腾讯魔方工作室群:从页游到硬核射击的转型之路
高度独立下的成长与挑战
腾讯游戏由天美、光子、魔方、北极光四大工作室群组成,各自拥有数百亿元收入规模和独立经营权。它们相互竞争资源,在不同游戏品类中探索突破。
作为四大小组之一,魔方以网页游戏《洛克王国》起家,后成功转型为开发硬核射击类手游《暗区突围》的工作室,走出了一条独特的成长路径。

魔方制作的第三款射击类手游《暗区突围》
从六人小组起步,摸索游戏赛道
2009 年底,张晗劲带领六人团队尝试开发格斗类社交游戏《Q 宠大乐斗》,另一组三十人启动儿童休闲社区产品《洛克王国》项目。这两个未经正式立项的产品,成为魔方发展的起点。
两项目底层技术复用自《QQ 宠物》,美术设计参考了非教辅类童书销量冠军凤凰出版社的经验。仅用 5 天时间,《洛克王国》世界观和关卡文档完成,最终取得电脑端在线人数破百万的成绩。

魔方工作室群 2010 年上线的网页游戏《Q 宠大乐斗》
错失 “吃鸡” 赛道,迎来重大考验
2017 年,当网易《荒野行动》上线时,魔方尚未准备好参与竞争。同年,《绝地求生》手游版本在腾讯内部由天美和光子采用虚幻 4 引擎开发完成,三个月内高质量上线,迅速超越竞争对手。
面对这一局面,张晗劲坦言:“就像天天在家练功夫,突然发现外面都用上机关枪了。” 这次事件标志着传统游戏开发方式已无法满足新时代需求。
三次冲击射击赛道,终迎《暗区突围》成功
尽管经历多次失败——《王牌战士》用户断崖式下滑,《一人之下》滑铁卢,魔方仍坚持转型。最终通过《暗区突围》项目积累经验并获得市场认可。
该项目研发过程中引入新的方法论,明确核心用户画像、可触达性和执行能力三大要素,并建立“双线主管”管理模式,加强工程管理和流程规范。
工程能力沉淀,推动持续进化
通过《洛克王国》《火影忍者》等早期产品的打磨,魔方逐步建立起 2D 动作、3D 射击的工程能力。即便《机甲旋风》《独立防线》等项目未取得商业成功,团队仍积累了宝贵的技术基础。
如今,魔方已完成从儿童休闲向硬核动作射击品类的转型,全球注册用户突破一亿,证明其具备在主流游戏领域竞争的实力。
《暗区突围》:腾讯魔方工作室的硬核突围之路
从模仿到创新,一款“非主流”游戏的诞生
《暗区突围》早期灵感来源于俄罗斯工作室 Battlestate 的《逃离塔科夫》,是一款玩法硬核、注重沉浸式体验的战术射击游戏。与传统射击游戏不同,在游戏中玩家跑步时屏幕上没有准星;游戏的核心目标并非击杀敌人,而是成功撤离并携带物资归来。一旦战败,将丢失装备,影响下一局游戏状态。
项目团队多次向上汇报进展和演示 demo 时都面临理解障碍,“有时你能看见他们眼里的迷惑。”一位内部人士回忆称。
这款游戏并非典型的商业成功模板。相比拥有千万日活的全民级游戏如《PUBG》,《逃离塔科夫》一直是个小众作品,最多仅几十万在线玩家。
制作人 Onrry 表示选择这一方向的原因在于兴趣以及追求沉浸感与心流体验。项目组在初期甚至考虑过是否应该降低上手门槛,但最终决定坚持复杂设定,以满足核心玩家深度需求——游戏包含 7 类 80 款枪械、1000 多种配件与装备。
不同于以往产品,《暗区突围》测试时间长达一年,每日需维护三个版本,对资源与耐心构成极大挑战。公测当日迎来 800 万新用户涌入,也标志着腾讯自研 IP 的一次重要胜利。
行业转型背景下的破局者
随着国内游戏市场进入存量时代,依靠流量变现的传统模式难以维持增长。数亿玩家对于游戏内容提出更高要求,曾被认为小众的游戏类型逐渐崛起,如二次元、女性向游戏等。
与此同时,抖音、B站等新兴平台为游戏带来新流量来源,《蛋仔派对》的成功很大程度依赖于对抖音生态的理解。而在这一背景下,那些成长于资源有限环境下的厂商反而更具适应能力。
米哈游通过多年积累,先后推出《崩坏学园》系列最终孵化出爆款《原神》;而魔方则从网页游戏转型做起大型3D手游工程能力,并借助《暗区突围》实现全球影响力突破。
在大厂中寻找自由:魔方的成长逻辑
作为腾讯体系内一个非主流团队,魔方经历了长期试错过程。从《火影忍者》手游之后六年间经历多次失败,才最终打磨出《暗区突围》。
据腾讯游戏内部人士透露,尽管连续遭遇挫折,魔方却未受到严厉质疑,“老板比的不是绝对值,而是预期。”这种宽容给予魔方宝贵时间窗口。
张晗劲表示:“只能说服自己相信,老板对魔方还是有期待的。”他通过确保工作室群不亏损来换取更多探索空间,在强结果导向的组织结构中争取自由度。
面对行业整体性焦虑,“到底多大的成功才算成功?”也成为每位从业者必须思考的问题。正如他在今年初腾讯互动娱乐事业群员工大会上所言:“似乎,这也是游戏行业多数人想问的。”

