO 王柳熹先生采访速记整理。
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