地狱速递:一个游戏创业者的破局之路
小团队如何打造“味道很冲”的独立射击游戏
文/梁乐天&梁子
“我每天都怕死了。觉得完蛋了,这个事情做不下去了。”当被问及这几年创业的感受时,《地狱速递》的制作人陈潮这样回答道。
《地狱速递》是全金属贝果工作室开发的一款俯视角PvE合作射击游戏。玩家将扮演一名快递公司员工,穿梭于人间与地狱之间,在完成任务的过程中见证关于生与死的故事。
这款游戏自首曝以来便受到广泛关注。B站宣传片播放量达27万次,YouTube预告片播放量更是达到48万次,跻身IGN近期播放数据最好的作品之一。Steam商店页面愿望单排名迅速上升至未发售游戏总榜第375位,愿望单总数已接近10万。
这款尚未正式发布的游戏由一支二十余人的小团队打造,核心成员来自育碧、米哈游、腾讯、网易等知名企业。项目历时两年开发,期间曾经历过两次重大方向调整,最终确立以“生死主题”为核心概念。
陈潮曾在完美世界、腾讯参与过多款成熟产品开发,2021年决定离职创业,并成功完成融资成立全金属贝果工作室。他希望通过较小规模团队打造出能引发目标用户强烈情感共鸣的产品——也就是“味道很冲”的游戏。
所谓“味道很冲”,是指那些能够为目标玩家带来极致体验的作品,例如《苏丹的游戏》《星际拓荒》《这是我的战争》和《艾迪·芬奇的记忆》等。这些游戏往往在叙事、氛围或玩法上具有鲜明特色,让人欲罢不能。
《地狱速递》的核心创意来源于陈潮对生死主题的思考。灵感既来自于皮克斯电影《寻梦环游记》,也受到微博账号“逝者如斯夫”所记录的真实故事启发。游戏中,玩家将在一座虚构城市“新湾市”中进入死后世界Limbo,为逝者送信、找回回忆,探索人类共同命运中的终极公平。
游戏美术风格融合东京与香港元素,世界观设计强调日常感与现实压迫感。载具部分参考真实车辆改造逻辑,玩家操控的冒险车被设定为公寓前租客遗留的旧车,修修补补成为探索地狱的工具。
玩法层面亦体现出对“脆弱感”的重视:通过限制视野、提高战斗风险系数等方式营造紧张氛围,鼓励玩家谨慎侦查、理性判断,而非依赖强力武器硬闯。
在当前游戏行业整体趋于保守的大背景下,陈潮认为正是中小型精品游戏突围的最佳时机。“风浪越大鱼越贵”,他对未来两三年内定价在20~40美元区间的产品抱持乐观态度,相信差异化内容仍有广阔市场空间。
经过反复打磨与重构,《地狱速递》已在视觉表现与叙事氛围方面建立起明显优势。其初步获得的市场反馈不仅验证了该题材在全球范围内的吸引力,也为国内更多小型创作团队提供了可借鉴的思路。
《地狱速递》:从创业焦虑到游戏首曝的破局之路
核心团队放手一搏,专注打造独特风格的游戏体验
在竞争激烈的游戏市场中,想要突围必须拥有鲜明的独特性。陈潮认为,只要玩家认可游戏的核心创意和风格,后续的工作更多落在项目管理和执行效率上。

然而,这种“味道”难以言传,也很难让所有团队成员认同。“要做出这样的产品,只能信任关键人物。”他提到,在《地狱速递》开发过程中,美术总监李科毅被赋予了极大的创作自由。
陈潮仅设定了一些基本框架,如“人间与地狱要有明确的视觉区分”,其余几乎全部交由李科毅决策。最终呈现出的“复古未来科幻”与“梦核+废墟美学”风格强烈对比,且彼此呼应,成为该作一大亮点。

初期合作充满摩擦,两人曾多次因分歧争执激烈,甚至需合伙人出面协调。但正因对项目的执着追求,随着磨合加深,双方的合作日益顺畅,李科毅也开始主导部分叙事系统的设计。
从预告片反响来看,《地狱速递》至少在视觉呈现与氛围营造方面已取得初步成功。

创业并非易事:60%精力耗于管理,唯有坚持方能前行
回顾创业历程,陈潮坦言每天都在焦虑中度过,“总担心事情做不下去”。与以往按部就班的大厂生活不同,创业让他深刻体会到快速学习与调整的重要性。

尽管有合伙人负责运营事务,他真正投入内容创作的时间也不过40%,其余大部分时间都耗费在人员招聘、现金流管理、品牌命名等琐碎事务上。
更令人煎熬的是对未来方向不确定性的反复验证。从2024年GDC到BitSummit、再到G8游戏展以及2025年GDC,他们持续小范围测试并收集反馈。虽然结果积极,但仍难消除内心的疑虑。
“万一最喜欢的主题被自己做砸了怎么办?”陈潮感慨创业之艰难,情绪压力巨大,几近身心极限。

直到首款预告片发布后获得良好反响,他的心理才终于得以松动。他认真阅读各大平台用户评论,并记录下建设性意见用于后续优化。
玩家普遍期待剧情氛围和战斗节奏,也有人关注PvE玩法。对于这些诉求,陈潮表示团队有信心在正式发售时满足。
当我问他若《地狱速递》大获成功,最想做什么?他笑着答道:“我会发条朋友圈,把这几年憋的气好好释放一下。”



