黑洞吞噬类休闲游戏的变现革新:从IAA到混合模式的成功突破
玩法沿革与市场表现
早在十多年前,类似“大鱼吃小鱼”的基础吞噬玩法已风靡网页端。2012年,育碧推出《Hungry Shark Evolution》,该玩法也正式迁移至移动端并延续至今。

同年,游戏设计师Adam Capone将海洋生物替换成黑洞,推动了黑洞类玩法的发展。代表产品包括《Donnut County》和Voodoo发行的《Hole.io》。后者截至2024年9月累计下载量已达3.5亿次,单月仍保持约900万次下载。
受其启发,国外厂商陆续推出同类产品,其中《Attack Hole》和《Color Hole 3D》累计下载量均破1亿次,黑洞类游戏总下载量可达7亿次。

混合变现新尝试
虽然该类游戏多以IAA广告变现为主,但今年8月法国团队Homa推出的《All in Hole》打破了这一传统模式。该游戏通过引入内购机制实现向混合变现转型,并取得亮眼市场表现。

2024年9月,《All in Hole》在全球下载量刚超40万次时便实现超过1300万元内购收入,最近30天达1600万元,其中70%来自美国市场。
相比之下,《Hole.io》虽拥有高达900万次下载,但同期预估内购流水仅90万元。
核心玩法与变现策略
《All in Hole》的核心玩法为玩家在限定时间内收集指定物品并避开炸弹。操作门槛极低,通关几乎不依赖技巧或数值系统。

尽管玩法缺乏深度挑战性,但开发商为其设计了基于道具付费的经济体系,售价最高的礼包可达100美元。

通过使用道具可显著提升游戏体验,如扩大吞噬范围或启动磁铁功能迅速吸走周围所有物品。
此外,排行榜机制鼓励玩家竞争,进度越快可解锁的主题越多,涵盖早餐、玩具、学校用品等元素。

目前虽为单机玩法,但即将上线多人对战模式。官方介绍中表示,玩家将在限定时间内比拼收集物品的得分。

题材延展与未来展望
Homa此前还尝试过io玩法的IAA黑洞游戏《Attack Hole – Black Hole Games》,加入战斗系统及枪械道具,目前商店截图皆为枪弹相关内容。

虽然下载量是《All in Hole》三倍,但仍只带来刚刚超过10万元的内购收入。
这也表明即便是简单玩法,只要提供足够的情绪价值,用户依旧愿意消费。

国内以往基于“吞鲲”概念的游戏多数为重度MMO。如今借助轻量化思路或许能带来全新体验。
除题材创新外,也可探索现实中的生态链结构或将黑洞设定真正升级为吞噬星球、人造卫星等内容。
随着IDFA政策变化导致纯IAA游戏买量成本上升,混合变现能力得以验证。开发者可以借鉴现有成功案例,开发具备差异化的新产品。

