网易《射雕》2.0公测上线:产品重做能否逆袭市场?
一、市场与产品情况回顾
网易旗下武侠MMO《射雕》自2024年3月上线以来,初期下载量和收入表现平平。尽管曾在iOS预下载阶段日均下载约20万次,但正式上线后迅速跌出免费榜,首日仅排名畅销榜第24名,单日收入峰值约200万元人民币。
至2025年3月12日,《射雕》1.0累计iOS下载量约为150万次,总收入约为4300万元人民币。
2025年3月13日,《射雕》2.0版本上线引发关注。新版本首日重回iOS免费榜第64名,畅销榜第109名,随后排名持续上升,周日升至免费榜第105名、畅销榜第77名。
尽管新版本带来一定热度,但收入增长并不显著。分析认为,主要原因在于二次公测用户以“回流”为主,付费意愿更为谨慎;此外,产品趋于中庸化,失去原有特色。
角色画风方面,2.0版本更趋写实武侠风格;玩法上降低操作门槛,提升引导体验,但也削弱了差异化特征,导致产品泛化明显,难再打动“泛武侠”用户。
二、买量投放与营销策略分析
DataEye-ADX数据显示,《射雕》在2.0上线前保持小规模买量投放,日均约200条素材。3月13日当天增至超过670条,但仍仅为1.0上线当日的1/28。
主要投放渠道集中在抖音、B站和QQ音乐,三者合计占比超50%。
创意形式上,近七天高效素材TOP20中,类UGC短片占60%,主要围绕版本更新内容进行传播;其余为CG+MV混剪类型,用于展示世界观、场景和角色。
总体来看,《射雕》2.0的营销动作相对低调,对比1.0时期的大规模买量有所克制。这或与项目组控制成本、稳定核心用户有关。
背后可能体现两种思考路径:一是前期投资巨大,导致预算受限;二是强调“召回老用户”,通过稳定基本盘实现产品延续,而非急于拉新。
三、总结与展望
目前来看,《射雕》2.0虽未彻底“翻车”,但也难以称为“成功”。TAPTAP评分仍在5分以下,玩家普遍认为其是《逆水寒》与《燕云十六声》的“缝合产物”,缺乏特色。
项目组选择稳扎稳打路线,试图通过妥协性调整先稳住存量用户,后续再图破圈。正如总策划所言:“先活下来,长远就有机会。”
面对市场竞争激烈以及IP口碑下滑等压力,《射雕》2.0的表现仍有待观察。未来长线运营节奏、内容更新速度及品牌联动能力,或将决定其最终命运。

