《堡垒之夜》CEO:游戏正在成为主流社交平台
跨平台、开放生态与行业责任成未来关键趋势
当地时间本周三,在美国拉斯维加斯举行的DICE峰会上,《堡垒之夜》开发商Epic Games首席执行官蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)发表主题演讲,指出电子游戏作为社交媒体平台的地位正在日益增长。
“过去多年以来,我们看到许多先例被认定为行业的基本规则。我们需要退后一步,重新评估形势。”斯维尼表示,“在未来十年里,玩游戏将成为头号社交活动。游戏不仅是一种娱乐体验,也是一个沟通平台。”
因此,斯维尼称游戏已经成为一个主要的话语平台。“作为一个行业,我们必须认真对待这一角色和责任。”
他认为,跨平台是大势所趋。“我们需要平等地与所有用户接触,放弃构建私人围墙或垄断。在《堡垒之夜》中,与朋友一起游玩的玩家平均游玩时长是其他玩家的两倍,消费额也更高。跨平台是未来,我们必须推动这一方向。”
谈及行业中存在的负面现象,斯维尼提到了“客户对抗模型”:“某些企业通过伤害客户来获取利润,如Facebook和谷歌。他们提供免费服务,却又让用户失去隐私和自由。”
他还强调移动平台应真正对发行商“开放”,让他们可以自由发布产品。据他透露,Epic曾尝试在Google Play商店发布《堡垒之夜》,但因采用不同付费方式遭到拒绝。“这需要改变,并且将来一定会改变。”
斯维尼同时猛烈抨击了许多游戏中的pay-to-win和战利品宝箱模式。“我们必须思考:我们希望游戏行业变成像拉斯维加斯那样的老虎机遍布之地,还是赢得公众信任、被尊为创作者的行业?我认为越来越多的发行商将逐渐远离战利品宝箱。”
“我们应当创作那些不会因氪金而影响玩家体验的作品。从本质上讲,战利品宝箱就像赌博机制,并能赚取更多玩家的钱。”
由于电子游戏正演变为人与人之间的重要交流平台,斯维尼认为发行商不应掺杂政治元素。“我们没有理由将引发分歧的话题带入游戏中。作为公司,我们需要保持中立,平台应当保持政治上的不介入。”

